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        微軟視覺系

        2009-12-31 00:00:00
        互聯(lián)網(wǎng)周刊 2009年21期

        微軟亞洲研究院網(wǎng)絡圖形組用計算機展現(xiàn)質(zhì)、色、光、影的極致,詮釋最直觀、震撼的科學之美。

        在微軟自主研制的Xbox游戲機里打斗,你可以感受到栩栩如生的虛擬場景:鱗片經(jīng)過陽光折射在劍龍粗糙的身體上泛著光,水波泛起層層漣漪如同置身湖邊,你甚至可以聆聽頭朝下跳入水中時激起一圈圈水花,感受躲避敵人時草葉掃過臉頰的瞬間。

        “我想凡是做圖形學研究的人,都有一種強烈的完美主義傾向,我們組的人都概莫能外?!蔽④泚喼扪芯吭壕W(wǎng)絡圖形組主任研究員童欣1999年加入微軟,在計算機上呈現(xiàn)極致的視覺感受一直是他和同事追求的目標。

        微軟亞洲研究院網(wǎng)絡圖形組的研究領域主要集中在微軟的圖形系統(tǒng)和平臺以及DirectX和XDK游戲平臺。對于網(wǎng)絡圖形組來說,把創(chuàng)新技術轉化到產(chǎn)品只是第一步,接下來就像用彩線織布,網(wǎng)絡圖形組提供彩線,開發(fā)者再用彩線織出各種樣式。

        “在過去的十年里,驅動整個圖形學發(fā)展的關鍵就是GPU(圖形處理器)的發(fā)展,隨著游戲和影視圖像質(zhì)量越來越逼近,我們希望兩者最后能有一樣的生產(chǎn)流程?!盭box上的真實細膩的顯示,正是網(wǎng)絡圖形組利用前沿的圖形技術創(chuàng)造的一條“彩線”。伴隨著Windows 7的發(fā)布,網(wǎng)絡圖形組的創(chuàng)新研究也將影響更多的人,童欣的夢想也越來越接近現(xiàn)實。

        windows 7里的中國智慧

        微軟的新一代操作系統(tǒng)WindOWS7有一個鮮為人知的特性——自帶了DirectX 11,支持了名為DirectCompute的GPGPU(圖形處理器通用計算)編程接口。也就是說,Windows 7成了第一個原生支持GPGPU的操作系統(tǒng)。有了對GPGPU的支持,Windows 7向眾多的開發(fā)人員和用戶開啟了使用GPU進行并行計算的大門。

        “過去的圖形芯片的廠商,會發(fā)布一些專有的API,或者一些專有的程序幫助用戶來做開發(fā)。這樣問題就出現(xiàn)了:用戶不僅需要對硬件有很好的了解,而且當用戶要將應用遷移到另一個GPU上是很困難的,意味著程序要重寫?!蓖缹τ浾哒f。在過去的幾年里,因為游戲和用戶對娛樂需求的驅動,GPU的能力越來越強。同時,開始用GPU做一些通用的計算。而DirectX11在GPU上,提供了一套通用于不同GPU的編程語言。

        “從最終的用戶來講,Windows 7提供了很多體驗,從開發(fā)者角度來講,全新平臺提供了很多新的可能性,去開發(fā)更好的、更新的應用。”童欣說。

        如何體現(xiàn)出GPGPU的強大威力,怎樣才能向其他開發(fā)人員演示如何使用新的GPGPU接口?

        為此,網(wǎng)絡圖形組開發(fā)了兩項基于GPGPU(圖形處理器通用計算)核心技術:DTC(離散紋理壓縮)和ITess(并行幾何鑲嵌)。

        創(chuàng)新之美

        影響圖像效果有兩方面,一個是模型本身網(wǎng)格的精細程度,包括凹凸等立體的幾何細節(jié),一個是色彩的變化(材質(zhì)、紋理的變化)。為了在這兩方面提升圖像效果,網(wǎng)絡圖形組可謂絞盡腦汁。

