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        故事與游戲:走向數(shù)字敘事學

        2010-03-20 23:39:50張新軍
        關鍵詞:游戲

        張新軍

        (四川大學外國語學院,四川成都610064)

        故事與游戲:走向數(shù)字敘事學

        張新軍

        (四川大學外國語學院,四川成都610064)

        數(shù)字敘事只能在計算機環(huán)境下存在和體驗,主要表現(xiàn)為互動小說、超文本小說、虛擬現(xiàn)實敘事以及具有敘事性的電子游戲。數(shù)字敘事學是對數(shù)字敘事的詩學描寫,首先要處理故事和游戲的關系。故事和游戲可視為建構虛擬世界的兩種不同但互補的模式,背后的符號意指過程分別是表征和模擬;其中故事呈現(xiàn)為游戲的腳本,而游戲則是潛在的故事。敘述和互動作為虛擬世界的體驗方式,可以經(jīng)過重構達到恰當?shù)慕Y合。故事的空間化邏輯為數(shù)字游戲?qū)崿F(xiàn)敘事潛力提供了可能,敘事學的人物觀可以成為計算機人物創(chuàng)作的靈感源泉。

        數(shù)字敘事學;電子游戲;表征;模擬;互動性

        如今,依托數(shù)字媒介的電腦游戲使故事和游戲的結合成為可能。雖然在理論化的過程中還存在著敘事學與游戲?qū)W的尖銳沖突,但如何實現(xiàn)數(shù)字媒介的藝術潛力卻是雙方共同的追求。故事與游戲或者說敘事性與互動性的關系是數(shù)字敘事學面臨的首要問題。

        一、敘事學與游戲?qū)W

        敘事學是由故事與話語兩個層次構成的理論模型。故事是內(nèi)容層即事件序列和存在物(人物和環(huán)境),話語指表達層即事件的話語表現(xiàn)方式。話語是一種修辭結構,從特定視角組織事件和刻畫人物,媒介乃話語的物質(zhì)顯現(xiàn)(如文字、電影)。故事則是一種心理建構,具有特定的時空維度和邏輯因果聯(lián)系。我們所能夠面對的只有敘事話語,但可通過不同的方式建構故事。敘事體驗方式主要是沉浸(immersion),讀者置身故事世界,感受人物的悲歡離合。

        游戲?qū)W是近年西方新興的學科,主要以電子游戲為研究對象。區(qū)分“嬉戲”和“游戲”兩種活動模式?!版覒颉睕]有明確的目標,其強調(diào)游戲者的快樂體驗?!坝螒颉笔且环N特別的“嬉戲”,按規(guī)則系統(tǒng)組織活動,規(guī)約著勝敗得失。游戲活動創(chuàng)造了一個與現(xiàn)實相疏離的時空環(huán)境,是技能訓練和優(yōu)化經(jīng)驗的一種形式,也是遵循特定行為規(guī)范的交際活動。游戲體驗表現(xiàn)在參與性,游戲者在虛構世界中承擔具體的角色,按照規(guī)則對游戲情景作出認知反應,采取恰當?shù)牟呗跃S持游戲活動或?qū)崿F(xiàn)某個目標。

        目前,故事和游戲的結合在電子游戲中主要表現(xiàn)在兩個方面:在宏觀層次上,敘事為游戲活動提供了一個意義框架,如拯救地球、拯救公主等;在微觀層次上,游戲中大量采用敘事因素,如視角轉(zhuǎn)換、蒙太奇效果、插入鏡頭剪輯、將關卡過渡敘述成情節(jié)進展等。在理論領域,游戲?qū)W家往往抵制文學理論、電影理論,尤其是貫穿二者的敘事學的殖民擴張,以便確立游戲?qū)W的獨立學科身份。而敘事學家則想駕馭數(shù)字游戲以實現(xiàn)理想化敘事。本文持中間立場,認為數(shù)字敘事學既要尊重電子游戲的特殊性,又要通過詩學思考來探討數(shù)字敘事的藝術潛力,從而實現(xiàn)其美學價值、思想深度和情感強度。

