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        電子競技體育經(jīng)濟(jì)前景不可小覷

        2009-12-31 00:00:00NANA
        世界體育用品博覽 2009年8期

        新生代意味著新概念、新事物。不斷擴(kuò)張發(fā)展的電子游戲經(jīng)過二十幾年的爆炸式傳播,現(xiàn)在已演變發(fā)展成正式的體育項(xiàng)目電子競技體育(E-Sport)。雖然很多人仍然質(zhì)疑電子競技與各大體育項(xiàng)目相提并論的合理性,有些人仍執(zhí)著電子游戲與電子競技的區(qū)別,但電子競技以其速度、激情、技巧和團(tuán)隊(duì)合作的魅力吸引了全世界各地的青少年,并創(chuàng)造了大量的新生代觀眾群和相應(yīng)的利基市場。

        電子競技的影響力可以說是以火箭的速度直線上升。電子競技所形成的巨大產(chǎn)業(yè)規(guī)模在很多發(fā)達(dá)國家經(jīng)濟(jì)中占有重要地位。

        ★在韓國,電子競技已經(jīng)成為韓國的國技,與足球、圍棋并稱為韓國三大競技體育。韓國電子競技職業(yè)化和商業(yè)化所帶來的產(chǎn)業(yè)收入已超過年產(chǎn)值40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過了韓國引以為傲的汽車工業(yè)。

        ★在北美,有效的運(yùn)營模式使得電子競技吸引了大量的軟件商、贊助商和媒體。對(duì)運(yùn)動(dòng)員或俱樂部的贊助動(dòng)輒就可高達(dá)數(shù)十萬美元。據(jù)估算,每年全世界電子競技的產(chǎn)值已經(jīng)超過500億美元。即使是全球經(jīng)濟(jì)危機(jī),各種數(shù)據(jù)也都顯示出電子競技大幅上升的樂觀趨勢。

        電子競技與體育競技相類似

        從字面上來說電子競技運(yùn)動(dòng)有兩個(gè)基本元素,“電子”和“競技”。在電子競技運(yùn)動(dòng)的概念中,“電子”是方式和手段,指這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件,以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中相應(yīng)的器材和場地。比如籃球運(yùn)動(dòng)需要有籃球和籃球場,賽車需要有賽道和車子等等。在電子競技運(yùn)動(dòng)中,比賽硬件都是依賴信息技術(shù)來實(shí)現(xiàn),個(gè)人電腦、主機(jī)、網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)都成為比賽的基礎(chǔ)設(shè)施。

        “競技”則是其體育比賽的本質(zhì)特性,即對(duì)抗。作為一個(gè)體育項(xiàng)目,對(duì)抗、比賽是最基本的特征,這也是電子競技運(yùn)動(dòng)有別于其它電子游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要不同。電子競技運(yùn)動(dòng)有多種分類和項(xiàng)目,但共同的核心一定是對(duì)抗、比賽。

        電子競技體育與傳統(tǒng)體育比賽相似,具有可定量、可重復(fù)、精確比較的特點(diǎn)。電子競技體育高手的APM(鼠標(biāo)每分鐘有效點(diǎn)擊率)就好像是足球運(yùn)動(dòng)員的百米成績,雖然不能直接決定比賽的勝負(fù),卻是每位選手必修的基本功。電子競技作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,具有高度的技巧性、規(guī)律性。比賽中的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)以及比賽的心理建設(shè),都需要通過嚴(yán)格的訓(xùn)練和實(shí)踐來提高。

        現(xiàn)代體育的明星賽事或項(xiàng)目大多在二十世紀(jì)中期二戰(zhàn)前后開始。世界杯與足球、F1與賽車、NBA與籃球、超級(jí)碗和橄欖球這些成功的賽事與體育項(xiàng)目珠聯(lián)璧合、相輔相成,不僅在經(jīng)濟(jì)層面上推動(dòng)了社會(huì)的發(fā)展進(jìn)步,而且推廣了體育休閑,影響了幾代人。體育賽事職業(yè)化、商業(yè)化的運(yùn)作方式也被運(yùn)用到電子競技的舞臺(tái)上。電子行業(yè)的制造商、軟件的開發(fā)商、運(yùn)營商也都競相登場,成為了“體育行業(yè)”的制造商和贊助商。

        “電子競技奧運(yùn)會(huì)”——世界電子競技大賽WCG (World Cyber Game)

        世界電子競技大賽是全球范圍內(nèi)第一個(gè)最具規(guī)模的電子競技體育賽事。賽事由韓國WCG公司運(yùn)營,三星是該項(xiàng)賽事的主要贊助商。2001年首屆世界電子競技大賽就參照奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)的形式籌備舉辦。來自世界各地的頂尖電子競技高手齊集運(yùn)動(dòng)員村,以電子競技這種新的體育形式進(jìn)行切磋、交流。電子奧運(yùn)每年舉行一次,是目前最大的世界級(jí)電子競技盛會(huì)。

