吳漢東
當今世界各國都十分重視軟實力的提升,這也表現為不斷的提升本國的文化創(chuàng)新能力,發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè),爭奪國際文化市場。這就顯示出,當代的國際文化形勢依然是歐美文化的一統(tǒng)形象,美國占到世界份額的56%,歐洲占了33.1%,南太平洋國家是19%,剩下的5%由100多個國家分享,南太平洋的19%的份額日本拿到10%,韓國占有3.1%,也就是說,中國在這19%的份額已經非常有限。
創(chuàng)新問題應該以一個國際視野和時代胸懷來看待,這是因為我們已經步入一個經濟全球化的社會。創(chuàng)新已經成為各國核心競爭力的重要因素。同時,我們面臨的又是一個以知識革命為基本特征的嶄新時代。有人說,21世紀是知識經濟時代,創(chuàng)意產業(yè)將會成為這個時代經濟發(fā)展的核心和動力,因此,我認為創(chuàng)新問題具有國際性也有時代性。但是,我們對創(chuàng)新、創(chuàng)新體系應該有一個全面、科學的理解。在過去相當長的時間內,一些學者的學術觀點包括媒體的報道把創(chuàng)新簡單的理解為科技創(chuàng)新,這是不夠的。有人正確的指出,創(chuàng)新精神應該是一個民族的主體精神,一個沒有創(chuàng)新精神的民族是沒有興旺前程的。在這里我可以同樣說,創(chuàng)新制度應該是一個國家的重要法律制度,一個不保護創(chuàng)新的國家同樣是沒有未來的。
根據著名經濟學家熊彼特提出的創(chuàng)新理論發(fā)展到今天,最開闊的創(chuàng)新體系應該分為兩個方面:一是制度創(chuàng)新,二是知識創(chuàng)新。制度創(chuàng)新包括以知識產權為導向的法律政策、體制和機制。與之相對應的是知識創(chuàng)新,知識創(chuàng)新又分為文化創(chuàng)新和科技創(chuàng)新。在這里,我著重講一下文化創(chuàng)新、文化產業(yè)與知識產權問題。
其一,文化競爭是當代國際競爭新的發(fā)展態(tài)勢。根據國際當代競爭理論,國家與國家的實力較量已經從過去的硬實力競爭擴展到軟實力競爭,國家的硬實力包括基本資源、科技力量、經濟力量和軍事力量等可以直接支配的實力。軟實力包括了民族精神的凝聚力、社會制度和意識形態(tài)的吸引力、民族文化的影響力。民族文化的影響力最重要的是國家的文化創(chuàng)新力和文化產業(yè)經濟。當今世界,各國都十分重視軟實力的提升,這也表現為不斷的提升本國的文化創(chuàng)新能力,發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè),爭奪國際文化市場。這就顯示出,當代的國際文化形勢依然是歐美文化的一統(tǒng)形象,美國占到世界份額的56%,歐洲占了33.1%,南太平洋國家是19%,剩下的5%由100多個國家分享,南太平洋的19%的份額日本拿到10%,韓國占有3.1%,也就是說,中國在這19%的份額已經非常有限。經濟全球化的展開不可避免的帶來了文化產業(yè)的全球化,這就使得包括中國在內的發(fā)展中國家進入了一個風險文化的時代。風險文化時代是英國著名學者納斯提出來的,也就是說,如果在國際文化市場美國文化構成一個強勢文化,發(fā)展中國家的民族文化就可能處于弱勢地位。因此,提高文化創(chuàng)新的能力,發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè)不僅是一個經濟上必須考量的問題,更關系到國家的文化主權和文化安全問題。
在當今世界,國家與國家實力的競爭,表現為文化、科技、經濟實力的競爭,這些實力在法律層面就表現為一個國家所擁有的自主知識產權的數量和質量,對此,英國政府白皮書曾經這樣表述過知識產權的重要性,它認為所謂的核心競爭力就是那些能夠使企業(yè)保持長期競爭優(yōu)勢,能夠穩(wěn)定獲取超額利潤,明顯優(yōu)于競爭對手,并不易被競爭對手所模仿的無形資產。這個無形資產就是知識產權。我們看到發(fā)達國家或者創(chuàng)意型國家都是把自己文化科技的優(yōu)勢通過知識產權制度演繹成為產權優(yōu)勢,最終形成國際市場競爭優(yōu)勢。因此,文化競爭、文化產業(yè)的競爭也是一個自主知識產權的競爭,正是在這個意義上,溫家寶總理在2004年視察山東的時候說,世界未來的競爭也就是知識產權的競爭。