        二、數(shù)字敘事學的基本問題

        敘事和游戲可以看作兩種不同但互補的對世界的認知與體驗模式。其共同點是,在現(xiàn)實世界的基礎上構筑了另外一個虛構或虛擬的世界。這種想象力被數(shù)字媒介發(fā)揮到極至。沉浸在虛構世界時,讀者/游戲者的自我也經(jīng)歷了虛構化,甚至忘卻了現(xiàn)實世界的某些側(cè)面。故事和游戲作為建構虛擬世界的兩種模式,可以相互轉(zhuǎn)化。一方面,故事是一個潛在的游戲,這時故事充當游戲的腳本;另一方面,游戲又是一個潛在的故事,作為需要被組織的經(jīng)驗。二者構成循環(huán)互動。

        (一)詩學基礎:表征與模擬

        要描述日常經(jīng)驗的各個維度我們不得不依賴符號系統(tǒng),因為它們是心靈和物質(zhì)世界之間的媒介。敘事和游戲作為組織經(jīng)驗的兩種模式,它們底層的符號意指過程分別是表征和模擬。區(qū)別如下:

        現(xiàn)實就是當我在石頭上絆腳時所發(fā)生的事;是直接的、物質(zhì)的經(jīng)驗。表征是我向你講述我絆腳的事;講述和絆腳不是同一件事,而是用手勢和符號向你再次表現(xiàn)我絆腳的事。模擬是我在最新的電子游戲Academics of Doom第七關地牢里絆腳;是與以上均不相同的自足的幻想,既不真實也不是真實的表征,而是在一個與此世界不同的另外一個世界里的經(jīng)驗[1]。

        表征不同于被表征的客體,客體可以是現(xiàn)實世界的或虛構世界的實體。在空間上,表征必然意味著實體的缺場,在時間上,表征是滯后的。語言和影像是表征最重要的也是最普遍的符號媒介。由于時空上的延宕,表征必然是不完整的(即使是攝像也已經(jīng)脫離了原來的語境),所以表征需要經(jīng)受各種闡釋以生產(chǎn)意義。模擬是指以本源系統(tǒng)的簡化版本作為模型來模仿源系統(tǒng)的行為特征,核心是對行為過程的動態(tài)的、實時的模擬,源系統(tǒng)的某些特征往往被簡化或忽略。模擬的指涉系統(tǒng)可以是真實的,也可以是虛構的。計算機是迄今所發(fā)現(xiàn)的最完美的模擬媒介,不僅能生動表征物體和系統(tǒng)的諸種特性,而且能夠模擬復雜系統(tǒng)的支配性規(guī)則。如果說表征是回顧性的,是對過去事態(tài)的重現(xiàn),那么模擬則是前瞻性的,是對系統(tǒng)行為變化的預期和驗證,充滿了不確定性。模擬的技術層面在科學實驗(如核爆炸)和數(shù)字游戲中已得到完美體現(xiàn)。模擬的社會層面則體現(xiàn)在日常生活的人際交往和娛樂活動中,如成人的商業(yè)策劃和小孩的過家家游戲。心理模擬則更突出地表現(xiàn)在文藝欣賞活動中,正是通過模擬故事人物的心理體驗,我們才沉浸在虛構世界里,為虛構人物的命運所感動。

        故事是對虛構世界的表征,而游戲是對虛構世界的模擬。但是敘事實際體驗過程也是一個模擬游戲。當我們再次閱讀或觀看某部敘事作品時,盡管對結局了然在心,但依然在故事的危機時刻感到緊張,仿佛不知道情節(jié)將如何發(fā)展。這就意味著,這時故事充當一個腳本,我們參與其中作一個虛構游戲。認知科學里的所謂腳本,是指描述特定語境里事件程序化序列的一種結構,由各種插槽(如角色、道具、進入條件、結果、場景)組成[2]。游戲模擬的過程就是將這些變量實例化的過程,但每次模擬的結果可能不盡相同。游戲活動創(chuàng)造了一個特定的虛構世界,展現(xiàn)了這個世界在特定時空里的事態(tài)變遷。每次模擬行為都使系統(tǒng)的可能結果具體化和實際化,如果追溯模擬的蹤跡,就會構成一個故事。

        敘事表征的是某個特定的事件或人物的特定命運,其一般性意義需要經(jīng)過闡釋才能顯現(xiàn)。游戲則是模擬并檢驗一般性規(guī)則(可以是物理生物法則也可以是社會人文規(guī)范),其結果可能導致腳本的強化或重構。在敘事活動中,我們將人物與事件進行適當?shù)木幣?為的是理解故事的意義;而在游戲時,我們需要先行把握故事腳本的意義,確立行動的目標和方案,對人物、物品和事件進行恰當配置從而實現(xiàn)目標。

