張秋艷
大眾文化是一個特定范疇。它主要是指“興起于當代都市的。與當代大工業(yè)密切相關的,以全球化的現(xiàn)代傳媒(特別是電子傳媒)為介質大批量生產的當代文化形態(tài)”。近年來,隨著互聯(lián)網技術的普及,網絡符號通過網絡這一特定的傳播渠道大行其道。迅速成為炙手可熱的大眾文化現(xiàn)象。
如果評比近年網絡最火爆的一個字。那么“圖”絕對是最佳選擇。網絡論壇上的問候語由“今天你網了嗎?”到“今天你圖了嗎?”:一個名為“一日一囧”的專輯視頻短片點擊量從2萬迅速上升到46萬之多,總點擊量遠遠超過百萬;除此之外,“囧”還有了自己的官方網站;目前,網絡上可以點開的“囧論壇”有500個以上:“囧”儼然成為當今流行于網絡世界中最具有代表性的符號之一。那么“囧”及其家族成員,就是這些能迅速躥紅于虛擬世界的網絡符號。它有著怎樣的特點呢?
本文將從大眾文化的角度著重探討網絡流行符號的三大特征:娛樂性、世俗性和商業(yè)性。
娛樂性
“大眾文化作為一種中性文化,它消解一切意識形態(tài)。又竭力迎合大眾,不追求精神的超越性。因而以輕松、快樂、狂歡的姿態(tài)贏得各個階層大眾的歡愉?!碑敩F(xiàn)代社會越來越感受到壓抑時。娛樂以其自由和平等精神契合了大眾釋放心理壓力的需求。大眾文化不僅是意象的消費,而且是一種生產過程。虛擬的網絡世界中?,F(xiàn)實中的大眾能夠披上“馬甲”。以匿名的方式享受大眾文化中自由創(chuàng)造的快感、意義傳達的愉悅。網絡符號的流行很大程度上體現(xiàn)出“娛樂至死”這一當前不可阻擋的時代精神。
自由創(chuàng)造的快感。約翰·費斯克在《理解大眾文化》中,以“狂歡節(jié)”為例,闡釋了大眾文化的“功能乃是解放,是允許一種創(chuàng)造性的、游戲式的自由”?!叭吮旧砭褪欠柕膭游铮嗉次ㄒ荒軌騽?chuàng)造和利用符號創(chuàng)造自己歷史的動物”。能夠在這種創(chuàng)造中享受“生產的快感”。一個具有情感意義的網絡符號是用幾個簡單的標點符號拼湊而成。但卻帶來了自身所獨有的符號意義。儼然一個游戲般的創(chuàng)造儀式。自1982年9月19日,美國卡內基一梅隆大學的教授斯科特·法爾曼用一個冒號,一個連字號,再加半個括號,創(chuàng)造了網絡上常用的“微笑”符號“:-)”后,這種自由的創(chuàng)造就沒有停止過。現(xiàn)在。此類符號已有幾百個家族成員。這種賦予意義的創(chuàng)造游戲,以自我想象的無限空間,愉悅精神的強大動力刺激著網絡大眾。
意義傳達的愉悅。在網絡交流中,因為缺少面對面交流中所有的身體接觸與眼神暗示,而難以傳遞感情及確定關系。網絡符號作為虛擬世界里的交流方式,則對此做出了彌補。
首先,網絡符號的意義已經在網絡中得到廣泛使用和認可。有著堅實的社會基礎。使得傳受雙方傳遞信息時可以了解信息的內在含義,并無理解上的誤差。再者。形象化的夸張表情符號能造成愉悅的視覺沖擊,加之調皮友善的心理暗示,都很好地彌補了網絡交流中情緒傳遞的缺失。任何一個匿名的網絡生存者。都可以憑借獨有的話語方式——網絡符號來表達自己的情緒,“!-)”表示睜一只眼閉一只眼,“?-?”用問號表示茫然……而在這種信息傳播過程中,傳者用形象生動的視覺傳達可以更有樂趣地抓住受眾的眼球。受者對于理解傳者所釋放的情緒也能更真切并愉悅地體會。
毫無疑問,網絡符號從創(chuàng)造意義到傳遞信息的過程中,都帶有網絡大眾渴望自由和輕松的情感寄托,都有與游戲、娛樂、展示和愉悅相聯(lián)系的文化享樂主義趨勢。
世俗性
大眾文化的“相關特征(而非本質規(guī)定)是生產方式上的標準化和使用方法上的大眾行為。有著廣泛群眾基礎的大眾文化產品是標準化制作的。因為它試圖取悅未作區(qū)分的受眾的平均口味”。與“精英文化”相對。大眾文化只是對現(xiàn)實社會表象的呈現(xiàn)。這種淺嘗輒止的關懷不會過多考慮生活的深層次問題。不會過多思考生活的進一步發(fā)展。作為一種新興的大眾文化。網絡符號就是對現(xiàn)實生活中表象的內容呈現(xiàn)。為了迎合網絡世界的大眾標準,網絡流行符號從誕生的那天起。就注定了它的世俗性。
