孫振濤
內容提要 動畫性,作為整個動畫學知識框架的原點性問題,在當下的動畫研究中沒有得到嚴肅的學術梳理。論文對動畫概念及動畫性做出了認真探討,認為動畫性是一種歷史建構,所以對于動畫性的研究就不能采取一種本質主義的研究思路,而應該本著邏輯與歷史相統(tǒng)一的原則,將研究建基于歷史實踐之上,從而保證言說的有效性。
關鍵詞 動畫性 歷史建構 本質主義
〔中圖分類號〕J01 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕0447-662X(2009)06-0099-08
動畫性,作為整個動畫學知識框架的原點性問題,在當下的動畫研究中沒有得到應該有的嚴肅認真的學術梳理。這種研究的現(xiàn)狀于動畫的理論發(fā)展是極其不利的,因為就像“人”的概念對于社會學、“生命”的概念對于醫(yī)學、“存在”的概念對于哲學一樣,“動畫性”構筑著整個動畫學的理論大廈,如果不能夠對這個概念有一個清晰準確的梳理,那么無疑對于動畫其他層面的研究就面臨著隨時崩潰的危險。動畫理論的基本性質和體系構成,都取決于對這一問題的界定和思考。
滑動的能指
對動畫性的研究,首先面對的第一個問題就是“動畫”的界定問題,動畫是什么?什么是動畫?只有這個問題得到一個確定的解答之后,才有可能進一步去探討“動畫性”的問題。不然,所探討的“動畫性”寄存于怎樣的一個客體之上呢?只有這個“動畫性”依存的客體得以確立一個穩(wěn)定的存在之后,所探討的“動畫性”才成為可能,不然這種探討就成了憑空構筑的“空中樓閣”,成了丟失掉自身依存實體后恍惚的影子。
我們首先就從“動畫”這一稱謂入手。人們已經(jīng)習慣于使用這一概念,它甚至已成為了一種常識,在使用到這一概念時不需要解釋似乎大家也都了解它所指稱的意義。然而,常識真的那么可靠嗎?動畫真的是一種不需要解釋都能自明其義的常識嗎?如果是,那么這個“動畫”所指稱的實體是什么?
先來考察“動畫”這個詞。如果從原初意義上考察,“動畫”這個詞的原初意義所包括的范圍要遠遠小于現(xiàn)在所指的動畫的范圍,“動畫”一詞源自第二次世界大戰(zhàn)前的日本,當時日本僅將用線條描繪的漫畫作品稱為動畫。顯然它并不是現(xiàn)在所指的動畫。那么動畫是“動畫片”嗎?顯然也不是,參考《電影藝術辭典》的界定,動畫片僅是美術片的種類之一,這是一個和木偶片、剪紙片和折紙片并列的概念,僅僅只是“動畫”概念中的一個組成部分。
需要考察的概念還有卡通、Animation和美術片這樣幾個,因為在很多情況下,它們似乎就是以動畫的同義詞在被使用。
卡通,按照張慧臨的考證,卡通一詞與我國所使用的“動畫片”的指義是相同的:
“卡通是英文cartoon的音譯,是對于‘非真人電影的最早叫法,起源于美國,流傳于全世界,直到今天還在使用。按照具有世界權威性的《第三版最新韋氏國際字典》(WebsterS Third New International Dictionaw),cartoon詞義有:1、(壁畫、油畫、地毯等)的草圖、底圖;2、漫畫、諷刺畫、幽默畫。卡通之所以能成為一種活動的視覺藝術的代名詞,是由于‘本世紀(按:指20世紀)頭10年,美國動畫電影受到圖畫故事(當時報刊上流行的連環(huán)畫)影響得到很大的發(fā)展,動畫片借用了圖畫故事的風格、題材和人物特點??梢姟ㄍ娪霸缙诘囊馑季褪怯美L畫語言來講述故事的電影形式。那時的卡通電影,繪畫風格比較簡練輕松,并且往往充滿諷刺幽默的漫畫意味。從這一點上看,與中國電影界所用的‘動畫片的指義是相一致的”。(注:張惠臨:《二十世紀中國動畫藝術史》,陜西人民美術出版社,2002年4月版,第3頁。)
那么同理,卡通也不能夠構成動畫的全部意指,僅是其意指的一部分。
再來看Animation,這是英文中一種比較正式的稱謂。在《美國傳統(tǒng)詞典》中,它具有四個義項:1 The act, process, or result of imparting life, interest, spirit, motion, or activity.2 The quality or condition of being alive, active, spirited, or vigorous.3 The art or process of preparing animated cartoons.4 An animated cartoon. 其中后兩個義項關涉到動畫,義項3指制作“animated cartoon”的藝術或者過程,義項4則是指animated cartoon本身。