        (二)體驗模式:敘述與互動

        讀者對傳統(tǒng)敘事作品的體驗基本上是個體的、被動的行為。相比之下,游戲者參與創(chuàng)造虛擬世界,是一種積極的社會的活動。電子游戲的玩家通過化身成為虛擬世界里的人物(如角色扮演類),或是通過隱身的代理來與游戲世界的物體、人物互動。所謂互動,是指游戲者輸入條件變量,模擬系統(tǒng)對此作出反應甚至相應改變虛構世界的狀態(tài)。

        通過描述游戲者與虛擬世界之間的關系,M arie-Laure Ryan提出了兩對互動模式:內(nèi)在/外在、探索/本體[3]。內(nèi)在模式指游戲者將自己投射為虛構世界里的成員,外在模式指游戲者置身虛構世界之外,探索模式指游戲者在虛構世界里自由活動但不改變其歷史命運,本體模式指游戲者決定虛構世界的歷史走向。兩對模式的組合產(chǎn)生了四種互動類型,對應著四種游戲類別:一是外在/探索型,如經(jīng)典超文本小說;二是內(nèi)在/探索型:如歷險類游戲;三是外在/本體型,如模擬類游戲《模擬城市》;四是內(nèi)在/本體型,如角色扮演和虛擬現(xiàn)實類??梢?這種分類隱含著敘事學的立場,即視角觀念和故事內(nèi)與故事外敘述的區(qū)分。

        在敘事領域里,是否存在讀者與故事世界的互動呢?心理學家Ricahrd J.Gerrig用兩個隱喻來描述敘事體驗:“讀者被刻畫為通過施行敘事而被敘事所轉(zhuǎn)移?!盵4]這可以從游戲?qū)W的角度來闡發(fā):所謂轉(zhuǎn)移就是進入故事世界開始模擬活動,心理就是模擬器,讀者在敘事體驗中通過激活相關腳本認知故事世界。施行敘事包括對故事信息的推理以及對故事世界的參與性反應,如緊張、憤怒、悲痛等情感成分。施行敘事實際上就是一個積極建構故事世界的過程,與游戲中探索或影響虛擬世界的互動有著本質(zhì)的一致性。換言之,在敘事體驗中也存在著(心理)互動性,雖不影響客觀的文本故事世界,但卻影響對故事世界的心理表征。

        再從互動的視角來考察敘事,同時也參考媒介因素,就可以將敘述模式進行改寫。Ryan提出四種敘述模式:一是講述模式,告訴某人過去發(fā)生的某事,如小說、口頭故事;二是模仿模式,在當下演出故事,扮演人物,如戲劇、電影;三是參與模式,通過角色扮演與行為選擇實時創(chuàng)造故事,如過家家游戲、布萊希特的戲劇;四是模擬模式,通過使用引擎按照規(guī)則和輸入實現(xiàn)一個事件序列而實時創(chuàng)造故事,如故事生成系統(tǒng)[5]。

        這樣,敘述和互動之間不再有尖銳的對立,而是構成一種互補交融的關系。傳統(tǒng)媒介敘事中的互動更多地是就心理認知意義上而言,數(shù)字媒介中的互動不僅有心理認知層面,還包括生理物理層面。隨著虛擬技術從一維(文本)、二維(圖形)最終走向三維,從視覺、聽覺最終走向觸覺,讀者的身體也能夠進入三維模擬的虛構世界,這種虛擬現(xiàn)實敘事有時也稱互動戲劇、互動電影、全息小說等。因此,虛擬現(xiàn)實敘事的互動模式可以概括為身體化模式。莫蕾以通俗電視系列片《星際旅行》的全息甲板為模型,詳細描述了女船長進入維多利亞時代的小說世界、扮演家庭女教師與男主人戀愛的情景?!叭⑿≌f提供了一個藝術形式的樣板,其強大的技術基礎創(chuàng)造了所能想象的感官幻覺,但繼承了從古代英雄史詩到19世紀小說以來的人類講故事的偉大傳統(tǒng)”[6]26。

