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        小游戲大生意

        2010-04-29 00:00:00孫瑜
        英才 2010年1期

        中國網(wǎng)頁游戲興起的背后力量,是中國特色的互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)人群、行為模式和心理需求。

        秘書張琳接到來自C E O的“奇怪”

        任務(wù)——她被安排在上班茶歇時(shí)間幫忙“打理”一款名為《商業(yè)大亨》的網(wǎng)頁游戲,老板給了大量現(xiàn)金,只要需要,就可以往里砸錢。

        《商業(yè)大亨》是一款商業(yè)模擬經(jīng)營類網(wǎng)頁游戲。玩家將扮演一位從零開始的創(chuàng)業(yè)者,在“自由城”中拼搏,直至成為聲名顯赫的社會名流,并建立一個(gè)強(qiáng)大的商業(yè)帝國?!袄习褰^不允許在虛擬城市中淪為打工仔”,張琳一語道破“付費(fèi)”心理。

        據(jù)《商業(yè)大亨》的締造人、動網(wǎng)總裁吳萌透露他所知道的為這款網(wǎng)頁游戲砸上十幾萬元的“真大亨”也不在少數(shù)。

        中國網(wǎng)頁游戲興起的背后力量,是中國特色的互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)人群、行為模式和心理需求。然而令人可惜的是,網(wǎng)頁游戲陷入了中國大型網(wǎng)游的傳統(tǒng)怪圈——缺乏持續(xù)創(chuàng)新和成功的大手筆。

        同樣是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),好萊塢以《2012》震撼人心,中國只能從《瘋狂的石頭》、《斗牛》等小成本電影中獲得驚喜。

        與電影類似,美國有《魔獸世界》、韓國有《傳奇》,中國的游戲產(chǎn)業(yè)將何去何從?中國網(wǎng)頁游戲就類似于小成本的電影,如何能孵化出一款有內(nèi)涵、有自主文化、在全球有普適吸引力的產(chǎn)品?

        創(chuàng)意的商業(yè)化

        技術(shù)的落后并不妨礙中國網(wǎng)頁游戲團(tuán)隊(duì)開拓一條對創(chuàng)意的商業(yè)化改造之路。

        “中國最早的一批三國游戲,設(shè)計(jì)模型都是借鑒了國外的Travian和Ogame。”“骨灰級”游戲玩家吳萌對《英才》記者坦承。

        不過,技術(shù)的落后并不妨礙中國網(wǎng)頁游戲團(tuán)隊(duì)開拓一條對創(chuàng)意的商業(yè)化改造之路?!爸袊木W(wǎng)頁游戲更像是一個(gè)商品”,“51wan”創(chuàng)始人劉陽稱。

        中國網(wǎng)頁游戲商業(yè)化改造的充分和必要條件均已具備:一則,全球最大規(guī)模的網(wǎng)民和寬帶網(wǎng)民都在中國;二則,大型網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)幫助中國培育了較為成熟的付費(fèi)用戶,而且網(wǎng)頁游戲相比客戶端游戲更方便、更休閑,不會占用玩家過多時(shí)間。

        據(jù)統(tǒng)計(jì),中國網(wǎng)游收入已經(jīng)占全球網(wǎng)游收入一半江山。白領(lǐng)和學(xué)生,正是中國互聯(lián)網(wǎng)付費(fèi)用戶的主力軍。

        目前,創(chuàng)意作品包裝、定位人群、用戶細(xì)分、客戶服務(wù),營收和游戲生命周期等,成為中國網(wǎng)頁游戲商品化改造的流水線。劉陽將這種蛻變比喻為“把黃瓜變成黃瓜洗面奶”。

        不僅如此,S N S在中國的爆發(fā)性發(fā)展對網(wǎng)頁游戲也是一劑強(qiáng)效催化劑?!按蠹叶继煜ぁ挡恕恕保瑓敲日J(rèn)為,搶車位、開心農(nóng)場等小型社交游戲的流行,是為網(wǎng)頁游戲打了前戰(zhàn)。

        “網(wǎng)頁游戲已經(jīng)不缺錢,缺的是人,SNS缺錢,卻正好能‘粘人’;同時(shí),網(wǎng)頁游戲賣道具,社區(qū)賣廣告,兩種商業(yè)模式剛好互補(bǔ)?!卑鸶呒壏治鰩熩w旭楓稱。

        據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì),依托人人網(wǎng)拉動網(wǎng)頁游戲的千橡國際在2009年第三季中國網(wǎng)頁游戲市場收入排名中位列第一,達(dá)7700萬元。

        有中國特色的盈利模式不得不提聯(lián)合運(yùn)營。一些網(wǎng)頁游戲創(chuàng)業(yè)者認(rèn)為“聯(lián)合運(yùn)營”僅為錦上添花,比如擅長平臺運(yùn)作的“51wan”。但是,對于獨(dú)立運(yùn)營單款網(wǎng)頁游戲的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),甚至六成收入來自聯(lián)合運(yùn)營,比如《商業(yè)大亨》。

        據(jù)吳萌介紹,國外是沒有聯(lián)合運(yùn)營模式的。多數(shù)國外網(wǎng)頁游戲依托道具收費(fèi)和小額植入式廣告盈利,即便進(jìn)軍中國也是走代理模式,未能入鄉(xiāng)隨俗。

