江 鴻
(內(nèi)蒙古師范大學文學院,內(nèi)蒙古呼和浩特 010010)
淺析群體傳播在高校網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中的表現(xiàn)*
江 鴻
(內(nèi)蒙古師范大學文學院,內(nèi)蒙古呼和浩特 010010)
目前高校中大學生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家與日俱增,群體傳播在這一群體的形成及發(fā)展中發(fā)揮了重要作用,網(wǎng)絡(luò)游戲中的群體傳播既表現(xiàn)出了與現(xiàn)實生活中群體傳播相同的一面,又流露出了其虛擬性、引導(dǎo)性的一面。重視群體傳播在網(wǎng)絡(luò)游戲中的表現(xiàn)對我們更好地認識大學生網(wǎng)絡(luò)游戲玩家有著重要的參考意義。
大學生;網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)游玩家;群體傳播
對高校的學生來說,其群體歸屬是很明顯的,當然,這種群體歸屬感多是班級、宿舍以及社團。但現(xiàn)在,越來越多的大學生在群體歸屬感方面除了班級、宿舍和社團之外還有了另一個新的歸屬群體——網(wǎng)絡(luò)游戲伙伴。那么對這一新興群體來說,大學生網(wǎng)游玩家們又有著怎樣的群體性特征?其中的群體傳播又有著什么樣的特點呢?
為了更好地論述上述問題,筆者對高校校園內(nèi)的40名網(wǎng)游玩家們進行了調(diào)查,通過調(diào)查筆者發(fā)現(xiàn)了這樣一種現(xiàn)象,被調(diào)查同學在談到自己如何接觸第一款游戲這個問題時,90%的同學明確回答是來自所熟悉的同學、朋友等的推薦,另有7.5%的同學回答是通過雜志、電視等媒體的接觸而進入的網(wǎng)游,還有2.5%的同學則是在上網(wǎng)時遇到了彈出式的網(wǎng)游廣告而接觸的網(wǎng)游。由此不難看出,群體和群體傳播在大學生接觸網(wǎng)游的過程中是存在的。
威廉·格雷厄姆·薩姆納創(chuàng)造了“內(nèi)群體”和“外群體”兩個詞語來描述成員對于自己群體以及對別的群體的感受。群體成員一般說來對于他們的內(nèi)群體有特別的感覺,并以懷疑的眼光看待別的群體,認為外群體不如內(nèi)群體重要。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的群體界線語言,我們大致可以對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家所屬群體作出以下界定:
其一,參與的網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)玩家所熱衷與長期參與的游戲,可以按照不同的游戲?qū)⑼婕覅^(qū)分為不同的群體,同一網(wǎng)絡(luò)游戲平臺上的玩家具有更多的接觸機會、更多的共同話語與身份認同。
其二,參與的團隊組織。網(wǎng)絡(luò)玩家傾向于形成共同的戰(zhàn)隊參加競賽或游戲,游戲?qū)@些團體而言已經(jīng)超越了游戲的意義,具有了自己獨特的社會意義。
而在現(xiàn)實世界中,玩家們則身處這樣的群體結(jié)構(gòu)中:
共同參與網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)實朋友圈:例如日常生活在一起的戰(zhàn)隊隊友、共同參與網(wǎng)絡(luò)游戲的男女朋友或同宿舍伙伴,這些人彼此支撐群體成員獲得更多的自我認同感,維持他們參與游戲的熱情和保持群體穩(wěn)固性的欲望。
與玩家具有現(xiàn)實生活初級關(guān)系的群體:包括家人、不參與游戲的愛侶、不參加游戲的好友等,這些人會因為玩家沉浸于網(wǎng)絡(luò)游戲施加一定的壓力,但訪談中發(fā)現(xiàn),玩家總體上對這部分群體持懷疑態(tài)度,希望避免與他們在游戲問題上發(fā)生直接關(guān)系乃至構(gòu)成沖突。
此外,生活在玩家周圍的同學、老師、關(guān)系一般的朋友等,構(gòu)成了更外圍的群體,他們偶爾會參與意見,但絕大多數(shù)情況下并不直接與玩家發(fā)生關(guān)系。玩家主要生活半徑以外的社會群體則構(gòu)成了現(xiàn)實生活中的大群體環(huán)境。
玩家所處的緊密關(guān)聯(lián)群體會通過如下幾種形式來加強和鞏固群體界線:
行為界線:如共同參與比賽、訓(xùn)練、聚會,日常交流和共同活動經(jīng)常發(fā)生在群體內(nèi)。而與其他游戲戰(zhàn)隊通過競爭和游戲沖突來鞏固本群體的自我認同和榮譽感。對于家長、愛侶等現(xiàn)實中的次級關(guān)聯(lián)群體,較少因為他們的意見而改變行動。
規(guī)則界線:部分群體會形成群體內(nèi)的統(tǒng)一規(guī)則,例如每周的訓(xùn)練、固定的活動制度,傾向于形成一定的組織規(guī)章,從而進一步強化了群體界線。
符號界線:部分游戲群體使用代碼或符號的形式來穩(wěn)固群體,例如固定的名稱、服裝、同樣的資格背景等。
社會學有這樣一個觀點,所有的人類社會成員的交往具有兩類共同需要:工具性需要與表意性需要。工具性需要意味著群體可以幫助成員完成那些不易單獨完成的工作;而表意性需要則意味著幫助群體成員實現(xiàn)情感欲望,通常是提供情感支持和自我表達的機會。
存在于現(xiàn)實傳播中的上述兩種需要在網(wǎng)絡(luò)游戲中同樣存在并發(fā)揮著作用,其具體作用就是:
一方面,現(xiàn)實生活中的群體傳播在網(wǎng)游玩家們介入游戲中發(fā)揮著巨大的表意性作用。根據(jù)調(diào)查,90%的同學接觸網(wǎng)游是由于熟悉的同學、朋友等的推薦。由這一統(tǒng)計可以看出,絕大多數(shù)人的游戲接觸都和自己所屬群體息息相關(guān)。更有甚者,有些時候,所屬群體的壓力也是造成部分大學生接觸并迷上網(wǎng)游的直接原因。
另一方面,現(xiàn)實生活中的群體傳播在網(wǎng)絡(luò)游戲中還在組織協(xié)調(diào)方面發(fā)揮著巨大的工具性作用。在現(xiàn)實生活中,幾乎我們每個人都是若干個群體中的一分子。那么學生們在這些群體中形成的群體關(guān)系在網(wǎng)絡(luò)游戲中又有什么作用呢?一些曾經(jīng)玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,但現(xiàn)在已經(jīng)不再玩的同學在回答“現(xiàn)在不玩游戲是不是因為找不到一起玩的人?”這一問題時,70%的同學選擇了下面的答案:“沒有現(xiàn)實中的人在一塊玩,沒有參與感,所以暫時不玩了?!庇缮厦孢@些回答不難看出,不僅游戲的引入始于身邊的熟人,游戲的參與也多半是現(xiàn)實生活中同一群體的人。
在網(wǎng)游中,群體內(nèi)的交流主要是網(wǎng)游玩家內(nèi)部出于游戲配合和順利進行游戲的目的而進行的交流,即游戲內(nèi)交流,通過這種交流,經(jīng)常在一起打游戲的玩家會由游戲談及其他,并會進一步形成虛擬世界里各個不同的小群體。他們在群體里主要利用兩種形式進行話題廣泛的群體交流和傳播。
一種形式是通過聯(lián)網(wǎng)游戲里的對話框模式進行交流,而另一種形式則是借助網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的匿名性所帶來的便利條件在眾多的網(wǎng)游工會論壇上展開交流。
上述兩種交流形式在鞏固網(wǎng)游玩家群體牢固性的同時也對現(xiàn)實生活中的群體傳播起到了一定的促進作用,其具體表現(xiàn)就是:
第一,把虛擬世界中的群體現(xiàn)實化,并進而發(fā)展成現(xiàn)實生活中的人際傳播與群體傳播。
第二,游戲者通過游戲可以改變現(xiàn)實生活中的群體傳播,并進一步影響其所在的群體關(guān)系和本人在群體中的地位。
我們發(fā)現(xiàn),實際生活中的群體傳播和群體關(guān)系在網(wǎng)絡(luò)游戲這一過程中不僅可以充分體現(xiàn)和充分作用,網(wǎng)絡(luò)游戲也具有強大的反作用,對現(xiàn)實的群體關(guān)系和傳播進行影響和改變,并進一步創(chuàng)造了一個以虛擬世界為基礎(chǔ)的廣大的群體。此群體不斷與現(xiàn)實世界靠攏和融合,但也因為其產(chǎn)生和發(fā)展不受空間約束并捆綁游戲,因此具有更大的靈活性和不確定性,比傳統(tǒng)群體更加脆弱。
[1]郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,2004.
[2]???社會傳播學[M].福州:福建人民出版社,2003.
(責任編輯 宋 悅)
C912
A
1008-469X(2010)03-0104-02
2010-03-24
江鴻(1977-),男,內(nèi)蒙古赤峰人,講師,新聞學碩士,主要從事新聞學及公關(guān)方面研究。