編者按:元博弈的理論對(duì)于我們的很多讀者來說可能有些深了,不過通過這篇文章你也許可以非常直觀的了解其中的奧秘??偟膩碚f,元博弈應(yīng)該是評(píng)價(jià)一個(gè)體育項(xiàng)目是否具有持續(xù)發(fā)展?jié)摿Φ暮饬繕?biāo)準(zhǔn)之一。在現(xiàn)有的電子競(jìng)技項(xiàng)目中,也許充分符合這一條件的就只有那些活躍在主流比賽之間的比賽項(xiàng)目。我們期待更好的電競(jìng)作品的面世,因?yàn)槟壳澳軌蜷_發(fā)利用的元博弈資源實(shí)在是少得可憐。
在上期的專欄里我曾提到過元博弈論是任何游戲都必不可少的元素。本期的專欄將在之前的基礎(chǔ)上重點(diǎn)講一下元博弈論。
元博奔論簡(jiǎn)單的說就是“游戲中的游戲”,而我的理論嚴(yán)格來說主要是針對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目的。因?yàn)檫@些游戲很有意思,也比其他游戲需要更多的技巧。元博弈論包括很多方面,在這里把整個(gè)理論全部放到字面上來解釋不是件簡(jiǎn)單的事。保險(xiǎn)起見我先用星際爭(zhēng)霸舉個(gè)例子,并結(jié)合War3一起說。FPS游戲我就拿Quake3和CS作為代表了。
開始
當(dāng)一場(chǎng)職業(yè)星際爭(zhēng)霸比賽進(jìn)行時(shí),雙方都要設(shè)置四個(gè)農(nóng)民單位。每一個(gè)種族在對(duì)抗另一個(gè)種族的時(shí)候都會(huì)有一種相應(yīng)的“開局策略”,比如說比賽中選手可以采取很猥瑣的戰(zhàn)術(shù),也可以是速攻(和常規(guī)很不同,一旦失敗將很快結(jié)束比賽。通常是快速移動(dòng)單位將一個(gè)建筑建造在敵方基地附近)或者是標(biāo)準(zhǔn)的高科技高人口的拉鋸戰(zhàn)。在星際中場(chǎng)比賽的開局就會(huì)決定整場(chǎng)比賽的走勢(shì)。特殊的建筑擺放也是早期元博弈論的一部分。元博弈論中選手的反應(yīng)也要取決于他的戰(zhàn)術(shù)。在星際爭(zhēng)霸中開始你有很多單位和建筑可以控制,所以就會(huì)有很多戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行的選擇。護(hù)甲類型可以混合使用的特性比大多數(shù)游戲的設(shè)置更加復(fù)雜。要去徹底理解戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用,你需要去多玩多練,多參考職業(yè)選手豐富的技戰(zhàn)術(shù)方法。
同樣的在War3中,每個(gè)種族開始都有5個(gè)單位,除了不死族的單位是不同的。不死亡靈實(shí)際上是war3中最不平衡的一個(gè)種族,他們的基礎(chǔ)單位或許是其他種族開局攻擊單位里最強(qiáng)的(暗夜弓箭手,人族步兵,獸族步兵)。War3中的元博弈論就是隨著每一點(diǎn)的改動(dòng)都會(huì)有很大的進(jìn)化過程。Skv發(fā)明了TR,獸族發(fā)現(xiàn)了劍圣裝備流。我很高興看到在2007年,中國的業(yè)余獸族選手是最有統(tǒng)治力的。他們重新發(fā)明了在不同地圖上的戰(zhàn)術(shù),也在為元博弈論的發(fā)展盡著自己的所能。在war3的開局中可供選擇的種族不多,不死幾乎不能很快的開分礦,但暗夜、人族都可以,獸族要把科技練到2級(jí)再說。由于單位少,戰(zhàn)事激烈,在從少數(shù)單位擴(kuò)升至大量部隊(duì)的過程中更需要高超的技巧。這也就是為什么初期的攻擊單位越往后活著的越少。反過來說不死族的食尸鬼在科技等級(jí)3的時(shí)候可以升到更強(qiáng)的程度,如果不偵查好的話是非常致命的。但這有什么關(guān)系呢?盡管從某種意義上說確實(shí)很有用,但人族的塔和劍圣已經(jīng)將這個(gè)漏洞彌補(bǔ)了。
中期
在星際爭(zhēng)霸中期階段,你只有保證和對(duì)手同樣數(shù)量的分礦,以及及時(shí)地持續(xù)攻擊和騷擾,你才不會(huì)GG。在War3的中期,你可以采取悄悄的騷擾(比如在不死的基地里殺侍僧),中期的比賽都是很有意思的,因?yàn)闀?huì)有很多沒人總結(jié)出來過的戰(zhàn)術(shù)在這里運(yùn)用。這段時(shí)期沒有機(jī)會(huì)放松,也沒什么新意出來。這就是對(duì)于魔獸關(guān)鍵的答案和問題。想嘗試不同戰(zhàn)術(shù)的人或許永遠(yuǎn)都不能如愿以償,因?yàn)榈谝唬夯旌系谋N搭配:第二:建筑的布局很強(qiáng)大;第三:?jiǎn)挝混`活性的欠缺。