        從早期的《玩具總動員》到最新的《冰河世紀3》,大屏幕上那些圓潤精細的模型都少不了細分算法的功勞。但是,這個算法在傳統(tǒng)上只能由CPU完成,因為它涉及到許多不規(guī)則的操作,需要串行地一步步執(zhí)行。如果硬要用GPU來實現(xiàn),就必須要涉及到大量的外部IO,降低了細分的效率,同時細分的程度也有限制。DirectCompute帶來的新功能使得開發(fā)人員可以更靈活和高效地利用GPU,把那些不規(guī)則操作并行化,而不用任何多余的外部IO。這樣一來,GPU就可以并行地全速執(zhí)行細分。沒過多長時間,網(wǎng)絡圖形組就誕生出了第一個原型演示,并給這個算法起了個名字:iTess,意思是無限細分算法(infinity tessellation)。它可以把輸入的粗糙模型進行無限的自適應細分,得到用戶需要的更為精細的模型。后來,這個演示順利地成為了DirectX 11 SDK的一個例子。

        “可以想象,第一,我送給GPU的數(shù)據(jù)是很少的數(shù)據(jù)。第二,我在GPU上可以生成很多的數(shù)據(jù),最后顯示的質(zhì)量可以達到很高。一方面CPU的計算減少了,另一方面?zhèn)鬏斠矞p少了。這對于游戲和三維形體顯示來講,這是非常有價值的事情?!?/p>

        為了顯示圖片的良好效果,一方面要有一個比較精細的幾何模型。另一方面要有非常漂亮的顏色和紋理變化細節(jié)。這樣帶來的問題就是存儲量很大,傳輸也很費時間。于是要做一些壓縮。網(wǎng)絡圖形組很快提供了一種新的紋理壓縮算法,將DirectX 11的計算型渲染器用于紋理貼圖壓縮。新算法質(zhì)量更高,用戶可以快速地看到這個效果,計算也比以前快了幾百倍;對于效果而言,也是很大的提升。

        “最大的難點在于我們把這個算法寫出來之后,我們要經(jīng)過很多的討論研究,怎么讓它中間的數(shù)據(jù)結構相關性最小、生成數(shù)據(jù)結構最小,這樣它可以最有效地生成最后的結果?!北M管并不容易,但對于微軟亞洲研究院的研究員們來說,挑戰(zhàn)就意味著突破。

        挑戰(zhàn)光影極限

        “PC上的GPU從無到有,大概用了兩三年的時間,就超越了當時最先進的圖形工作站能達到的圖形效果,甚至提供了更多的編程的特性。而微軟研究院集中了世界上最優(yōu)秀的一批圖形學的研究員,研發(fā)了一系列基于GPU的算法和軟件。”回想起微軟在圖像學方向的一步步摸索和創(chuàng)新,童欣充滿感慨。

        2003年,微軟亞洲研究院網(wǎng)絡圖形組的研究成果——凸凹的感覺樹干,登上了ACM Siggraph ComputerGraphics的封面。在世界頂級學術雜志上發(fā)表論文,也就意味著代表了站在了圖形學的研究的前沿。這一技術隨后被應用于之后發(fā)布的Vista系統(tǒng)。

        “在DirectX 11和Windows 7上開發(fā)這個平臺,只是第一步。下一步面臨的更重要問題,就是如何充分使用這一平臺,研發(fā)一系列算法和工具,縮短開發(fā)流程帶給用戶更真、更好的光影效果?”童欣說,“而通用GPU的計算,除了一些圖形的應用,我們更希望把GPU應用到非圖形計算上。這就需要進一步研究利用DirectX 11設計一些更好的API、開發(fā)工具,讓原來熟悉CPU計算的開發(fā)者快速地實現(xiàn)GPU的一些應用,自由的探討這方面應用的可能性?!?/p>

        圖形學的一個目標是帶給用戶真實世界一樣的視覺體驗。目前HDTV(數(shù)字電視)的分辨率已經(jīng)能達到1920×1080,PC顯示器的分辨率甚至可以達到更高,這就意味著說我們的游戲可以做到更高的分辨率。童欣希望有一天,人眼看到的精細程度和制成圖像的顯示精細程度是沒有差別的。

        “分辨率、光影效果,我們都希望能達到與電影一樣的程度,同時帶給用戶交互的體驗?!北M管還有很多的工作要做,童欣和同事們?nèi)栽凇捌珗?zhí)”地不斷挑戰(zhàn)質(zhì)、色、光、影的極致,詮釋最直觀、震撼的科學之美。

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