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        動畫專業(yè)學生的3Ds Max軟件建模能力的培養(yǎng)

        2009-04-29 00:00:00曾維佳
        考試周刊 2009年30期

        摘要: 三維動畫是目前非常受歡迎的動畫形式,對于動畫專業(yè)的學生來說,三維動畫技術(shù)是必修內(nèi)容。那么,作為三維動畫制作的第一個重要環(huán)節(jié)——建模,動畫專業(yè)的學生在這部分需要掌握哪些重要能力,達到怎樣的程度,通過怎樣的方式來達到這樣的目標,對此,本文以常見的三維動畫制作軟件——3Ds Max為例進行了分析。

        關(guān)鍵詞: 動畫專業(yè)學生 3DsMax軟件 建模能力 培養(yǎng)

        目前,動畫產(chǎn)業(yè)已成為21世紀的朝陽產(chǎn)業(yè),中國數(shù)字藝術(shù)雖剛剛起步,但據(jù)調(diào)查,“動畫游戲產(chǎn)品”未來市場產(chǎn)值將超過20億美元。國家出臺了扶持動畫產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策,國內(nèi)動畫行業(yè)也開始重新發(fā)展,動畫業(yè)前景無可限量。而從整個動畫產(chǎn)業(yè)來看,動畫作品的類型很大一部分是三維動畫,而且三維特效技術(shù)在其它很多范疇得到越來越多的應(yīng)用,比如影視特效、廣告、游戲、建筑、展示等設(shè)計方面也運用三維技術(shù)來輔助設(shè)計,科教醫(yī)學方面也大量運用三維技術(shù)來虛擬現(xiàn)實。因此,三維特效技術(shù)不單單在動畫方面,在社會各個方面都占有越來越重要的地位。

        三維制作部分流程主要有:建模、材質(zhì)和燈光、骨骼裝配、動畫設(shè)置、渲染、特效合成等,其中建模(造型)是整個流程的最重要的第一步,是整個三維動畫的基礎(chǔ),是后續(xù)所有環(huán)節(jié)制作內(nèi)容的載體。如果沒有了模型,就談不上材質(zhì)、貼圖、動畫設(shè)置等了。因此,建立一個優(yōu)秀的模型,是整個動畫制作的關(guān)鍵之一。

        雖然目前主流三維動畫軟件比較多,但是原理是基本一樣的。下面以3Ds Max軟件為例,結(jié)合動畫專業(yè)的要求,談?wù)勎覍?Ds Max建模課程中學生應(yīng)該掌握哪些能力,以及怎樣培養(yǎng)的一些看法。我認為在建模課程里面,可以從以下幾個方面培養(yǎng)學生的能力。

        一、了解三維動畫的制作流程,明確三維模型的重要性,以及對后面環(huán)節(jié)的影響

        由于三維模型的創(chuàng)建是整個三維動畫制作的第一步,因此模型的質(zhì)量直接影響到后面環(huán)節(jié)的制作效果,因此,我們有必要使學生在開始時了解建模的重要性,以及對后續(xù)環(huán)節(jié)的影響,了解建模時應(yīng)該注意哪些問題。

        我們可以帶領(lǐng)學生完成一個簡單但是完整的三維情景動畫制作,包括比較簡單的模型、材質(zhì)、動畫、渲染等環(huán)節(jié),從而了解整個三維動畫的基本流程。其中重點是要舉例說明模型對各環(huán)節(jié)的影響,例子應(yīng)該包括正反兩方面。

        二、培養(yǎng)空間想象能力

        大部分學生在之前都沒有接觸過三維的軟件,雖然動畫專業(yè)的學生普遍都有一定的美術(shù)基礎(chǔ),但是他們之前接受的美術(shù)訓練基本是在二維的媒介中完成的,學生要立刻在完全三維的空間里面去構(gòu)思、創(chuàng)建對象有一定的難度,需要一定時間適應(yīng)。如果不能把平面的思維方式轉(zhuǎn)換到三維空間里面去,學生必定不能繼續(xù)后面的學習。因此,這部分能力的培養(yǎng)非常重要。

        這部分可以首先通過一個簡單的訓練,學生掌握3Ds Max的基本變換操作,同時習慣從多個視圖觀察對象,確認對象的位置,建立三維空間的概念。比如:給學生提供一些道具和一個簡單的室內(nèi)空間模型,讓學生按照自己的意愿,調(diào)整各道具和房間的比例,把所給的道具放置到房間里面。如圖1-3:

        通過這樣的訓練,學生首先體會在三維空間里面的位移,旋轉(zhuǎn)放縮對象,確認物體位置、座標,各個方向的視圖作用等,開始形成三維的思維模式。這只是課程開始時的一個方法,培養(yǎng)空間思維和想象能力需要貫穿于整個課程,要配合其它相應(yīng)的方法,最終使學生建立起正確的空間概念,提高其空間想象力。