        (三)空間敘事:主題與結構

        從荷馬史詩《奧德塞》里的海洋漂泊,中世紀傳奇中騎士的行俠游歷,歐洲小說源頭的流浪漢題材,到現(xiàn)代電影的視覺影像,故事的空間表征是一條綿延的敘事線索。然而,經(jīng)典敘事學過于關注時間性而忽略了敘事的空間范疇。空間敘事的思路是將虛構世界視為故事與游戲得以結合的平臺,以空間置換時間的方式來充分考察數(shù)字媒介的獨特表現(xiàn)力。Henry Jenkins提出把游戲設計師理解為敘事建筑師而不是故事講述者,游戲可以更充分地實現(xiàn)故事的空間性,對敘事世界做更富沉浸性和吸引力的表征[7]。從敘事到游戲,意味著要從時間詩學走向空間詩學。譬如,抽象游戲以幾何圖案為主導,探索類游戲以迷宮作為結構模式,而在角色扮演類游戲中,事件之間的時間因果關系是以空間來實現(xiàn)的。故事的空間化邏輯為數(shù)字游戲?qū)崿F(xiàn)敘事潛力提供了可能。

        首先是故事/游戲的主題空間。故事因素被巧妙地散布在虛擬世界里,通過細膩的空間表征激活讀者/游戲者從敘事文化(如小說、影視)積累的有關主題和類型方面的記憶和預期(如鬼屋或海盜船),使他們能夠立即領會情節(jié)設計和進行角色定位。他們以此為認知腳本,去探索這個虛擬的故事空間、扮演故事里的人物、推動故事情節(jié)的發(fā)展。

        其次是故事的結構性空間。分為兩種情況:腳本化的故事和即時生成的故事。以此為依據(jù)建構故事的情節(jié)模式和讀者/游戲者的互動類型。腳本化故事結構指讀者/游戲者互動僅僅決定故事的呈現(xiàn)方式,但對故事本身并不產(chǎn)生影響。這主要是歷險類游戲的結構模式,采用的是迷宮式空間隱喻,設計了一個入口和一個出口,讀者/游戲者可以自主選擇在虛構世界里的運動路線,自行處置存在物,但對故事的結局沒有影響。如《紅色警戒II》“暗夜”場景里譚雅(玩家的化身人物)襲擊蘇聯(lián)核設施,任務目標是確定的,或者成功或者失敗,但讀者/游戲者可以根據(jù)自己的理解采取靈活手段實現(xiàn)目標。這種情節(jié)往往是串珠型結構,每顆珠子表示著讀者/游戲者的互動空間。另一種情況是,讀者/游戲者需要在一些關鍵點進行選擇,結果是實現(xiàn)多種結局中的一種。這是樹叉型結構,一個入口,幾個出口,但均是固定不變的,互動的自由不過是選擇的自由。用敘事學的術語來說,腳本化體現(xiàn)在故事的“核心”事件上,設計為游戲的節(jié)點,“衛(wèi)星”事件則體現(xiàn)為互動的“嬉戲”模式,不影響故事情節(jié)的走向。

        還有一種平行型情節(jié)設計,如偵探故事,讀者/游戲者調(diào)查一個過去事件(如謀殺)的真相。作為過去事件序列的故事是已然腳本化而無法改變的,嵌入在虛構世界里等待被發(fā)現(xiàn)。但調(diào)查本身又構成另一個故事,完全由讀者/游戲者控制,他們通過自己的化身角色與其他人物進行交流以及現(xiàn)場勘察,獲取線索重構歷史事件。在這種空間故事里,讀者/游戲者可能獲得極大的智力滿足和情感體驗,畢竟這是偉大的悲劇作品如《俄狄浦斯王》和《哈姆雷特》的結構模型。

        在結構空間的第二種情況中,故事不是預先設計好的,而是讀者/游戲者同計算機系統(tǒng)互動而實時動態(tài)生成的。典型例子是《模擬城市》及其姊妹篇《模擬人生》。這類游戲沒有明確的目標,無所謂輸贏。作為對源系統(tǒng)(人類社會)的模擬,敘事的重心是模型的歷時演化過程,互動性體現(xiàn)在對規(guī)則的領悟而作出的戰(zhàn)略決策?!赌M人生》的敘事主題是對幸福生活的追求,系統(tǒng)本身又隱含著消費主義的文化觀念。模擬的是人類社會、經(jīng)濟、文化、心理的過程,其人物已經(jīng)具有一定程度的自我意志。由于設計理念采用的是《圣經(jīng)》的創(chuàng)世隱喻,互動者往往是處于虛構世界之外的上帝位置,但系統(tǒng)也允許讀者/游戲者進入故事從內(nèi)部視角觀察虛構世界。