        世界電子競技大賽一直以“超越游戲”(beyond the game)為口號(hào),以推動(dòng)電子競技的全球發(fā)展為目標(biāo),旨在促進(jìn)人們在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的溝通、互動(dòng)和交流,促進(jìn)人類生活的和諧與愉快。自2004年,每屆電子奧運(yùn)會(huì)都會(huì)選擇不同的主辦城市舉行。每個(gè)參賽國需在賽事前舉辦預(yù)選賽以決定代表隊(duì)的成員。每年都有近百萬人涌入主辦城市比賽、觀戰(zhàn)。WCG的運(yùn)營機(jī)制使得賽事更具參與性和包容性,無論一個(gè)國家的選手水平如何,都有機(jī)會(huì)和世界上最好的選手對(duì)抗。

        由于電子行業(yè)的快節(jié)奏發(fā)展,WCG選擇的比賽項(xiàng)目也是年年有所更新。除了考慮游戲的受歡迎度,贊助商的影響也舉足輕重。凡是能成為比賽項(xiàng)目的游戲都是業(yè)內(nèi)的巨艦。藝電、Atari、Sierra、暴雪等幾大家分別瓜分了規(guī)定的比賽項(xiàng)目,其他公司的游戲幾乎沒有出現(xiàn)的機(jī)會(huì)。受益最大的冠名贊助商三星電子雖然本身并沒有開發(fā)或運(yùn)營任何游戲產(chǎn)品,但基于數(shù)字時(shí)代,融合數(shù)碼產(chǎn)品。三星在推動(dòng)電子競技良性發(fā)展的過程中,有序合理的將電子競技與數(shù)碼產(chǎn)品進(jìn)行了充分有效的融合,成功提升了三星的品牌價(jià)值。2006年微軟公司與WCG公司達(dá)成排他性協(xié)議,成為該項(xiàng)賽事的主要硬件贊助商。2007年在華盛頓舉行的第7屆世界電子競技大賽上微軟旗下的XBOX便有4項(xiàng)游戲被列為正式比賽項(xiàng)目。

        WCG借助韓國政府和三星的有力支持,在游戲產(chǎn)業(yè)形成了強(qiáng)有力的品牌效應(yīng)。以電子奧運(yùn)的品牌效應(yīng)為推動(dòng)力,不斷聚集的贊助商也都獲利非淺。賽事的電視轉(zhuǎn)播權(quán)和網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播都成為WCG公司盈利的主要來源。2009年第9屆電子奧運(yùn)會(huì)的主辦城市被選定為中國,11月中旬四川成都將舉行又一次綜合性數(shù)字文化盛典。

        WCG 賽事獎(jiǎng)金(美元)參加人數(shù)國家

        WCG Challenge$200,000 17417

        WCG 2001$300,000 43037

        WCG 2002$300,000 46245

        WCG 2003$350,000 56255

        WCG 2004$400,000 64263

        WCG 2005$435,000 67967

        WCG 2006$462,000 70070

        WCG 2007$448,000 70075

        WCG 2008$470,000 80078

        WCG 2009---

        電子競技世界杯ESWC (Electronic Sport World Cup)

        ESWC由法國公司Game Services主辦。公司的前身是由4名世界頂尖玩家創(chuàng)立的Ligarena有限責(zé)任公司。Ligarena從1999年開始著手組織地域性的世界游戲賽事,賽事的名稱就是后來享譽(yù)世界的LAN ARENA大賽。由于Ligarena公司卓越的世界大賽組織能力,LAN ARENA大賽曾得到過包括英特爾、微軟、三星在內(nèi)的眾多IT業(yè)界巨商的贊助和支持,在此基礎(chǔ)上發(fā)起的ESWC與韓國WCG以及美國CPL并列的三大全球性電子(網(wǎng)絡(luò))游戲大賽之一。

        ESWC的比賽非常重視比賽的觀賞性。參賽選手經(jīng)過嚴(yán)格的區(qū)域預(yù)選賽才可以獲得參賽資格。決賽主會(huì)場的設(shè)備設(shè)施不僅技術(shù)一流,且人性舒適,可以讓參賽選手在舒適的比賽中最大限度的發(fā)揮自己的實(shí)力。總決賽的場地以主題公園的形式布置,吸引了人數(shù)眾多的玩家和游客。寬敞的展廳和超大屏幕可以讓其他玩家和游客觀摩比賽的全過程。決賽階段的所有正式比賽和表演項(xiàng)目都全程實(shí)時(shí)被投射到展覽廳內(nèi)。資深的游戲評(píng)論解說伴隨下,哪怕是對(duì)游戲一知半解的菜鳥也可以很容易地感受到游戲大賽的樂趣。

