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        論網絡游戲的植入式廣告經營策略

        2009-09-18 06:02:36尹亞輝鄭志鋒
        新聞愛好者 2009年14期
        關鍵詞:植入式游戲

        尹亞輝 鄭志鋒

        隨著網絡技術和網站形式的發(fā)展,網絡游戲植入式廣告興起以來,給廣告業(yè)帶來極大的震撼。廣告的邊界無疑再一次擴大了。植入式廣告,因其鮮明而突出的植入特點,將廣告信息從硬性接收變?yōu)殡p向互動和潛移默化的潛意識影響,從而成功地將廣告信息的有效性和印象度大大提高。網絡游戲植入式廣告,無疑帶給廣告業(yè)界和廣告主革命性的新廣告思想和廣告手段。

        網絡游戲植入式廣告的概念

        IGA,In—Game Advertisemen,網絡游戲植入式廣告的簡稱,就是利用網絡游戲將廣告信息以各種形式植入網絡游戲之中,以大型線上游戲的固定用戶群為目標用戶,通過一定的條件,將廣告植入游戲之中,廣告是間接地而不是直接地展示在玩家面前,廣告成為游戲的一部分。通過將品牌標志、產品外觀、產品性能功效、品牌內涵、產品特殊利益以靜止或動態(tài)畫面,或者設計出獨特的游戲關卡和故事情節(jié)的方式與玩家互動,并且給游戲玩家留下深刻的印象和刺激,讓消費者在游戲的虛擬空間體驗產品,通過與消費者體驗的方式來提高傳遞廣告的效果。

        網絡游戲在年輕一代的心目中已經占有相當重要的位置,而網絡游戲植入式廣告的興起,將給游戲玩家?guī)砀嗟臉啡?,使他們更好地融入游戲中去,同時廣告效果也得到很好的發(fā)揮,受到越來越多的廣告主的青睞。

        據統計,2006年,中國網絡游戲玩家達到3112萬,比2005年增長18.5%,目前這一數字還在擴大。中國網絡游戲市場已經成為國際公認的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥D壳笆⒃綇V告公司已經獲得了網游公司盛大網絡的投資,形成了迄今為止最大的游戲嵌入式廣告投放和發(fā)布平臺。目前,已經有傳奇世界、彩虹島和瘋狂賽車等近10款游戲成為大眾汽車、百事可樂等品牌植入式廣告的載體。

        2007年6月,尼爾森公司對上述三款內置廣告的網絡游戲進行了跟蹤檢測,統計數據顯示,這三款游戲的受眾覆蓋人數達到1400萬,人均每天接受廣告曝光次數為3.7次。

        網絡游戲植入式廣告策略

        IGA最普遍的廣告策略就是品牌植入廣告策略。將企業(yè)的品牌植入網絡游戲的虛幻世界之中,通過在虛幻世界里與玩家的接觸,使玩家對品牌產生深刻的印象,并培養(yǎng)與玩家更為密切的關系。

        品牌植入策略,簡單地說就是將品牌作為廣告信息的核心,將品牌標志的展示、品牌價值的傳遞、品牌文化的推廣作為廣告的核心。品牌植入策略,就是在網絡游戲中通過品牌的出現、品牌文化的表現使消費者知道、了解品牌并對品牌產生深刻印象和好感。

        IGA的品牌廣告策略包括了多種形式:第一,游戲場景內或畫面背景廣告畫面;第二,游戲道具類;第三,游戲內人物衣著或物品外表的廣告位;第四,游戲視頻或音樂類廣告;第五,關卡情節(jié)類。

        游戲場景內或畫面背景廣告形式是最早的植入廣告方式。在很多游戲中玩家都可以在游戲畫面的場景中或畫面的背景中看到很多企業(yè)的廣告畫面,大多數是靜態(tài)的。比如足球游戲中,模擬真實場景做滾動翻牌廣告。第一款包含Massive公司內置廣告的游戲將是《極品飛車:卡本生死谷》《Needfor Speed Carbon》。在該游戲中不但包含之前極品飛車系列曾出現的靜態(tài)廣告,游戲者在游戲中駕車穿越不同的地區(qū)時,游戲還將動態(tài)顯示各品牌廣告。游戲內人物的衣裝或者游戲物品的外部也被開發(fā)出來作為廣告位,實際上這些游戲中往往代表著玩家的形象身上的廣告位有著非常好的廣告效果。

        游戲道具也成為品牌廣告的載體,一些游戲的道具以品牌命名,或者戴上了品牌1ogo。

        在《飆車》游戲之中,作為玩家步入一家駕駛配件商店,滿眼望去都是米其林輪胎的1ogo。

        網絡游戲植入式廣告的投放原則

        相關性原則。網絡游戲廣告的相關性投放實質網絡游戲中廣告產品的植入,游戲場景中的廣告布置要和游戲玩家的消費特征以及具體的游戲內容相關聯,尤其應該注意所投放廣告的品牌調性要和游戲內容相關,否則廣告效果會大打折扣。

        吻合性原則。在進行網絡游戲植入廣告的投放過程中,還應該注意到廣告的投放要針對目標受眾,要與目標受眾(網絡游戲玩家)的消費心理和消費習慣吻合。比如,一款針對年齡為18~24歲的消費者的游戲,在其中植入一些高檔化妝品、鉆石飾品等奢侈品則是不符合吻合性投放的原則。而在其中植入一些快速消費品或電子類產品則是一個明智的選擇,試想把可口可樂、班尼路、SONY等品牌的產品植入其中,一定會收到很好的廣告效果。

        平衡性原則。網絡游戲運營商在進行網絡游戲投放和網絡游戲開發(fā)的過程中,當然應該充分從廣告主的角度和產品營銷的角度出發(fā),來統籌整個游戲廣告的投放和開發(fā),同時一定要兼顧游戲玩家(目標消費群體)的利益,保證游戲本身的娛樂性,而不能一味地注重產品推廣而忽略游戲玩家的具體感受。如果做法不當,極端地注重產品推廣而忽略游戲玩家的感受則會適得其反,會使游戲玩家對廣告產生抵觸的情緒,從而對品牌造成傷害,甚至對產品產生抵觸的行為,所以要在廣告主和游戲之間尋找一個平衡點,使得雙方的利益得到兼顧。

        當然,目前網絡游戲植入廣告產業(yè)才起步沒有多久,IGA在國內目前還面臨著一些挑戰(zhàn),如缺乏統一的廣告計量指標、行業(yè)規(guī)范及標準,以及產業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)缺乏磨合等。但是我們有理由相信,伴隨著廣告價值的不斷挖掘,網絡技術與游戲平臺的日益發(fā)展和成熟,網絡游戲植入廣告必將在激烈的市場營銷以及暢通媒介競爭中開拓出一片新的天地,開啟廣告新時代!

        (作者單位:石家莊經濟學院人文社科學院)

        編校:施 宇

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