丁 健
(雞西大學(xué),黑龍江 雞西 158100)
〔專題研究與新論〕
室內(nèi)效果圖中3Ds MAX的建模技巧
丁 健
(雞西大學(xué),黑龍江 雞西 158100)
在3Ds MAX軟件中,模型的質(zhì)量直接影響到材質(zhì)貼圖、燈光、渲染的質(zhì)量。模型是制作效果圖的基礎(chǔ)。不合理的面數(shù)及過多的點(diǎn)、線、面,會(huì)導(dǎo)致軟件程序在進(jìn)行其他操作時(shí)承受著相當(dāng)?shù)呢?fù)擔(dān),會(huì)降低效果圖的制作效率。只有通過一些對(duì)于模型精簡(jiǎn)優(yōu)化的技巧,才能更好更快地完成效果圖的制作。
3Ds MAX;建模;精簡(jiǎn);技巧;效果圖
使用3Ds MAX軟件制作室內(nèi)效果圖可分為建模、材質(zhì)貼圖、燈光、渲染四部分。而建模作為基礎(chǔ),它的好壞可以直接影響到整副效果圖的最終效果。
隨著電腦硬件的不斷提高,3Ds MAX作為室內(nèi)設(shè)計(jì)效果圖的重要應(yīng)用軟件,同樣也有很大的提升。在早期的3Ds MAX建模軟件中,由于考慮到電腦的硬件配置不能夠承載較大的模型面數(shù),所以人們只能從面數(shù)的精簡(jiǎn)優(yōu)化和降低模型質(zhì)量來達(dá)到一個(gè)相對(duì)完整的效果,其真實(shí)性可想而知。
如今的電腦硬件提升了很大,是不是我們不再需要對(duì)模型進(jìn)行精簡(jiǎn)優(yōu)化或者降低模型的質(zhì)量呢?其實(shí)不然。從2008年由水晶石數(shù)字科技有限公司制作的北京奧運(yùn)會(huì)鳥巢體育場(chǎng)和水立方的宣傳效果圖來看,效果和氣勢(shì)已經(jīng)達(dá)到令人震撼的效果,那么這種震撼是如何實(shí)現(xiàn)的呢??jī)H僅靠模型是不夠的,還需要材質(zhì)、燈光、渲染及后期處理來完成的。然而模型是基礎(chǔ),它直接影響到效果圖最終的真實(shí)感和視覺美感,所以我們要認(rèn)識(shí)到建模是制作效果圖的基礎(chǔ)工作,就像是蓋一棟房子,如果根基沒有打好,那么蓋出的樓房也不會(huì)堅(jiān)實(shí)挺立。硬件發(fā)展的速度只會(huì)影響到模型的質(zhì)量,但是它不會(huì)影響到模型的精簡(jiǎn)優(yōu)化,而硬件的發(fā)展是可以影響到模型的質(zhì)量。硬件發(fā)展得越快,我們制作出來的模型也就可以越精細(xì)越真實(shí)。但對(duì)模型的精簡(jiǎn)優(yōu)化也是我們必須要做好的。
1.模型對(duì)材質(zhì)貼圖的影響
模型的面數(shù)及拓?fù)渚€的分布可以影響到材質(zhì)貼圖的完美表現(xiàn)。如果我們想要制作一個(gè)真實(shí)圓滑的茶壺,材質(zhì)調(diào)節(jié)得非常準(zhǔn)確,模型卻不夠圓滑出現(xiàn)了棱角,那么即便材質(zhì)再真實(shí),最終顯示的效果也是不正確的、不真實(shí)的。
如果模型的面數(shù)過多,會(huì)大大增加我們?cè)谡筓V貼圖時(shí)候的工作量。嚴(yán)重的甚至可以影響到無法正常完成展UV的工作。而拓?fù)渚€的不規(guī)則不但影響軟件程序的速度,還會(huì)影響到UV貼圖的正常繪制。由于拓?fù)渚€的不合理或不準(zhǔn)確,在繪制貼圖時(shí)根本無法分辨拓?fù)渚€的規(guī)律和位置,因而會(huì)造成貼圖變形和貼圖不對(duì)位。
2.模型對(duì)燈光的影響
合理優(yōu)化的模型在3Ds MAX軟件中創(chuàng)建燈光,會(huì)產(chǎn)生非常真實(shí)的光影效果,明暗過渡、投影效果都是非常真實(shí)的。如果模型出現(xiàn)了破面或是拓?fù)渚€的連接不正確,那么在同樣的燈光下會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤的黑面,這種現(xiàn)象是我們制作效果圖當(dāng)中最不愿意看到的,而這種黑面是非常影響效果圖的最終效果的。
3.模型對(duì)渲染的影響
模型對(duì)渲染的最直接的影響就是模型的質(zhì)量。如果模型制作不夠真實(shí)、不夠精致,那么渲染出來的效果自然就不會(huì)真實(shí)。間接的影響就是模型出現(xiàn)了問題同樣影響到了材質(zhì)和燈光,那么模型對(duì)材質(zhì)燈光的影響同樣也間接地影響了渲染的最終效果。所以說,模型作為效果圖的基礎(chǔ)制作是非常重要的,是不可以被忽視的。
