社會(huì)網(wǎng)絡(luò)要想成功,很大程度上取決于將現(xiàn)實(shí)生活中的社交行為搬上網(wǎng)絡(luò)時(shí)。是否增加了人們的互動(dòng)效率。
討論SNS的未來,必須先澄清一些概念:SNS是指人們可以進(jìn)行愛好和行為分享的網(wǎng)上社區(qū)。其中,以分享為手段、以交友或溝通為目的的部分我們稱之為社交,而以社會(huì)網(wǎng)絡(luò)為載體、以內(nèi)容分享為目的的部分則為社會(huì)媒體。
社交和社會(huì)媒體都是自有人類社會(huì)以來就已存在的,社交就是聚會(huì),社會(huì)媒體就是小道消息,網(wǎng)絡(luò)只不過使得聚會(huì)超越了地理局限,小道消息傳播得更加廣泛。今天,Web2.0技術(shù)已經(jīng)能夠滿足建立網(wǎng)上社區(qū)的基本需求,因此,SNS成功與否,更多取決于提供商對(duì)人際交往行為的理解,而不是技術(shù)。
在人與人日漸疏遠(yuǎn)的現(xiàn)代社會(huì)中,單位帶給人的從屬感越來越弱,家庭這個(gè)群體越來越小,能讓我們長期參與的社會(huì)團(tuán)體越來越少,我們的孤單感自然越來越強(qiáng)烈。社會(huì)網(wǎng)絡(luò)讓我們不需要太多付出就重新回到同學(xué)、朋友的懷抱當(dāng)中,自然會(huì)大行其道。
除了需求,還有兩個(gè)方面的問題需要解決,社會(huì)網(wǎng)絡(luò)才有可能成功:一是如何將現(xiàn)實(shí)的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)和虛擬世界的網(wǎng)絡(luò)重合,二是如何將現(xiàn)實(shí)的社交行為引入虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界。
在社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中,“偷菜”這樣的游戲最受歡迎,設(shè)想一下,如果我們偷的不是朋友的菜,而是不認(rèn)識(shí)的人,甚至是象網(wǎng)絡(luò)游戲中一樣的虛擬角色的菜,我們還會(huì)如此興奮嗎?肯定不會(huì),因?yàn)橥挡酥徊贿^是個(gè)理由,合法地“騷擾”朋友才是目的。因此社會(huì)網(wǎng)絡(luò)成功的關(guān)鍵之一是迅速在虛擬的網(wǎng)絡(luò)之中重構(gòu)人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的社交。
但是,如我前文所述,偷菜這樣的應(yīng)用雖然好玩,但卻缺乏粘性,而為了保持粘性不斷推出新游戲的方法無異于夸父逐日,實(shí)在不是一個(gè)理想的業(yè)務(wù)模式。其實(shí),社會(huì)網(wǎng)絡(luò)如果能使我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中本來就在做的社交行為(如,通過打電話、發(fā)短信或?qū)戉]件的方式與朋友們保持互動(dòng)等)做得更好,就可以解決缺乏能夠讓用戶長期堅(jiān)持使用的應(yīng)用的問題。但是,這些東西以前的社交網(wǎng)站都做了,人們似乎并不活躍,其問題在于把這些行為搬上網(wǎng)絡(luò)是否增加了人們的互動(dòng)效率。如果不能增加互動(dòng)效率,簡(jiǎn)單地把這些社交行為搬到網(wǎng)絡(luò)上是無效的。
具體而言,人們的一輪互動(dòng)可以被拆解為四個(gè)部分:發(fā)起互動(dòng)的準(zhǔn)備、實(shí)施互動(dòng)、接收互動(dòng)、回復(fù)互動(dòng)。這四個(gè)部分的操作越方便,互動(dòng)效率就越高。以偷菜為例:該游戲中的發(fā)起互動(dòng)體現(xiàn)在,我們能夠很容易地巡視朋友的菜地,并且發(fā)現(xiàn)別人的菜成熟了,這給了我們與他們互動(dòng)的充分理由,實(shí)施互動(dòng)指如何互動(dòng),只要鼠標(biāo)一點(diǎn),我們的偷菜動(dòng)作就可完成,我們的分?jǐn)?shù)增加了,而朋友的菜地變成了荒地,接收互動(dòng)指互動(dòng)如何告知對(duì)方,我們偷了人家的菜,系統(tǒng)都會(huì)在對(duì)方的菜地中標(biāo)示出來,以期望激起對(duì)方的下一步行動(dòng),回復(fù)互動(dòng)是當(dāng)對(duì)方知道你的行動(dòng)后如何有理由并且很方便地采取下一步行動(dòng),在偷菜游戲中,你無法直接針對(duì)對(duì)方的行為采取下一步行動(dòng)(除非你把他刪除,而這又阻礙了他的下一步行動(dòng)),你唯一能做的是去看看別人的菜,但這是啟動(dòng)了和別人的新一輪互動(dòng),而老的一輪互動(dòng)終止了。在這一步上,雖然“報(bào)復(fù)心理”能引發(fā)新的互動(dòng),但老的互動(dòng)不能持續(xù)終歸是個(gè)缺憾。
偷菜游戲的成功與其對(duì)互動(dòng)效率的大幅提升高度相關(guān),但游戲不是人們社交中必須的行為。那么,把互動(dòng)效率的概念引入人們的日常社交行為,并以提升互動(dòng)效率為目標(biāo)來改進(jìn)人們的社交行為,是否能給社交網(wǎng)站注入新的活力呢,我們下次再探討。