        另一種情形是超文本敘事。文本塊數(shù)量龐大、呈網(wǎng)絡型鏈接,并沒有固定呈現(xiàn)秩序,也不存在既定的故事。理論上看,讀者互動體現(xiàn)為選擇的自由,鏈接追蹤充滿了偶然性,故事的生成具有無限可能性。由于文本塊本身具有相對自主性和封閉性,其內(nèi)部事態(tài)遵循線性序列,那么偶然鏈接所生成的文本塊序列可能會導致時間和邏輯關系上的矛盾,生產(chǎn)的故事可能缺少意義連貫性,構成后現(xiàn)代主義文學“精神分裂文本”的極端形式。數(shù)字敘事的一個關鍵問題就是要在電腦系統(tǒng)對故事的控制與讀者互動自由之間尋找恰當?shù)钠胶狻?/p>

        (四)審美追求:情感與認知

        故事有三個基本要素:空間、時間、人物。計算機技術對虛擬世界的空間表征能力超越所有傳統(tǒng)媒介。在時間維度上,如果讀者/游戲者的互動自由延伸到故事層面(如即時生成敘事的情況),那么情節(jié)發(fā)展的懸念、意外等美學效果就可能蕩然無存。目前的瓶頸問題是人物。數(shù)字游戲人物都是平板人物,缺少心理深度,讀者/游戲者很難移情于人物,因而無法產(chǎn)生情感沉浸。明顯的原因是,數(shù)字敘事對游戲性的關注壓倒了對故事性的追求,故事淪為意義框架處于附屬地位。游戲性的重心體現(xiàn)在對挑戰(zhàn)點的精心設計上,如搏擊、解謎、探奇、技巧、策略等,相比之下,虛構世界的人物退化到一般物品的地位。

        從人類悠久的敘事傳統(tǒng)可以看到兩條教訓:一是產(chǎn)生最大情感強度的作品往往是悲劇,表現(xiàn)個人追求同歷史命運之間的沖突,因此情節(jié)發(fā)展是受到嚴格控制的。這可能意味著,讀者/游戲者的互動自由不能突破到故事層次,其化身也不能是悲劇主人公。二是敘事作品中的情感人物畢竟是讀者的心理建構。這就是說,不能一味地指望技術因素,而是要轉(zhuǎn)向探索讀者的認知與情感體驗過程。

        數(shù)字文本背后依據(jù)的是數(shù)學模型,所有的數(shù)據(jù)最終要轉(zhuǎn)化成二進制代碼進行運算,然后才顯示為千姿百態(tài)的界面。敘事學家Daniel Punday指出,“RPGs(角色扮演游戲)的研發(fā)取決于找到一種辦法賦予單個人物以能進行策略操控的統(tǒng)計學品質(zhì)”[8]。經(jīng)典敘事學的人物觀正好體現(xiàn)了樸素的數(shù)學思想:人物被視為各項特征的聚合,特征指“相對穩(wěn)定的個人品質(zhì)”[9]。也就是說,人物是由生理、心理、知識、道德等表達個性特征的形容詞所組成的語義學集合。這意味著,人物稟性可以通過語義賦值而轉(zhuǎn)換成統(tǒng)計學模型,通過設定某種規(guī)則而生成個性行為,如此,人物對特定情景作出的反應就似乎是出于某種性情。數(shù)字系統(tǒng)要模擬的是人物內(nèi)心世界的人文規(guī)則,更受文化、社會、個人經(jīng)歷等因素的制約,更具有主觀性和意識形態(tài)含義,非常富有挑戰(zhàn)性。