后期
魔獸中各種攻擊單位混合在一起的壯觀時(shí)期,分礦在這一時(shí)期也是很重要的一部分,因?yàn)檩^于開始的建筑,你或許無法真正看到對(duì)方的主要基地在哪里。星際的選手在使用他所有的科技單位就會(huì)更加自由,既可以玩飄逸也可以走常規(guī),這就意味著他們?cè)诒荣愔锌梢噪S時(shí)更換戰(zhàn)術(shù)重新集結(jié)部隊(duì),到最后才會(huì)知道誰是最終的勝者。
結(jié)果
現(xiàn)在可能大家都要問我:“到底星際和War3里的元博弈論是什么?”在一款游戲發(fā)布很多年后依然會(huì)有新的東西創(chuàng)造出來的話,這個(gè)答案就很簡(jiǎn)單了。星際中的元博弈論已經(jīng)超越了普通的思維方式。這款游戲已經(jīng)由過去的方式延伸至今天。值得一提的是,星際經(jīng)過這些年的發(fā)展已經(jīng)形成了適合的和能引起共鳴的游戲類型。在今天沒有一個(gè)選手可以絕對(duì)的稱霸這款游戲。
星際需要依靠出色的微操能力以及頭腦的靈活反應(yīng),所以這里產(chǎn)生了很多可以采用不同戰(zhàn)術(shù)打法的選手,那什么是戰(zhàn)術(shù)打法呢?從人的角度來說,在星際中不是所有的操作都是必須的(比如產(chǎn)兵、攻擊、分礦、偵察等等),星際在這點(diǎn)上就足以領(lǐng)先任何游戲,做到這些談何容易,你得至少贏一回星際聯(lián)賽。我記得有個(gè)人族選手叫做iloveOov,他被人叫做“騙子”,為什么?因?yàn)樵谌魏伪荣愃谋紩?huì)比對(duì)手多出一倍,這怎么可能?簡(jiǎn)單——iloveOov在構(gòu)造建筑上的能力實(shí)際是很差的。但他主要的秘訣就是偵查的時(shí)機(jī)以及什么時(shí)候開礦,這就是他的方式,他依靠出色的嗅覺彌補(bǔ)了建筑上的失誤從而超越了別人。
最后結(jié)論
通過上面的對(duì)于星際和War3的例子總結(jié)就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)War3的元博弈論的進(jìn)展已經(jīng)停止了(我認(rèn)為大概是2007年左右),結(jié)果就是這款游戲陷入了一潭死水。判斷這款游戲的元博弈論是否高低的一個(gè)很簡(jiǎn)單的方法是:在一場(chǎng)很高水平的對(duì)抗中,你會(huì)用幾次攻擊力弱的單位?(暗夜弓箭手,人族步兵,獸族步兵)答案是很明顯的一沒有。在星際的大多數(shù)比賽中你卻都能看到人族的步兵、蟲族的工蜂以及神族的狂熱者。它們是星際中不很完美但很常見的單位。還有一些比如神族的偵察者、蟲族的吞噬者、人族的鬼兵,在星際中出現(xiàn)的比例要高于魔獸的類似單位。
我想用Quake3為我的元博弈論結(jié)尾,為什么沒有別的FPS游戲能接近Quake3般完美?原因是它的簡(jiǎn)明和元博弈論都遠(yuǎn)超過同樣類型的游戲。CS曾經(jīng)嘗試了很多的版本(起源、零點(diǎn)行動(dòng)等),最后結(jié)果呢?是失敗。
元博弈論不僅要讓玩家把游戲變得好看,更要使觀眾滿意。游戲設(shè)計(jì)者要想在以后的發(fā)展中保證盈利就要在未來的產(chǎn)品中考慮到元博弈論的因素。這也是星際2面臨最大的挑戰(zhàn)。
DorA有沒有元博弈論?沒有。對(duì)于它我是有點(diǎn)偏見,但如果你按我的想法理解,它只是一幅地圖而已,對(duì)于一些人來說這只是作為娛樂。但當(dāng)你花三個(gè)小時(shí)看十部星際錄像和花十小時(shí)看十部DotA錄像就會(huì)明白其中的區(qū)別了。這個(gè)游戲項(xiàng)目永遠(yuǎn)登不上電子競(jìng)技的殿堂。
尾聲
這一個(gè)月對(duì)我來說很難,感受接近枯竭,這個(gè)元博弈論希望能給你一個(gè)大概的理念,就像我說過的“游戲中的游戲”。它不是整個(gè)游戲但已經(jīng)超過了游戲本身。希望我的想法能給你帶來這方面的理解。
保持一個(gè)新鮮的觀點(diǎn),在游戲中試著接受和適應(yīng)元博弈論,你就會(huì)有所收獲的!