如何做好對(duì)模型的精簡(jiǎn)優(yōu)化呢?在對(duì)模型的精簡(jiǎn)優(yōu)化中有什么實(shí)戰(zhàn)技巧呢?我們可以通過對(duì)模型進(jìn)行降低面數(shù)、刪除效果圖中未顯示部分的面、合并多個(gè)模型、忽略非主要表現(xiàn)的模型質(zhì)量來降低軟件程序的運(yùn)行負(fù)荷。
1.模型面數(shù)精簡(jiǎn)技巧
在3Ds MAX當(dāng)中使模型產(chǎn)生變形的原理就是通過拓?fù)渚€的增減、移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)等編輯操作,到達(dá)最終想要的模型效果。對(duì)于模型的拓?fù)渚€的精簡(jiǎn)和優(yōu)化直接影響到模型的最終效果。對(duì)于一般的簡(jiǎn)單模型,我們可以輕松地利用幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的幾何形體就可以堆砌完成。對(duì)于較為復(fù)雜的模型我們不僅要表現(xiàn)出模型細(xì)膩真實(shí),也要考慮到模型的面數(shù)是否合理?能否優(yōu)化?對(duì)于可編輯多邊形制作的模型我們可以通過進(jìn)入邊層級(jí),選擇想要減少的拓?fù)渚€再選擇移除。這時(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)多邊形模型的面數(shù)在顯示中確實(shí)減少了,但是實(shí)際在軟件程序當(dāng)中面數(shù)仍然沒有減少。如果繼續(xù)進(jìn)入點(diǎn)層級(jí)會(huì)發(fā)現(xiàn),移除后的線雖然沒有了,但是拓?fù)渚€的交叉點(diǎn)并沒有被移除掉,那么如果想要完全把拓?fù)渚€及點(diǎn)移除掉是非常麻煩的。先要把拓?fù)渚€移除掉,然后再進(jìn)入點(diǎn)層級(jí)逐個(gè)選擇每一個(gè)將要移除的點(diǎn),然后再一次選擇移除,這樣才能真正移除拓?fù)渚€,從而達(dá)到精簡(jiǎn)面數(shù)的目的。那么想要精簡(jiǎn)面數(shù)的方法非要如此麻煩才能完成嗎?其實(shí)有兩種方法可以方便快捷地精簡(jiǎn)掉模型面數(shù)。
第一種利用修改命令面板中優(yōu)化(Optimize)這一修改器。它可以自動(dòng)減少面、邊和定點(diǎn)數(shù)量。通過細(xì)節(jié)級(jí)別(Level ofDetail)值設(shè)置不同的渲染(Renderer)和視圖(Viewports)的級(jí)別。隨后可以調(diào)整面閾值(Face Thresholds)和邊閾值(Edge Thresholds)決定模型被精簡(jiǎn)優(yōu)化的程度。
這種精簡(jiǎn)優(yōu)化的方法是最直接簡(jiǎn)單的方法,但是使用優(yōu)化修改器減少多邊形的面數(shù),同時(shí)也降低了模型的細(xì)致品質(zhì)。所以在應(yīng)用時(shí)應(yīng)根據(jù)自己模型的需要來調(diào)節(jié)。
第二種仍然使用可編輯多邊形修改器,進(jìn)入邊層級(jí)并選擇想要精簡(jiǎn)掉的邊,在選擇移除邊按鈕的同時(shí),配合鍵盤上的Shift鍵來移除。這樣在邊層級(jí)中的邊被移除掉了,同時(shí)交叉的點(diǎn)也被一起移除掉了。有了這個(gè)技巧可以大大提高了手動(dòng)精簡(jiǎn)點(diǎn)、線、面的效率,也提高對(duì)模型的精簡(jiǎn)優(yōu)化的效率。
這種方法比起優(yōu)化修改器相對(duì)要復(fù)雜一些。但是通過這種方法可以在精簡(jiǎn)優(yōu)化模型的同時(shí)還能基本保持原來細(xì)致模型的效果。所以利用一些精簡(jiǎn)優(yōu)化的技巧對(duì)于模型的制作與優(yōu)化有著非常重要的作用。
2.“障眼法”優(yōu)化技巧
這種技巧其實(shí)就像帽子戲法一樣,通過視角的角度的盲區(qū)來優(yōu)化模型。就像一個(gè)盒子,無論怎么移動(dòng)它變換它的角度,我們最多都只能看到它的三個(gè)面。我們可以利用這一現(xiàn)象把看不到的位置刪除掉,這樣也是對(duì)模型優(yōu)化的一個(gè)重要技巧。
例如制作一張臥室的效果圖,臥室里有床、衣柜、桌子、椅子等模型。那么在固定好攝影機(jī)的機(jī)位以后,發(fā)現(xiàn)有很多模型的背面在當(dāng)前攝影機(jī)前是完全看不到的,像臥室里的床底、桌底、衣柜底及它們的背面是我們根本看不到的。如果不刪除這些面的話,在渲染過程中程序會(huì)依然把這些看不到的面都添加進(jìn)來并進(jìn)行計(jì)算,這樣又增加了渲染的時(shí)間。如果把這些看不到的面都刪除掉,這樣會(huì)提高制作效率。然而這個(gè)技巧在最終的效果圖中,基本不會(huì)有任何的影響。所以說這種方法是非常實(shí)用的。
