鄭文彬
現(xiàn)在網(wǎng)游沉迷已成為全社會非常關注的一個焦點問題,為防止“網(wǎng)游沉迷”國家還專門開發(fā)了網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)。作為一名教育工作者我們必須對“網(wǎng)游沉迷”這種現(xiàn)象給予關注。網(wǎng)游為什么會對青少年甚至成年人產(chǎn)生那么大的吸引力?我們能不能從網(wǎng)游中借鑒些什么,使得我們的課堂也能對學生產(chǎn)生很強的吸引力?如果我們能夠深入剖析青少年網(wǎng)游沉迷的心理成因,并根據(jù)青少年的心理特征和網(wǎng)絡游戲的特點,總結出一些有益的東西,從而探索出適合青少年心理特征的信息化教學模式,那么這無論對學生、對家長、對學校、對社會都是很有裨益的。
一、網(wǎng)游沉迷的心理成因
1成功感。在網(wǎng)絡游戲中,通過升級玩家能獲得一種成就感。級別越高、裝備道具越高級,越能得到大家的擁戴,有種眾星捧月的感覺。而這些在現(xiàn)實社會及學校課堂中是很難體會到的。
2自我感。在游戲中玩家可以扮演各種角色,把握角色的命運,會產(chǎn)生一種自我中心感。而在現(xiàn)實社會中,青少年在家聽命于父母,在校聽命于教師,很難將自己的想法痛痛快快地表達出來,更不用說付諸實際行動。
3真實感?,F(xiàn)在的大型網(wǎng)絡游戲都采用大手筆大制作,背景、音樂、視覺效果都是國際知名大家精心打造的,游戲場景都是頂尖的編程高手制作的,他們利用最新的現(xiàn)代信息技術,創(chuàng)造出了逼真的虛擬現(xiàn)實。這些高真實度的視聽環(huán)境,給游戲玩家?guī)砹藦娏业囊暵犝鸷场?/p>
4協(xié)作性。在網(wǎng)絡游戲里,青少年可以和眾多的玩家一起游樂,也可以和其他玩家互相交流玩游戲的經(jīng)驗和快感,這迎合了“80后玩”家的需要。
5交互性。網(wǎng)絡游戲是一種人機交互式的游戲,游戲中的每一步都可根據(jù)玩家自己的想法去實施,而游戲程序本身又能夠?qū)ν婕业倪@種操控作出實時地反應,繼而玩家又必須及時地對游戲程序的反饋立即作出下一步的判斷和行動,這種人機的實時互動也使得玩家無法很快地從游戲中脫身。
6情感宣泄。任何一個人生活在社會中,必然受到各種各樣的約束,這是非常正常的。但是如果某種非正常的約束長期存在,就會造成人心理上的壓抑。人本能地為了避免因此種壓抑造成精神上的崩潰,總想找個合適的機會去宣泄。而游戲玩家利用鼠標、鍵盤、游戲手柄,通過網(wǎng)絡游戲,可以無拘無束盡情地去宣泄自己長時間所受的壓抑。
7心理耐受度?,F(xiàn)在流行的網(wǎng)絡游戲的難度級別設定的非常符合人們的心理耐受特點,游戲的編制者根據(jù)人的心理耐受度,將網(wǎng)絡游戲分成若干等級,每個難度等級都使玩家不能輕而易舉完成,又不會使玩家怎么努力都無法實現(xiàn)。既滿足了玩家的征服欲望,又給玩家提供了體驗成功的機會。
二、對常規(guī)教學的反思
好奇、探索、求知應該說是人與生俱來的本性。但是,與網(wǎng)絡及網(wǎng)絡游戲相比,傳統(tǒng)的課堂正越來越失去對青少年的吸引力,如果不是家長強求、社會就業(yè)的迫使,相信會有越來越多的青少年更愿意沉浸在網(wǎng)絡及網(wǎng)絡游戲之中。那么與網(wǎng)絡及網(wǎng)絡游戲相比傳統(tǒng)的課堂到底存在哪些不足呢?歸結起來主要有以下幾個方面:
1教學理念滯后,教學方法單一。在信息高速發(fā)展的現(xiàn)代社會,在國際教育領域人們也在不斷嘗試發(fā)展新的教學模式,教育技術和教學理論也在不斷發(fā)展,人們的教育觀念也在不斷更新。我國越來越多的教育學家,在繼承啟發(fā)式教育、因材施教等傳統(tǒng)教學方法的基礎上,不斷地將人性化教育、個性化教育、建構主義、社會建構主義等教育理念應用于教學實踐。但是反觀很多學校,有很多教師在應對各種各樣的考試中,不得不采用應試教育的方式,力求考出佳績。至于是否采用新的教學理念,是否關注素質(zhì)教育、個性化教育,大都是無暇顧及的。
2課堂環(huán)境單調(diào)。在傳統(tǒng)的課堂上.學生從小學開始每日面對的就是教法相差無幾的教師、冰冷的黑板、單調(diào)的教科書、成堆的作業(yè)和令人生畏的考試,所以學生每日怕聽的是上課鈴、想聽的是下課鈴、最愿聽的是放學鈴。
3師生缺乏交流。雖然很多院校為了提高教學質(zhì)量,在教學模式、教學方法上都下了很大的力氣,但是面對學校之間的考試成績攀比的壓力、學生成績排名的壓力、升學率的壓力,很多教師自覺不自覺地把注意力更多地放在那些聽話、考試成績好的“好學生”身上,在課堂上也更愿意關注這些“好學生”,更愿意與這些“好學生”交流互動,而不愿意與哪些考試成績不好的“差生”交流。即便是對考試成績好的“好學生”,教師也因教學設施等諸方面的限制,很難在每堂課上與這些“好學生”逐個交流。另外,在中國的課堂上,受傳統(tǒng)教學觀念的影響,教師很難接受讓學生在課堂上隨機提出各種問題的課堂交流方式。
4學生之間缺乏協(xié)作。同樣受傳統(tǒng)教學觀念的影響,在中國的課堂上,教學管理人員、教師都樂意看到學生規(guī)規(guī)矩矩地坐、安安靜靜地聽,而不愿意課堂上出現(xiàn)學生之間的相互討論、爭辯的“亂哄哄”場面。如此這般,無形之中限制了學生之間的相互交流與協(xié)作,當然也就約束了學生思維的橫向發(fā)展。
5學生的個性無法張揚。常言道:人上一百形形色色。不同的學生由于其家庭環(huán)境不同、生長的社會生活環(huán)境不同,也就形成了每個學生都有自己獨特的性格特征、思維習慣和學習習慣。但是在傳統(tǒng)的課堂上,教師面對幾十甚至上百個學生,很難兼顧到每個學生的個性特征,很難進行有針對性地教學。而學生在課堂上也必須遵守“課堂紀律”,學生的個性特征都無形地隱沒在這種整齊劃一之中。
6學生學習缺少主動性。為了應付中考、高考,為了提高升學率,各學校、各任課教師也不得不圍繞升學考試,拼命地向?qū)W生灌輸“考試必備”,大量地布置作業(yè)。學生為了能夠考上一個好學校,將來有個好前途也不得不聽任教師擺布,夜以繼日地看一個個“考試必備”、做一套套模擬試卷。學生那種對知識天然的好奇心、主動探索知識奧秘的主動性被蹂躪的蕩然無存。
7學生缺乏成功感。在傳統(tǒng)教學活動中.教師對學生學習效果的評價是強制性的。面對不得不參加的考試,考試成績差的學生面對一次次的“滿卷盡是紅叉叉”,偶爾的成功感也被紅叉叉掃蕩的干干凈凈。而對于考試成績好的“好學生”,他們經(jīng)過自己的不懈實踐、主動探索,才從根本上獲得對知識認知的成就感又有多少呢?