        從認知敘事學的觀點看,人物乃讀者因文本提示而生成的心理意象,根據(jù)文本所提供的族群、階層、職業(yè)、語言等相關信息,結合自己所存儲的現(xiàn)實世界的腳本知識和文學慣例,建構一個關于該人物的心理模型。這就是著名的“圖靈測試”的理論依據(jù)。第一位電腦虛擬人物是1966年創(chuàng)造的“愛麗莎”,因而用戶同電腦人物互動的反應被稱做“愛麗莎效應”,即賦予機器以超過它本身所具有的智能和意向性[6]224。其實我們在日常生活中已經(jīng)遭遇了計算機人物雛形——電子寵物。電腦模擬人物內(nèi)心生活的基礎是認知科學的圖式理論,信息處理的模塊化方式及邏輯運算與敘事學思想異曲同工,如普羅普的功能理論(有限性和序列性)與布雷蒙的敘事可能之邏輯。Janet Murray認為,從哈姆雷特的獨白到伍爾芙的意識流,很難說文學能夠再進一步穿透心靈的運作,但當代科學挑戰(zhàn)了我們關于自己的形象,或許超越了我們對自己內(nèi)在生活的想象能力[6]281。然,并非是說電腦會比人類更聰明,而是說與傳統(tǒng)媒介相比,數(shù)字敘事更能模擬人物的意識,表征人類的心理經(jīng)驗。

        三、結 語

        從史詩、小說到電影,從現(xiàn)實主義、現(xiàn)代主義到后現(xiàn)代主義,敘事藝術的每次革命實際上是對媒介表征能力的極限挑戰(zhàn)。各種藝術實驗幾乎已窮盡了傳統(tǒng)媒介的敘事潛力。以電子游戲為先驅(qū)的數(shù)字敘事將為人類的敘事藝術帶來全新的生命。目前它可能還飽受非議,但電影誕生之初也遭遇了人們同樣的蔑視。數(shù)字媒介如果放棄對敘事性的追求,很難設想它未來的藝術品位;但游戲敘事也不能以其它媒介的美學標準來削足適履,而是要突出自己獨特的藝術品質(zhì)。目前,對數(shù)字敘事的政治學思考體現(xiàn)在藝術游戲上,它是電子游戲的一個亞類,主要有政治游戲和審美游戲。如果說傳統(tǒng)敘事的思想深度是通過事件描繪和人物刻畫來實現(xiàn)的,那么數(shù)字敘事就要求從表征的政治走向模擬的政治。這是因為,關于社會世界的信念通過游戲規(guī)則被預設和自然化(如前面討論的模擬類游戲),讀者互動的本質(zhì)就是認知游戲邏輯并挑戰(zhàn)游戲邏輯。派生于電子游戲的這種符號學機制能夠培養(yǎng)人們對意識形態(tài)和社會沖突的批判性思維能力。

        [1] Barry Brummett.The World and How we Describe it[M].London:Praeger,2003:1.

        [2] Roger C.Schank and Robert P.Abelson,Scrip ts,Plans,Goals and Understanding[M].Hillsdale,NJ:Lawrence Erlbaum Associates,1977:41.

        [3] Marie-Laure Ryan.Beyond Myth and Metaphor[J].Poetics Today,2002(4):581-609.

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        [5] Marie-Laure Ryan.Narrative and the Sp lit Condition of Digital Textuality[EB/OL].Dichtung-Digital,(2005-01-20)[2009-09-08].http:∥www.dichtungdigital.com/2005/1/Ryan.

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        [8] Daniel Punday.Creative Accounting[J].Poetics Today,2005(1):113-139.

        [9] Seymour Chatman.Story and Discourse[M].Ithaca:Cornell University Press,1978:127.

        Story and Game:Toward a Digital Narratology

        ZHANG Xin-jun
        (School of Foreign Languages,Sichuan University,Chengdu610064,Sichuan,China)

        Digital narrative can only exist and be experienced in computer environment,covering interactive fiction,hypertext fiction,virtual reality narrative,and computer games with certain narrativity.Digital narratology aim s at a poetics based on the description of digital narratives with its foremost attention to the relationship between story and game.Story and game are two different but complimentary modes for virtual world construction,with representation and simulation as their respective semiosis.Story functions as a script for game,while game is a potential story.Narration and interaction,as two means of experiencing fictional world,can be reconstructed for appropriate integration.Spatialization of story allow s digital games to realize their narrative potential,and computer-based character is inspired by narratological theories on character.

        digital narrato logy;computer games;representation;simulation;interactivity

        B832.1;G206.2

        A

        10.3963/j.issn.1671-6477.2010.02.019

        2009-10-04

        張新軍(1968-),男,湖北省十堰市人,四川大學外國語學院副教授,博士,主要從事敘事學與英美文學研究。

        (責任編輯 文 格)

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