animated cartoon是什么呢?animated是形容詞,指“模擬有生命物體的”, cartoon即“卡通”??梢娖鋫戎攸c仍在卡通。在另一詞典《大美百科全書》中,對animation的解釋,系利用單格畫面拍攝法,經(jīng)由畫家特殊的技巧表現(xiàn)而攝制完成的影片,其內容包括:卡通動畫、剪紙動畫、木偶動畫及特殊的合成動畫(注:《大美百科全書》(第五卷),臺北光復書局,1995年11月版。)。前者的限定在于卡通,后者的限定在于單格畫面拍攝法,卡通僅是動畫的一部分,同時電腦技術介入動畫以后,雖然它仍在模仿形態(tài),但動畫也已經(jīng)在具體制作上突破單格畫面拍攝法的限定,所以無論前者還是后者都無法構成對動畫的指稱和解釋。
最后來看美術片,美術片是我國的專有名詞,在《電影藝術辭典》里,對美術片的定義是:美術片,電影四大片種之一。是動畫片、剪紙片、木偶片、折紙片的總稱(注:《電影藝術辭典》,中國電影出版社,1986年版。)。這一稱謂也早已不能夠等同于動畫,且不說從外延上來講,動畫的范圍要遠遠大于這四類影片。只從概念上來講,“美術片”這一概念便不具有“動畫”的豐富含義,“美術片”是“電影四大片種之一”,首先便排除了電視動畫,而電視動畫也是動畫藝術很重要的一個組成部分;其次,即使包括了電視動畫,也依然不能完成對動畫的指稱,因為除了敘事藝術類的影視動畫,還有非敘事類的科教動畫、廣告動畫等等。
這樣看來,無論是原初的“動畫”還是“動畫片”、“卡通”、“Animationg”、“美術片”都不能完成對動畫這一概念的同義指涉,這還僅是從藝術類型這一層面切入的分析,如果再考慮到“動畫”這一概念不僅可以是指一種藝術類型,同時也可以指的是一種技術手段,那么動畫的錯綜復雜性就更為突出了。
再來看國內外一些專家學者對動畫的界定。
國外的動畫理論家,如莫林?弗尼斯、杰恩?皮林、保羅?韋爾斯、安蘭?喬婁登科、查爾斯?所羅門等都曾對這一問題做出直接或者間接的回答。比如,查爾斯?所羅門在其《動畫的定義》(參見《電影欣賞》第46期)一文中提出,雖然動畫有二度空間的、三度空間的,以及各種不尋常的技巧,但它們彼此間共通的地方有兩點:一、它們的影像是用電影膠片或錄像帶以逐格記錄的方式制作出來的;二、這些影像的“動作”幻覺是創(chuàng)作出來的,而不是原本就存在,再被攝影機記錄下來的。
查爾斯?所羅門的定義與國內學者的闡述相對較為統(tǒng)一。比如在國內一些動畫專著中可以見到的“動畫的記錄是以逐格拍攝的方式進行的,這是它區(qū)別于其他一般電影的地方,是所有動畫的共性,也是動畫電影最本質的特性,是評判是否是動畫的標準”、(注:丁海洋,姚桂萍主編:《動畫概論》,清華大學出版社2005年版,第12頁。)“現(xiàn)代動畫理論對于‘動畫的界定是利用逐格拍攝或制作連續(xù)放映而成的影片或視覺藝術”(注:郁芳,薛峰等著:《動畫發(fā)展史》,東南大學出版社2006年版,第5頁。)等定義,與所羅門先生的界定大同小異。
大致來講,目前國內和國外關于動畫的界定基本都著眼于逐格拍攝這一技術手段之上。從某種意義上說,這一點確實概括了傳統(tǒng)動畫最核心的特征,逐格拍攝是傳統(tǒng)動畫必不可少的技術手段,通過逐格拍攝制造出一種具有生命感的運動幻覺。
但動畫藝術并沒有駐留于此而停滯不前,數(shù)字技術的介入逐漸打破了這一限定,發(fā)展出了并沒有嚴格遵守這一限定的動畫形態(tài)。計算機動畫的出現(xiàn),使“逐格拍攝”這一傳統(tǒng)動畫手法遭遇了極大的沖擊?!坝嬎銠C動畫的基本原理其實與其它動畫(或模型)的制作原理不相同。傳統(tǒng)(相對于計算機)動畫的技巧是stop motion──動作停格,逐格拍攝,逐格變化。計算機動畫則是go motion──每一格動作與下一格動作之間沒有停格制作與停格拍攝的必要。計算機動畫的原理是:設定‘原畫(keyframes)動作的起點與終點后,若給予足夠的參數(shù),計算機會自動計算,自動完成連續(xù)的‘動畫(in-betweens)。整個作品的一個段落可以以‘真實時間(real time)連續(xù)輸出(如果內存夠大的話),因此就沒有傳統(tǒng)動畫所謂的逐格記錄的特性了。當內存不夠大時,畫面的掃描雖然速度較慢,但也與傳統(tǒng)動畫逐格拍攝的意義大異其趣?!?注:郁芳,薛峰等著:《動畫發(fā)展史》,東南大學出版社2006年版,第4頁。)雖然計算機動畫還在模擬逐格形態(tài),但如果從嚴格意義上來考察,計算機動畫已經(jīng)突破了傳統(tǒng)意義上的stop motion式逐格拍攝,因為在很多的格與格之間已沒有了人的審美因素的介入,而交給電腦去完成了。