其二,文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展的國際經驗。大家都知道創(chuàng)意產業(yè)這個概念是英國著名經濟學家霍金斯在上世紀末提出來的,它是把知識產權與這個新興產業(yè)緊密聯系在一起,他指的創(chuàng)意產業(yè)是以腦力勞動占主導地位,其勞動成果擁有知識產權的新興產業(yè)。根據我的理解,霍金斯所講的創(chuàng)意產業(yè)應該包括兩部分,既包括了工業(yè)創(chuàng)意產業(yè)也包括了文化創(chuàng)意產業(yè)。文化創(chuàng)意產業(yè)相當于美國人所講的版權業(yè),也構成了中國所說的文化產業(yè)的核心內容。
具體說來,文化創(chuàng)意產業(yè)包括新聞出版、廣播影視、文學藝術、文化表演、工藝美術、廣告設計、計算機軟件和文化信息。文化創(chuàng)意產業(yè)與傳統(tǒng)產業(yè)有所不同,它是文化與經濟的融合,是文化和技術、商業(yè)的緊密聯系,是頭腦經濟,它不會耗費原材料也不會污染環(huán)境?;谶@個意義,很多人把它稱為21世紀經濟發(fā)展的核心動力。應該說,發(fā)達國家或者創(chuàng)新國家把文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展放到十分重要的戰(zhàn)略地位。
在這里我簡單介紹四個國家:首先是美國。美國曾宣稱,創(chuàng)新是美國政策的基礎,保護知識產權是美國堅定不移的國家政策。正是在強有力的知識產權保護和有效的產業(yè)政策推動下,美國的文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展在全球處于一種領先的地位。在世界文化史上,最能夠產生影響力、支配力的是美國三大支柱產業(yè):電影、音像和軟件。美國生產全球6.7%的電影,但是享有全球80%的票房收入,美國控制全球3.2%的軟件市場,同時生產和控制了75%的電視節(jié)目制作。有一位學者講,美國是靠三大產業(yè)來影響全球的文化產業(yè):以麥當勞為代表的美國飲食業(yè)的土豆片;以好萊塢為代表的美國影視業(yè);以微軟為代表的軟件片。這三大“片”都有知識產權。
第二個有代表性的國家是意大利。意大利在歐洲國家發(fā)展相對落后,但是在20世紀末期十分重視創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展,我認為它是文化創(chuàng)意產業(yè)與工業(yè)創(chuàng)意產業(yè)齊頭并進?,F在意大利三大設計在全球創(chuàng)意產業(yè)界都非常具有影響,那就是汽車設計、家居設計和時尚設計。像都靈、米蘭分別稱為汽車設計之都和民族文化產品設計之都,應該說都是非常具有國際影響力的。
第三個是日本。日本屬于一種特殊類型,從技術來說,它不具備優(yōu)勢,從文化來說比不上意大利,日本給人印象最深的兩個文化產業(yè),一是動漫產業(yè),第二是游戲產業(yè)。特別是電子游戲,在它最輝煌的時候,它的硬件占到全球份額的50%,軟件占到20%。
第四個是韓國。韓國雖然起步晚于美國,但是走出了自己的發(fā)展道路。當90年代末期的亞洲金融風暴剛剛結束的時候,韓國就提出了創(chuàng)意韓國的理念,于1999年提出了本國的文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃。現在,韓國是世界上最大的網絡游戲生產國和輸出國。韓國的軟件足以在本國對抗微軟。在韓國的電影界,本土電影占到市場份額高達62%。以上說明,在知識經濟時代,發(fā)達國家非常重視文化創(chuàng)新能力的提高和文化產業(yè)的發(fā)展。
其三,創(chuàng)新文化產業(yè)。今年國家發(fā)表了文化產業(yè)戰(zhàn)略性規(guī)劃,這是繼鋼鐵、汽車之后的戰(zhàn)略性發(fā)展規(guī)劃以后的文化產業(yè)戰(zhàn)略性發(fā)展規(guī)劃。要繼續(xù)完善文化發(fā)展體系,完善國家知識產權保護體系,嚴厲打擊各類盜版侵權行為,促進國家文化創(chuàng)新能力的建設。實施這個規(guī)劃對中國具有戰(zhàn)略意義,這也是實施國家知識產權戰(zhàn)略的一個重要任務。但是從目前來看,不管是文化創(chuàng)新和文化產業(yè)都存在著以下問題,值得我們重視。