3.合并統(tǒng)一技巧
對(duì)于很多使用3Ds MAX制作效果圖的人都經(jīng)常忽略一個(gè)非常小的細(xì)節(jié),就是模型之間的合并,認(rèn)為沒有什么必要。其實(shí)這是錯(cuò)誤的理解。3Ds MAX軟件在渲染計(jì)算的時(shí)候是按每一個(gè)元素為單位的。每次渲染之前會(huì)預(yù)先計(jì)算當(dāng)前場(chǎng)景中的模型數(shù)量,如果元素單位也就是模型的個(gè)體數(shù)較多,那么在渲染之前就會(huì)浪費(fèi)很多的時(shí)間要統(tǒng)計(jì)計(jì)算模型數(shù)量,這樣會(huì)低降制作效率。
對(duì)于場(chǎng)景中許多的模型,例如:客廳中有茶幾、電視、沙發(fā)、窗簾、裝飾等模型。如此多的模型對(duì)于渲染計(jì)算是會(huì)有影響的。我們可以在模型、材質(zhì)貼圖都完成以后對(duì)這些模型進(jìn)行合并處理,這樣可以優(yōu)化渲染時(shí)間。合并不是兩個(gè)模型之間通過成組進(jìn)行合并,是使兩個(gè)模型或更多的模型合并為一個(gè)物體,各自模型會(huì)以每一個(gè)元素存在著。在合并場(chǎng)景模型之前一定要慎重檢查模型與材質(zhì)貼圖是否制作完畢,因?yàn)樵诤喜⒑笤賹?duì)某個(gè)模型進(jìn)行編輯就會(huì)比較麻煩。
合并的方法是先選擇一個(gè)模型把該模型轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格,這種方式是3Ds MAX里真實(shí)模型面數(shù)計(jì)算的顯示。這樣也會(huì)節(jié)省渲染之前軟件程序的自我計(jì)算時(shí)間。將轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格的模型在修改命令面板欄中,選擇附加按鈕,并拾取場(chǎng)景中每一個(gè)模型,這時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)這些模型都變成了一個(gè)整體,待附加完成再進(jìn)行渲染,可以提高渲染效率。
4.“近實(shí)遠(yuǎn)虛”表現(xiàn)技巧
“近實(shí)遠(yuǎn)虛”是繪畫當(dāng)中的術(shù)語(yǔ),是指繪畫創(chuàng)作中對(duì)繪畫的對(duì)象的一個(gè)空間上的歸納。正如人眼的生理現(xiàn)象,相對(duì)近處的物體人眼是會(huì)看得很清楚,而較遠(yuǎn)的物體人眼看得會(huì)比較模糊。繪畫中利用了這一生理現(xiàn)象作為表現(xiàn)的技法,在制作效果圖當(dāng)中也可以利用這一技巧。
在制作一張效果圖時(shí),房間里必然存在著遠(yuǎn)近空間關(guān)系。那么對(duì)于近處的模型應(yīng)該精細(xì)表現(xiàn),而對(duì)于遠(yuǎn)處的模型可以相對(duì)忽略表現(xiàn)。由于遠(yuǎn)處的模型在效果圖中表現(xiàn)不出很多細(xì)節(jié),有些模型甚至只能看出個(gè)大概模樣。所以說可以使用上面講解過的優(yōu)化(Optimize)修改器快速優(yōu)化模型的面數(shù),降低模型質(zhì)量。而這樣的制作也不會(huì)影響正常視覺效果。對(duì)遠(yuǎn)處模型的概括精簡(jiǎn),可以降低模型對(duì)軟件程序的負(fù)擔(dān),提高制作效率。
那么為什么要如此地強(qiáng)調(diào)重視對(duì)模型的優(yōu)化呢?如果不優(yōu)化會(huì)有什么樣的問題呢?而對(duì)模型優(yōu)化的目的是什么呢?其實(shí)對(duì)于模型的優(yōu)化最終目的就是提高效果圖制作的效率。如果不對(duì)模型進(jìn)行相關(guān)優(yōu)化,對(duì)于材質(zhì)貼圖、燈光、渲染都會(huì)帶來效率上的影響。模型面數(shù)的混亂、不合理,會(huì)使軟件程序在進(jìn)行其他操作時(shí)承受著很大的負(fù)擔(dān),這樣會(huì)嚴(yán)重影響效果圖的制作效率。只有對(duì)于模型的精簡(jiǎn)優(yōu)化才能更好更快地完成效果圖的制作。這也就是對(duì)模型進(jìn)行精簡(jiǎn)優(yōu)化的最終目的。
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1673-0046(2010)10-0157-02