三、加強信息技術與課程教學整合創(chuàng)設新的教學模式
傳統(tǒng)課堂的不足主要在于,一是教學模式千篇一律,不注重學生在知識意義建構過程中的主體地位,不注重學生的個性特點和認知特點。二是信息技術應用不到位或信息技術與課堂教學整合的方式方法不科學。因此,我們必須更新教育理念,緊跟信息化時代發(fā)展的腳步,根據(jù)學生身心發(fā)展的特點和認知規(guī)律,尊重學生的個性化差異,將信息技術與我們的教學活動相整合,不斷改進我們的教學模式、教學方法。
1利用信息技術創(chuàng)設教學情境。情景是在一定時間內(nèi)各種情況相對的或結合的境況。建構主義認為學生知識的獲得是在一定的情景下,學生利用必要的學習資源,在教師的主導下、在其他人員的協(xié)助下通過意義建構的方式獲得的。利用圖片、聲音、視頻、動麗等信息資源,利用相應的信息技術,我們可以創(chuàng)設與教學內(nèi)容相協(xié)調(diào)的意境,引起學生的興趣和注意;可以突破時間和空間限制直接表現(xiàn)各種事物和現(xiàn)象,使學生在豐富的情景中充分感知所學內(nèi)容;可以將抽象的概念形象化,使學生便于理解和記憶。
2利用信息技術培養(yǎng)學生自主學習的意識。利用以計算機技術和網(wǎng)絡技術為主的信息技術,搭建開展拋錨式、支架式和隨機進入的教學方法,鼓勵和引導學生利用Internet收集相關知識,進行自主探索,完成對知識意義的構建。
3利用信息技術鼓勵學生協(xié)作式學習。充分利用網(wǎng)絡的巨大優(yōu)勢,引導和鼓勵學生通過網(wǎng)上論壇、博客、BBS、Net—Meeting、QQ等信息技術,互相交流、討論、辯論,從而逐步完成對知識意義的建構。
4利用信息技術開展個性化教學。在傳統(tǒng)的課堂上,教學進度是一致的,學生的學習進度也必須一致,教師很難做到個性化教學。但是通過網(wǎng)絡化教學,學生可以根據(jù)自己的學習情況自己確定學習進度,自己進行自主學習。學生可以不受時空的限制隨時將自己的問題發(fā)給教師,而教師也可以根據(jù)不同的學生的學習情況進行個別化的教學、輔導。
5利用信息技術開展實踐性教學。信息技術的使用使原來抽象的不可捉摸的理論變得具體,變得可操控,把看似不可能的事變?yōu)榭赡?。例如,利用像“幾何畫板”等軟件,學生可以自己動手做各種數(shù)學實驗,通過實驗主動感知數(shù)學性質(zhì)、探索數(shù)學內(nèi)在的規(guī)律,在試驗的過程中自覺校正模糊認識,獲得對知識意義的正確構建。利用虛擬現(xiàn)實技術,學生還可以在網(wǎng)上做物理、化學、生物等復雜的、需要耗費資源的、甚至是在普通學校無法開展的實驗,這樣不僅節(jié)約了實驗成本,也會增加知識學習的趣味性,激發(fā)學生探索未知世界的興趣,更鍛煉了學生的動手能力。
6利用信息技術科學進行教學評價樹立學生的成就感。通過開展網(wǎng)絡化教學,可以像網(wǎng)絡游戲中的打關一樣,將教學內(nèi)容分為一個個層次,每個層次可設定相應的測驗題目,讓學生根據(jù)自己的學習情況進行自主測試、多次測試,直至順利通過。還可將學生的每次自主測試的成績逐項累加,只要學生在規(guī)定時間內(nèi)達到一定的分值,學生就可以通過自己的努力獲得及格、良好、優(yōu)秀等成績。這樣不僅讓學生在一次次過關中獲得成功的喜悅,還可以讓令學生生畏的考試變成學生主動挑戰(zhàn)自我的奮斗經(jīng)歷。