        三、 從美術(shù)的角度出發(fā),分析對象結(jié)構(gòu)的能力

        分析對象結(jié)構(gòu)的能力非常重要,在繪畫的時候,如果只是看到什么就畫什么的話,是無法準確表現(xiàn)出對象的。要更好地表現(xiàn)對象,就必須建立在充分理解對象的空間結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,否則在面對復雜對象時,就無從下手,不知怎么表現(xiàn)。創(chuàng)建三維模型也是如此。

        動畫專業(yè)學生一般具備一定的美術(shù)基礎(chǔ),因此,重點是引導學生把觀察方法這用到三維建模中。

        四、 掌握3Ds Max軟件的建模技術(shù)

        3Ds Max是綜合的三維動畫軟件,建模的功能非常強大,包含目前主流的幾種建模技術(shù)。建模工具主要有:基本幾何體的組合;復合物體和修改器;多邊形/網(wǎng)格建模,以及面片建模和nurbs建模。學生要掌握各種主要的建模方法,同時最重要的是培養(yǎng)建模的思路,為后續(xù)的三維課程打下堅實的基礎(chǔ)。本部分也是課程的重點。

        基本和擴展幾何體的組合屬于建模方法中的基本方法。由于它們的功能有限,不能滿足全部建模的需要,因此學生要進一步學習和掌握更多的建模方法。在這部分可以通過一些簡單實例來練習,了解各基本形體的參數(shù)調(diào)節(jié)即可。

        復合對象和修改器可以滿足一些基本常見的規(guī)則形體的創(chuàng)建,但是其功能比較有限,對于復雜的,比如角色模型的創(chuàng)建就顯得有點力不從心了。這部分可以重點講解布爾運算,放樣,建模用修改器等。

        重點部分是主流的高級建模技術(shù),包括多邊形/網(wǎng)格建模,以及面片建模和nurbs建模。其中,由于3Ds Max軟件自身的特點:多邊形/網(wǎng)格建模非常強大,而nurbs建模技術(shù)則相對其他主流三維軟件要弱一些,并且不太穩(wěn)定,再者面片建模技術(shù)目前很少人使用,加上現(xiàn)在多邊形建模方式逐漸成為主流,因此,在這幾種強大的建模方式軟件,重中之重就是多邊形/網(wǎng)格建模技術(shù)的學習。

        在這里我重點談?wù)剬τ诙噙呅谓<夹g(shù)教學的一點想法(由于多邊形建模技術(shù)是在網(wǎng)格建模技術(shù)基礎(chǔ)上開發(fā)而來,兩者在原理上是相同的,并且在3Ds Max里面多邊形工具已經(jīng)完全可以取代網(wǎng)格建模工具了,因此,本文后面只談多邊形建模相關(guān)內(nèi)容)。

        3Ds Max的多邊形建模工具非常強大,但是原理非常簡單——在虛擬的三維空間里面的數(shù)字粘土,我們要做的就是按照我們想要的形狀去捏這個數(shù)字粘土就可以了。雖然原理如此簡單,但是由于多邊形的工具非常多,因此學生在剛開始學習時,容易被滿滿幾頁的按鈕嚇倒,變得無所適從。因此,我們在教學中應(yīng)該弱化工具、參數(shù)的講解,在講解了最主要的幾個核心工具后,重點引導學生用美術(shù)的眼光觀察對象,在美術(shù)的思維指導下使用多邊形工具。這部分的關(guān)鍵是講解一種或多種比較通用的、有代表性的建模思路,讓學生能夠觸類旁通地獨立完成不同對象模型的創(chuàng)建。本部分的講解可以安排如下:

        1.基本原理講解

        首先,通過一個簡單實例,演示多邊形制作流程,讓學生對于這種建模技術(shù)有個總體認識,理解多邊形建模的核心工具和流程。核心工具包括點(vertex)、線(edge)、邊界(border)、多邊形(polygon)、元素(element)子層級的作用,以及擠出、切割、倒角、切角等常用工具。其他工具在后續(xù)的實例制作中進一步掌握。而建模流程則先了解幾個基本環(huán)節(jié)的不斷循環(huán):擠出面→調(diào)節(jié)形態(tài)→細分面→擠出面→調(diào)節(jié)形態(tài)。

        2.深入掌握多邊形建模思路

        這部分目的是深入學習多邊形建模的工具,另外多邊形建模的理論和工具使用都非常簡單,關(guān)鍵在于學生會不會運用這些工具,因此,多邊形建模技術(shù)的學習重點還在于培養(yǎng)多邊形建模的思路,分析對象的能力。

        鑒于動畫專業(yè)學生需要達到的模型要求更高:要求從基礎(chǔ)的規(guī)則物體到復雜的生物模型都需要能夠應(yīng)付得來,因此,教師必須循序漸進地安排大量不同類型的練習,按順序依次為:機械類模型創(chuàng)建,四足、多足、鳥類模型的創(chuàng)建,二足對象模型創(chuàng)建,卡通非人物角色創(chuàng)建,人物角色創(chuàng)建。具體要求如下:

        (1)通過簡單的機械類模型創(chuàng)建,進一步了解多邊形建模的基本思路。

        (2)四足/多足/鳥類模型的創(chuàng)建。這部分介紹典型的、有代表性的常見對象,比如四足動物(貓、狗)、多足動物、鳥類等對象的創(chuàng)建,通過這些練習,給學生介紹一套有擴展性的建模思路。所謂擴展性,指的是學生掌握這樣的思路后,當遇到其他同一類別的對象時,能夠舉一反三,自己找到方法進行創(chuàng)建,比如實例介紹了四足動物——狗的創(chuàng)建,學生掌握這樣的思路后,能夠自行創(chuàng)建貓、豬、駱駝等四足對象的模型。

        (3)二足對象創(chuàng)建。主要是針對人物角色軀干的建模思路。

        (4)卡通非人物角色創(chuàng)建。主要針對卡通風格的角色進行訓練。這部分對于真實度要求不高,但是容易完成一個完整的效果較好的作品,在加強了多邊形工具掌握和建模思路的同時,可以起到激勵學生積極性的作用,讓學生有個階段性的進步。

        (5)人物角色創(chuàng)建。針對人物角色頭部進行訓練,掌握五官的創(chuàng)建,配合解剖理論,講解整體布線和肌肉走向的關(guān)系。

        人物模型的創(chuàng)建一般被認為是三維建模中最困難的部分,皆因人物角色是有機體,有非常復雜的肌肉系統(tǒng),并且是我們最常接觸的對象,即使看的人不了解人體解剖,但是模型有問題或者不自然,也還是會被一眼看出來,另外還要考慮三維模型的拓撲線走向,因此初學者完全自己創(chuàng)建的話是非常困難的。我們可以通過以下方法引導學生逐漸掌握。

        ①嘗試。完全由學生自行創(chuàng)建,一般有美術(shù)基礎(chǔ)的學生都能夠做出個大概,但是效果一般不會很理想。總結(jié)學生制作的問題,引出重點部分——要制作優(yōu)秀的三維頭部模型,必須在解剖理論的指導下進行,準確表達肌肉的走向和相互間的聯(lián)系,而體現(xiàn)出這些的重要一點就是拓撲線的安排。

        ②針對每個五官,單獨創(chuàng)建。

        ③講解一種具有拓展性的比較合理快速的制作思路,使學生能夠較好地通過拓撲線安排,合理體現(xiàn)肌肉的走向和分布。學生掌握后制作的模型可以準確表達出五官結(jié)構(gòu),以及能將各部分有機聯(lián)系在一起,形成整個完整的頭部。雖然人物頭部外形有無數(shù)種,但是關(guān)鍵的骨骼、肌肉結(jié)構(gòu)和走向卻都是一樣的,不論男女老少,東方人還是西方人。因此掌握了一套具有拓展性的比較合理快速的制作思路后,學生可以舉一反三地創(chuàng)建出其他不同種族,不同特征的人物頭部模型。在熟練之后,學生自然會總結(jié),創(chuàng)造出適合自己的建模方法和思路。

        五、綜合建模和創(chuàng)新能力

        綜合建模能力是建模教學的最終目標。學生通過前面的學習,到這里要達到融會貫通的程度,還要深刻理解每種方法的特點及適用對象,對每種建模方法作用都非常清楚,以便在創(chuàng)建對象時能夠根據(jù)情況,選擇最適合的方法,選擇適當?shù)慕7椒?,在建模過程中才會做到事半功倍。這種能力不但能夠反映教學效果,而且能培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力。

        在教學手段上,我們一般按照從簡入繁、實例教學為主的原則安排,用不同的實例訓練提高學生的綜合能力。先引導學生運用美術(shù)的觀察方法,分析對象結(jié)構(gòu),這里還要求在做之前,先在草稿紙上描繪對象,充分理解對象的結(jié)構(gòu),同時思考建模思路,選擇建模工具和方法;然后由教師演示關(guān)鍵技巧;最后安排學生自行練習。同時每個實例必須有一個圖文配合的教程,供學生參考或者課后復習。

        總之,建模能力的培養(yǎng)不是一蹴而就的,需要不斷練習、思考,總結(jié),軟件技術(shù)本身是簡單的,關(guān)鍵在于能不能靈活運用。因此,除學習3Ds Max的建模技術(shù)之外,更重要的是通過這個過程,掌握三維建模的思路,這樣才能使學生在學完課程后能夠獨擋一面,完成所需要的三維模型,同時為后續(xù)動畫課程打下堅實的基礎(chǔ)。

        參考文獻:

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        [4]陳大鋼.鬼斧神工——3D模型的最優(yōu)化建立[M].機械工業(yè)出版社,2004.

        (作者系西安工程大學在職研究生)

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