交互影響著用戶行為,決定用戶與產(chǎn)品以怎樣的方式對話互動。在網(wǎng)絡(luò)游戲這個“娛樂型、社交型”的特殊產(chǎn)品中,交互設(shè)計扮演的核心作用在于一方面要讓玩家順暢地體驗(yàn)游戲世界,另一方面則要保障玩家之間的互動交流,形成互助、臺作、競爭等多樣化的互動關(guān)系,從而在游戲中沉淀下來。從行動方式來看,玩家行為分為交互和行動兩個極端,交互型的玩家玩游戲的主要目的是為了結(jié)交朋友,獨(dú)自行動的玩家則更關(guān)注個人成長。從關(guān)注對象來看,玩家行為分為關(guān)注人與游戲本身兩個極端,關(guān)注游戲本身的玩家,喜歡探索游戲自身的設(shè)計,例如玩法、怪物、地圖、劇情、任務(wù)。關(guān)注人的玩家注重游戲中與人互動的玩法,例如征服對手,加入團(tuán)隊(duì)獲得他人認(rèn)可,或者與人交易從中獲取利益。
用交互設(shè)計扮演“玩家互動催化劑”的角色,會涉及到以下三個關(guān)鍵詞:玩家定位、行為故事、“可用性”的設(shè)計。
關(guān)鍵詞一:玩家定位。在網(wǎng)站或軟件類功能明確的產(chǎn)品設(shè)計中,通常會用到一種定位用戶的方式“Persona”。網(wǎng)絡(luò)游戲同樣有Persona,但它不是單獨(dú)的一個或幾個用戶角色,而是一個角色樹。整個游戲的Persona范圍內(nèi),每個功能或玩法系統(tǒng)又有著自己的細(xì)分Persona。一個玩法上的主要角色,在另一個玩法中則可能變?yōu)榇我巧驘o關(guān)角色。
關(guān)鍵詞二:行為故事。以娛樂打發(fā)時間為出發(fā)點(diǎn)的玩家行為,存在著隨機(jī)性、易受干擾的特征。這里會運(yùn)用情景故事分析的方式,關(guān)注每個交互任務(wù)的所處情景。以“好友系統(tǒng)”為例子,可以細(xì)分出“玩家發(fā)消息給好友邀請組隊(duì)”、“加臨時好友買賣物品”、“戰(zhàn)斗中和好友聊天”等不同的行為故事,幫助設(shè)計師具體分析玩家需求和任務(wù)流程。
關(guān)鍵詞三:“可用性”的設(shè)計。帶引號的“可用性”,涵蓋著兩方面的信息:一方面是標(biāo)準(zhǔn)的可用性“好學(xué)、易用、高效率、少出錯、主觀滿意度高”。另一方面則是反其道行之,為創(chuàng)造玩家互動的氛圍,可以適當(dāng)少一些“可用性”。比如,不夠方便的傳送,玩家需要花時間路上走來走去,卻能夠讓玩家間有更多偶遇機(jī)會,能夠欣賞其他玩家的風(fēng)采,感受一個繁華熱鬧的虛擬世界。
下面將社交型網(wǎng)站游戲的特征與網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行一些對比分析,以便在社交型的設(shè)計中擴(kuò)展思維。
關(guān)系鏈:社交型網(wǎng)站關(guān)系鏈的特征是可持續(xù),用戶可以在同一個網(wǎng)站中與相同的朋友進(jìn)行不同的游戲。而網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系鏈缺乏這種延續(xù)性。一旦一群朋友更換了另一個游戲他們只能通過其他載體延續(xù)之間的好友關(guān)系,例如QQ等IM軟件。
玩家行為:社交型網(wǎng)站的玩家特征是只需要花費(fèi)很少的時間進(jìn)行操作即可進(jìn)行游戲,例如農(nóng)場的播種,收割之類行為可以分時間段進(jìn)行。而網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家往往需要持續(xù)性地在游戲里呆上幾個小時來達(dá)成一個行為,如果中斷可能會前功盡棄。
身份標(biāo)識:在社交中,人的身份標(biāo)識是玩家辨識對方的重要途徑。社交型網(wǎng)站有用戶有真實(shí)的照片姓名作為標(biāo)識,令人印象深刻。但是在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家身份最主要的標(biāo)志還僅限于ID,混淆與忘記對方現(xiàn)象是常有的。