第一是文化創(chuàng)新能力不足,文化品牌缺乏。自主文化品牌是文化創(chuàng)意產業(yè)的核心競爭力所在,也是一個國家維系和傳播民族文化的重要砝碼。其實每一個國家都有自己特定的文化產業(yè),像美國好萊塢的大片,像日本的動漫,巴黎的時尚設計,韓國的網絡游戲等,各個國家都有自己的品牌文化產業(yè)。因此,首先第一個問題就要提高我們的文化創(chuàng)新能力,從而形成具有中國特色和世界影響的文化品牌。
第二是文化產品本土化水平不高,文化版權貿易逆差嚴重。中國現在工業(yè)品行業(yè)可以說是當之無愧的世界制造工廠,2007年,中國有172種產品的產量位居全球第一,但是在國際文化市場,中國一直存在著嚴重的版權貿易逆差。據統(tǒng)計,2005年版權和許可證的出口是1.57億美元,同年版權和許可證的進口是53.21億美元,進出口的比例是33.9:1,可以說是典型的版權貿易逆差。這就使中國的文化生產、文化產品的本土化相當低。資料顯示,新浪網曾經做了一個統(tǒng)計,中國的青少年最喜歡的20個動漫形象,中國本土的只有一個就是孫悟空,除此之外,像櫻桃小丸子、鐵臂阿童木、藍精靈、米老鼠、唐老鴨等都是外國的動漫形象。中國原產的動漫產品(包括港澳臺地區(qū))只占世界動漫產品份額的11%。還有網絡游戲,據統(tǒng)計中國有3-4億人都喜歡網絡游戲,但是這個市場的半壁江山是外國游戲,我們每年要大概支付相當于15%的產值,以知識產權使用費的形式支付給海外。圖書出版方面,暢銷書依然是進口書或者是中外合作出版,像《時尚雜志》、《商業(yè)周刊》、《計算機世界》等等。
第三是版權侵權行為屢禁不止,文化產業(yè)發(fā)展受阻。從長遠來看,盜版侵權行為不利于民族文化產業(yè)的發(fā)展,我們必須認識到盜版消費或者是購買侵權復制品不能成為我們的主流消費文化。以版權軟件為例,根據商業(yè)版權聯盟的統(tǒng)計,2008年盜版軟件率達到41%,美國居然也有,但是不到20%,日本是21%,臺灣地區(qū)是39%,俄羅斯大概達到68%。據互聯網實驗室統(tǒng)計的數據,中國的軟件盜版率從2007年的56%降到2008年的47%。這就說明,盜版是一個國際性現象,但是中國的版權界、音像業(yè)和電影業(yè)的發(fā)展必須打擊盜版。
最后,就文化創(chuàng)新、文化產業(yè),圍繞知識產權創(chuàng)造、管理、運動和保護這四大戰(zhàn)略,我提三點建議:
第一,以知識產權創(chuàng)造為目標,構建創(chuàng)意產業(yè)群。當前我們可以選擇一些關鍵的文化產業(yè)、重點的文化企業(yè)作為突破口,來構建和形成中國的文化創(chuàng)意產業(yè)群,提升文化創(chuàng)新能力,提高文化創(chuàng)建能力。我認為,應該大力發(fā)展中國的軟件產業(yè)、動漫產業(yè),同時要大力振興中國的電影產業(yè)、音像產業(yè),要大力促進中國的廣播電視業(yè)和圖書出版業(yè)。其實,在國外很多國家是采取一種激勵政策來推動某一個特定地區(qū)形成創(chuàng)意產業(yè),像美國的硅谷地區(qū)、德國的斯特堡地區(qū)等都是采取這種做法。
第二,以知識產權的管理、運用為重點,構建創(chuàng)新政策體系?,F在中國知識產權法律制度是比較先進的,關鍵問題在于運動制度的經驗不足,對此,美國斯坦福大學法學教授、國際知識產權總局官員波頓教授認為,國家知識產權的發(fā)展不在于法律制度的本身,而在于運用的經驗。因此,當務之急應該提升知識產權的管理和運用來推動文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展,特別是建立一個良好的、有效的、健全的公共政策體系。除了知識產權法律以外,還應該包括我們的產業(yè)政策、投融資政策、文化政策、科技政策、貿易政策等等,這些都應該有利于文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展。
第三,以知識產權保護為后盾,營造創(chuàng)新環(huán)境。知識產權需要一個法律,如果沒有一個良好有效的法律保護知識產權,創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展就失去了應有的后盾,企業(yè)就失去了文化創(chuàng)新的動力,因此,保護知識產權既是國際經貿領域的游戲規(guī)則,也是中國建設創(chuàng)新型國家發(fā)展創(chuàng)新型產業(yè)的內在需要。在座的各位政治家、企業(yè)家、法律家應該共同為之努力,不管是一大步,還是一小步,都是推動中國文化走向世界前進的腳步。