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        運(yùn)用Flash制作各類交互題型的方法

        2010-09-12 00:58:34關(guān)玉兵孫崴
        中國教育信息化 2010年16期
        關(guān)鍵詞:實(shí)例題型按鈕

        關(guān)玉兵,孫崴

        (佳木斯大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,黑龍江佳木斯154007)

        運(yùn)用Flash制作各類交互題型的方法

        關(guān)玉兵,孫崴

        (佳木斯大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院,黑龍江佳木斯154007)

        本文主要介紹了利用Flash軟件及其Actionscript動(dòng)作腳本語言,編制各種具有一定交互功能的試題的方法,題型包括判斷題、填空題、選擇題等。

        Flash;Actionscript語言;交互題型

        Flash是一種矢量圖形編輯和交互式動(dòng)畫創(chuàng)作工具,課件設(shè)計(jì)開發(fā)人員可利用它來創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序和其它允許用戶交互的內(nèi)容,可以編輯文本、圖片、聲音、視頻和特殊效果等各類信息形式,而通過Actionscript動(dòng)作腳本語言使信息之間建立聯(lián)系,能夠?qū)崿F(xiàn)一定的人機(jī)交互功能,從而創(chuàng)作出極具吸引力的網(wǎng)頁和多媒體計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)課件。本文通過制作實(shí)例,介紹如何運(yùn)用Flash及其Actionscript語言編制出具有交互功能的各類常用題型。

        一、判斷題

        1.頁面設(shè)置與題目錄入

        打開Flash軟件,選擇Actionscript2.0版本,并根據(jù)個(gè)人風(fēng)格和需要設(shè)置頁面參數(shù),諸如背景顏色、寬高比、幀頻等。然后利用文本工具鍵入題目,題目后留有括號,用來放置判斷交互按鈕。

        2.制作交互按鈕

        分別制作判斷按鈕和重做按鈕。新建元件,元件類型設(shè)置為“按鈕”,創(chuàng)建和繪制彈起、指針經(jīng)過、按下時(shí)按鈕的形狀、大小及顏色,為按鈕添加文本層,在按鈕上方輸入文字“對”或“√”,然后,按照此方法創(chuàng)建出錯(cuò)誤按鈕。按照相同的方法制作重做按鈕,將文本層輸入漢字“重做”。

        3.創(chuàng)建反饋動(dòng)畫

        當(dāng)學(xué)生判斷完畢后,須給予及時(shí)反饋??蓜?chuàng)建兩個(gè)動(dòng)畫元件,分別在學(xué)生判斷正確時(shí)和錯(cuò)誤時(shí)播放。本例中以笑臉和哭臉作為兩種不同的反饋。注意將動(dòng)畫第一幀設(shè)置為空白關(guān)鍵幀,并在第一幀和最后一幀添加Actionscript語言腳本,輸入“stop()”,目的是在學(xué)生未作判斷時(shí),反饋動(dòng)畫不予播放。如圖1所示。

        圖1 反饋動(dòng)畫幀設(shè)置

        4.添加Actionscript語言

        將以上制作的元件素材從庫中拖入舞臺,安排在適當(dāng)位置,分別將正確、錯(cuò)誤反饋的實(shí)例名稱命名“dui_fk”、“cuo_fk”。單擊“對”按鈕,打開動(dòng)作窗口,添加Actionscript語言如下:

        on(release){

        _root.dui_fk.play();//判斷正確時(shí)播放正確反饋}

        同樣的方法為“錯(cuò)”按鈕添加Actionscript語言:on(release){

        _root.cuo_fk..play();//判斷錯(cuò)誤時(shí)播放錯(cuò)誤反饋}

        然后為“重做”按鈕添加Actionscript語言:

        on(release){

        _root.dui_fk.gotoAndStop(1);//將反饋動(dòng)畫設(shè)置為第一幀(空白)

        _root.cuo_fk.gotoAndStop(1);//將反饋動(dòng)畫設(shè)置為第一幀(空白)