        尷尬的生存環(huán)境

        對于更多的中小型網(wǎng)頁游戲創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),政策導(dǎo)向的不確定性才是真正刺痛神經(jīng)的。

        “我們是輕公司,不是小公司”,《劍俠情緣Web》主策劃張小蝶如此解讀“51wan”。2009年,“51wan”員工僅僅幾十人,但創(chuàng)造的人均產(chǎn)值接近100萬元;《商業(yè)大亨》單款游戲年?duì)I收破1億元,凈利潤率達(dá)到30%以上,而最早開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有8人。

        游戲行業(yè)有一個(gè)不成文的規(guī)律:絕大多數(shù)制作人一生之中只能做出一兩款產(chǎn)品。對創(chuàng)意人才的求賢若渴在網(wǎng)游行業(yè)尤為突出。

        在劉陽心中,優(yōu)秀的研發(fā)團(tuán)隊(duì)必須有三類人,第一種是有豐富社會閱歷、人格高尚并懂得宏觀架構(gòu)、游戲核心和虛擬貨幣等經(jīng)濟(jì)學(xué)知識的領(lǐng)導(dǎo)人;第二種是隨時(shí)把握玩家風(fēng)向標(biāo)的年輕研發(fā)人員;第三種是計(jì)算機(jī)水平高、有研發(fā)經(jīng)驗(yàn)質(zhì)量把關(guān)人員。

        然而,最尷尬的是,當(dāng)把三類創(chuàng)意人才集中在一起,卻發(fā)現(xiàn)沒有持續(xù)創(chuàng)新的土壤——很多研發(fā)團(tuán)隊(duì)本來一年半能做一款精品,結(jié)果一年半做了5款垃圾產(chǎn)品。在盡量縮短研發(fā)周期的背后,是投資人、合作方的壓力,甚至還有研發(fā)人員的生存壓力。

        于是,“創(chuàng)意是最不值錢的”,趙旭楓如此針砭當(dāng)下中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中的抄襲現(xiàn)象。

        “很多網(wǎng)頁游戲團(tuán)隊(duì)看到SLG(策略類游戲)成功了,就全部一股腦的往上擁?!本懦歉笨偛煤涡駯|對《英才》記者稱,客戶端游戲盲目跟風(fēng)的歷史在重演。

        對于一條高速盈利的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)鏈,對于更多的中小型網(wǎng)頁游戲創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),政策導(dǎo)向的不確定性才是真正刺痛神經(jīng)的。

        據(jù)知情人士透露,文化部和新聞出版總署對于網(wǎng)頁游戲的管理權(quán)尚未明晰,對于網(wǎng)頁游戲廠商而言,最尷尬的是面對自相矛盾的條例欲執(zhí)行而心有余力不足。據(jù)該知情人士分析,嚴(yán)格按條文解讀,90%廠商都是非法運(yùn)營。

        前景與錢景

        暗自醞釀上市計(jì)劃的網(wǎng)頁游戲公司不止一家,而且多數(shù)覬覦納斯達(dá)克。政策問題對網(wǎng)頁游戲廠商而言顯然無能為力,只能等待市場孵化期之后行業(yè)規(guī)則的漸進(jìn)式梳理。

        可是,資本市場已經(jīng)等不及了。I D G熊曉鴿告訴《英才》記者,他甚至已經(jīng)在思考,如何讓網(wǎng)頁游戲公司成功登陸中國創(chuàng)業(yè)板。實(shí)際上,暗自醞釀上市計(jì)劃的不僅一家,而且多數(shù)覬覦納斯達(dá)克。按照大型客戶端網(wǎng)游市場誕生9家上市公司的幾率,在網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域誕生5家也在常理之中。

        所有網(wǎng)頁游戲當(dāng)前必須思考的是,如何繞過產(chǎn)品生命周期僅三到六月的死穴,如何避免“步步是金”等過度商業(yè)化設(shè)計(jì)帶來的玩家流失,如何保持游戲各種指標(biāo)的平衡性,以及如何通過創(chuàng)新來攻克外掛和私服。

        為此,吳萌投入大量資金在《商業(yè)大亨》運(yùn)營環(huán)節(jié),甚至制訂了一套后臺分析系統(tǒng),統(tǒng)計(jì)玩家游戲習(xí)慣和付費(fèi)習(xí)慣,進(jìn)行詳細(xì)的分析,并以此為依據(jù),進(jìn)行后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā),以延長游戲生命周期。而“51wan”努力提升游戲社區(qū)服務(wù)質(zhì)量,試圖“以平臺得天下”。

        不過,多年研究網(wǎng)游市場的趙旭楓卻認(rèn)為,“最后的競爭是資本的競爭”。

        目前,盛大、巨人、九城、網(wǎng)易等大型網(wǎng)游企業(yè)無一例外的介入網(wǎng)頁游戲,同時(shí),也啟動了聯(lián)合運(yùn)營和孵化第三方網(wǎng)頁游戲的機(jī)制。

        只不過,財(cái)大氣粗的大型網(wǎng)游企業(yè)也難以走出大型客戶端網(wǎng)游創(chuàng)新乏力的怪圈,未來的機(jī)會仍把握在中小網(wǎng)頁游戲廠商自己手中。

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