        隨著電子競技的推廣,ESWC的區(qū)域及全球合作伙伴也成為炙手可熱的贊助項(xiàng)目。而ESWC的獎(jiǎng)金也水漲船高,從2003年的15萬美元增加到2008年的20萬美元。每年,數(shù)十萬的電子競技愛好者都會(huì)涌入主辦國,參加為期一周的虛擬狂歡。

        電子競技職業(yè)聯(lián)盟CPL (Cyberathlete Professional League)

        1997 年,Angel Munoz創(chuàng)建了CPL。CPL被注冊為專業(yè)體育聯(lián)賽組織,專門通過電腦等相關(guān)電子設(shè)備和軟件進(jìn)行比賽。CPL聯(lián)賽的歷史最早,經(jīng)驗(yàn)也十分豐富。與WCG和ESWC相比,CPL在組織結(jié)構(gòu)和比賽管理等方面都更加成熟。

        CPL 的相關(guān)規(guī)則也一向被認(rèn)為是業(yè)內(nèi)的標(biāo)準(zhǔn),基本上現(xiàn)在所使用的賽制規(guī)則都是由CPL 規(guī)則演變而來。CPL可以說是世界上規(guī)模最大,組織最正規(guī),影響力最強(qiáng)的電子競技賽事,是覆蓋五大洲的全球性競技聯(lián)賽。除了比賽和表演賽之外,CPL還舉行包括展覽會(huì)、專題討論會(huì)、自帶電腦、音樂會(huì)等的周邊活動(dòng),以豐富比賽的內(nèi)容。每年春季和秋季舉辦的CPL 歐洲錦標(biāo)賽因?yàn)檫\(yùn)營健康已經(jīng)升格為世界規(guī)模的賽事。CPL 面向所有的參與者,沒有種族、性別、宗教信仰和國籍之分。到2007年,CPL已經(jīng)累計(jì)發(fā)放獎(jiǎng)金超過300萬美金。

        2008年,CPL宣布停止其電子競技聯(lián)賽的運(yùn)營,暫停了連續(xù)11年的電子競技聯(lián)賽。同年,CPL宣布與阿聯(lián)酋投資集團(tuán)合作注資重組。新CPL將會(huì)擴(kuò)大CPL在全球的影響力,尋求戰(zhàn)略合作伙伴,拓展業(yè)務(wù),以此重返游戲競技界。2009年,新CPL控股投資集團(tuán)LLC宣布與中國華僑城集團(tuán)、新加坡愛迪媒有限公司一起在四川成都成立CPL在亞洲的第一個(gè)辦事處,為中國乃至亞洲游戲競技界,帶來前所未有的電子競技體驗(yàn)。世界頂級(jí)數(shù)字娛樂競技館群雄數(shù)字娛樂競技中心已在年初在成都?xì)g樂谷建成啟用。電子競技館將擴(kuò)展成電子競技和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的集聚核心。數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)、游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營商、電信運(yùn)營商、網(wǎng)吧、贊助商、媒體以及眾多玩家預(yù)計(jì)在2013年可以帶來超過200億人民幣的經(jīng)營收入。

        雖然世界各大電子競技聯(lián)賽如火如荼,但電子競技是否可以算是體育項(xiàng)目的思辨從來沒有停止過。

        ★2007年第2屆亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)宣布電子競技為正式比賽項(xiàng)目,這是電子競技運(yùn)動(dòng)第一次納入國際綜合性體育運(yùn)動(dòng)賽事中。事實(shí)充分證明,體育電子競技賽事已成為當(dāng)今國際上最具有前瞻性的新型體育競技項(xiàng)目之一。

        ★2009年的第3次亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)將在越南舉行。在亞洲奧林匹克組委會(huì)的要求下,本次參加比賽的項(xiàng)目從上屆的4項(xiàng)增加到6項(xiàng)。越南電競代表隊(duì)與韓國著名電競組織KESPA合作,越南國家電競隊(duì)將赴韓國或中國集訓(xùn)。

        無論是職業(yè)聯(lián)賽或是綜合體育賽事,電子競技仍處于圈地、割據(jù)的狀態(tài)中。以各種名目發(fā)起、運(yùn)營的賽事也如雨后春筍層出不窮。體育業(yè)、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、電信業(yè)、硬件設(shè)備制造業(yè)等多個(gè)領(lǐng)域都充分關(guān)注到電子競技的藍(lán)海效應(yīng),將電子競技產(chǎn)業(yè)作為新的市場和利潤增長點(diǎn)。面對(duì)電子競技這塊不斷膨脹的蛋糕,已經(jīng)使體育項(xiàng)目真正實(shí)現(xiàn)了從現(xiàn)實(shí)世界到虛擬世界的跨越?;蛟S不久的將來,電子競技成為奧運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目也不是天方夜譚。

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