約定俗成的意義。語言是時代精神的折射,更是思想的直接現(xiàn)實。隨著數字化革命的滲透,網絡作為“第四媒體”,早已融入現(xiàn)代人的生活。網絡的虛擬世界,需要有自己獨有的語言工具及信息傳遞方式,網絡符號就是其中的重要手段。在虛擬世界中,用:-)表示微笑,:-(表示難過,視覺化符號與現(xiàn)實經驗的結合,形成網絡世界中獨具代表性的表達方式。網絡符號的創(chuàng)造者用擬人、夸張、比喻的修辭幻象將受眾帶入了種種“象征性的現(xiàn)實”。以達到傳播的效果。亦用一系列的標準規(guī)定了網絡符號約定俗成的意義,可以讓傳者與受者心領神會。
貼近生活的真實。從特定地理環(huán)境中自然而然地生長起來的自然環(huán)境,被以虛擬的方式想象出來然后再加以建構的人工環(huán)境所取代。網絡交流給大眾的感覺是虛幻的,具有不確定性的,正如那句名言——“在網絡上沒有人知道你是一只狗”。人們無法判定網絡中的真實性。因而虛擬的交流是帶有恐懼的。為了克服這種恐懼。作為交流手段的網絡符號只有越靠近世俗、貼近生活,才會有自己的生存空間。
現(xiàn)在的網絡流行符號大都是在對現(xiàn)實人們生活中常見表情的形象表達。視覺化后的象形符號,如:-0表示吃驚。本是一個數字的“0”成為一個張大的口,如此讓身處虛擬世界的受眾有了親切感和真實感,因而情緒在虛擬的世界中更容易增強其傳達效果。
商業(yè)性
大眾文化不僅意味著文化。更意味著為了“大眾市場而生產的文化產品”。隨著網絡逐漸滲透日常生活,大眾模糊了虛擬和現(xiàn)實的界限。網絡符號作為虛擬世界的意義存在。亦是現(xiàn)實社會的文化產品。它所擁有的巨大的商業(yè)價值主要是源于其龐大的消費群體,以及這個群體所具有的消費能力在這個經濟利益為首的商業(yè)社會下能轉化為狂熱的生產力。
消費群體的價值。對于大眾文化,大眾就是意象的消費者。網絡符號的受傳雙方對其的投入都是主動的、熱烈的、狂熱的、參與式的。網絡符號擁有大量的使用者。他們既是虛擬社區(qū)的居民,又是現(xiàn)實社會的生存者,更是這個商業(yè)社會的主力消費群體。
“網絡意見具有自由發(fā)表與可控制、互動與即時、豐富與多元、隱匿與外顯、情緒化與非理性、個性化與群體極性化等特點?!边@就極大地調動了受眾的參與情緒,進入到這場大眾狂歡中。如近年來大紅大紫的芙蓉姐姐、天仙妹妹等都是通過網絡迅速聚集了人氣。從而走向了現(xiàn)實的舞臺,讓炒作者收獲了名或利。毋庸言說他們的形象是否正面。但至少有一點他們相同,即商業(yè)炒作是他們成名的法寶,網絡中龐大的受眾是其群眾基礎。
對于虛擬世界與現(xiàn)實社會的模糊界限。使得受眾不能清晰界定兩者。網絡符號利用在虛擬世界中日益擴大的群聚性影響力??梢詫⑵滢D化為在這個信息爆炸的現(xiàn)買社會。獲取眼球經濟和強大的麗業(yè)價值。
商業(yè)社會的規(guī)則。商品可履行兩種功能。即“物質的”與“文化的”功能?!霸诮洕娴母姓傧?,形形色色的事物竟相進入商業(yè)漩渦”。這就是現(xiàn)代商業(yè)社會的潛規(guī)則。作為大眾文化的網絡符號看似娛樂、顛覆,實則已很快成為一種營銷手段和生產方式。這一雙贏的行為,在一定程度上讓虛擬網絡中的符號走向現(xiàn)實社會。有了轉化為生產力的可能。
當商業(yè)機構也樂此不疲地參與到網絡游戲中時。大眾文化已由文化物變?yōu)槲幕a品,網絡符號原有的反叛已然消失。在商業(yè)資本主宰的語境中。它們立即成了機構牟利的工具。上文提到的芙蓉姐姐、天仙妹妹都是網絡商業(yè)炒作的“成果”?,F(xiàn)實社會的受眾僅僅將他們當作茶余飯后談論的文化商品。再如李寧囧字鞋的火爆、囧字奶茶店的興隆等,都是很好的佐證。
結語
大眾文化與其他一切文化相同。關注的是意義、快感、身份認同。不同的是。大眾文化憑借雄厚的群眾基礎。而具有其獨特的娛樂性、世俗性及商業(yè)性。作為大眾文化的分支,網絡符號在網絡環(huán)境中的涌現(xiàn),突出表現(xiàn)了以上三個特性:自由創(chuàng)造的快感和意義表達的愉悅,突顯了“娛樂至死”的時代精神;約定俗成的意義和貼近生活的真實。完成了網絡符號表達的世俗化塑造;消費群體的價值和商業(yè)社會的規(guī)則,讓其卷入了社會的商業(yè)漩渦。在視覺為王的“讀圖時代”,網絡符號猶如一場大眾的狂歡。在虛擬的世界中盡顯魅力。