        }

        至此,一個(gè)具有簡單人機(jī)交互功能的判斷題就編制完畢了,交互界面如圖2。當(dāng)然,我們也可根據(jù)自己的風(fēng)格變化相應(yīng)的反饋形式或增添題目,但基本的制作原理是不變的。

        圖2 判斷題交互界面

        二、填空題

        1.題目錄入

        利用文本工具,在舞臺中輸入題目內(nèi)容,在需要學(xué)生填空的位置留出適當(dāng)空間。

        2.設(shè)置輸入文本

        選擇文本工具,并將文本工具的應(yīng)用類型設(shè)置為“輸入文本”,拖出適當(dāng)大小(和答案字符長度一致),將其安排在填空處。將該輸入文本的實(shí)例名稱設(shè)置為“kong1”。

        3.制作交互按鈕與反饋動(dòng)畫

        按照與判斷題制作類似的方法,制作出兩個(gè)交互按鈕,將其文本標(biāo)識定為“提交”和“重做”,然后再制作出兩個(gè)反饋動(dòng)畫,分別在學(xué)生填入正確答案和錯(cuò)誤答案時(shí)播放。將兩個(gè)反饋動(dòng)畫的實(shí)例名稱命名為“dui_fk”、“cuo_fk”。

        4.添加Actionscript語言

        為“提交”按鈕添加如下動(dòng)作:

        on

        (release){

        if(_root.kong1.text!="曹雪芹"){//填空正確時(shí)顯示正確反饋

        _root.dui_fk.play();

        }else{//填空錯(cuò)誤時(shí)顯示錯(cuò)誤反饋

        _root.cuo_fk.play();

        }

        }

        然后再為“重做”按鈕添加如下動(dòng)作:

        on(release){

        _root.kong1.text="";//將輸入文本內(nèi)容設(shè)置為空

        _root.dui_fk.gotoAndStop(1);//將反饋動(dòng)畫設(shè)置為第一幀(空白)

        _root.cuo_fk.gotoAndStop(1);//將反饋動(dòng)畫設(shè)置為第一幀(空白)

        }交互界面如圖3所示。

        圖3 填空題交互界面

        三、選擇題

        1.錄入題目,制作按鈕與反饋動(dòng)畫

        輸入題目內(nèi)容和選項(xiàng),然后通過新建元件,創(chuàng)建本例所需要的交互按鈕“提交”和正確反饋動(dòng)畫及錯(cuò)誤反饋動(dòng)畫,將反饋動(dòng)畫的實(shí)例名稱分別命名為“dui_fk”、“cuo_fk”。具體方法與前兩例相同。

        2.運(yùn)用Flash組件設(shè)置選項(xiàng)

        通過選擇窗口菜單中的組件選項(xiàng),調(diào)出組件面板,查找單選按鈕組件“RadioButton”,拖入四個(gè)分別放置在四個(gè)選項(xiàng)前的適當(dāng)位置。如圖4所示。

        圖4 選擇題交互界面

        分別將其“Label”參數(shù)設(shè)置為空,然后將四個(gè)組件的實(shí)例名稱依次命名為“a”、“b”、“c”、“d”,如圖5所示。

        圖5 組件實(shí)例名稱和參數(shù)設(shè)置

        3.添加Actionscript語言,為提交按鈕添加動(dòng)作on(release){

        if(_root.b.selected==1){//當(dāng)正確選項(xiàng)被選擇時(shí),顯示正確反饋

        _root.dui_fk.play();

        }else{

        _root.cuo_fk.play();//當(dāng)選擇非正確選項(xiàng)時(shí),顯示錯(cuò)誤反饋

        }

        }

        以上就是運(yùn)用Flash及其Actionscript動(dòng)作腳本語言編制三類具有交互功能的題型的基本方法和過程,希望能為教學(xué)第一線的教師朋友在制作課件時(shí)提供一些參考和幫助。

        (編輯:魯利瑞)

        book=65,ebook=103

        G434 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1673-8454(2010)16-0065-02

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