由此可見,如果說逐格拍攝在傳統(tǒng)動畫時期能夠成為動畫的充分必要條件的話,那么,隨著歷史的發(fā)展,動畫藝術已在具體制作上突破了這一約束。在以前,把通過逐格拍攝得到的作品稱為動畫,那么現(xiàn)在把有些沒有嚴格通過逐格拍攝的作品也稱為動畫。
如此看來,我們找不到一個恒定不變的動畫特征。因為動畫的歷史是不斷往前發(fā)展的,不知道以后還會出現(xiàn)什么樣的動畫形態(tài),而當下的特征是否能夠對將來的那種形態(tài)具有約束力則是不確定的,也不知道將來人們還有可能把什么樣的作品稱為動畫,所以,短短百年的動畫歷史已經(jīng)證明:只存在某一特定歷史時期某一特定種類的動畫,它不具有歷史通約性。
現(xiàn)在看起來,當我們試圖去界定出一個“動畫”客體以供分析時,那么將面臨一個似乎不能接受的結果:找不出那個被稱作“動畫”的客體,或者說,根本不存在一種穩(wěn)定不變的結構可以把“動畫”和“非動畫”嚴格區(qū)分開來。在目前我們稱作“動畫”的所有作品中找不出一個“最大公約數(shù)”,是所有動畫作品都必然具有,其他非動畫作品又必然缺失的。而對于“動畫”這一概念,大家似乎也是在一種慣習化的作用下使用的,并沒有對此做過于嚴格的分析界定。
動畫性研究的本質主義傾向
既然不存在一個在所有歷史語境下都恒定不變的“動畫”,既然動畫的種類和外延都在隨著歷史的發(fā)展而擴展變化,那么,我們在探討“動畫性”時就不能夠采用一種本質主義的思維方式,以期得到一個具有普適性的普遍規(guī)律,對“動畫性”的探討看起來必須加上一個限定才是可行的,你的歸納總結必須說明是針對哪一個時期或者哪一類動畫做出的,比如說傳統(tǒng)動畫還是三維電腦動畫,單線平涂動畫還是針幕動畫等,這種限定是必要的,因為往往在一類動畫上做出的歸納總結在另一類動畫上并不具有通約性。
當下的問題就在于:大部分的動畫性研究還沒有意識到這一點,還存在著一種本質主義式的思維傾向。
本質主義(Essentialism),作為與社會建構主義相對應的理論,相信任何事物都存在著一個深藏著的唯—的本質,相信本質和現(xiàn)象的區(qū)分提供了人類觀察萬事萬物的基本概念圖式;《牛津哲學詞典》(Oxford Dictionary of Philosophy)對本質主義做了如下解釋:“一種學說,它認為區(qū)別事物的本質屬性和偶然屬性是正確的。所謂本質屬性,指的是事物去掉之就不能存在的那些特性。”(注:The Oxford Dictionary of Philosophy, Oxford and New York: oxford university press,1994,p.125.。)
如果說,本質主義在自然科學中具有相當大的適用性,比如,水的分子結構是H2O,所有具有這種分子結構的物質都是水,而所有不具有這種結構的都不是水,也就是說,H2O這種分子結構構成了水的本質,它具有排他性。用克里普克的話來說,如果一個自然種類(用種名或通名表達)具有某種內部結構,那么它具有某種內部結構便是必然的、本質的,也即是一種“起源的必然性原理”。那么,這種本質主義的思維方法并不完全適用于人文社會科學。
動畫性研究中的本質主義傾向表現(xiàn)為一種以一種對局部動畫的歸納得出的規(guī)律來概括全部動畫的沖動。這種研究思路,貌似是以一種整體研究的思路在對動畫進行剖析,并得出一個動畫的“本體”或“本性”來,但通過分析,我們發(fā)現(xiàn),所得到的這個“本體”或“本性”并不適用于所有動畫,而僅僅是對某一種類動畫的特定歸納。
比如在一篇探討動畫本體的論文里,作者明確提出把“繪制性”、“幻動性”、“戲謔性”和“雙重簡略性”界定為動畫的本體。對于“繪制性”,作者認為“如果把參照系定為繪畫藝術的話,那么動畫首先顯現(xiàn)出來的即為繪制性品格”、“繪制性影像的對立面是真實影像”,③④段運東:《向本體逼近:動畫藝術品格探析》,《文藝研究》2005年06期,第109、111、109頁。)我們知道,動畫藝術的發(fā)展已經(jīng)脫離開繪畫的限定,像《鄰居》、《探戈》、《桌面大戰(zhàn)》等動畫完全是真人實物拍攝的,所以這種基于美術特性上概括不能夠強加于所有動畫之上;對于“幻動性”,按照一些學人的論證,幾乎所有的電影都可以看作是一種運動幻覺,不只是動畫而已;(注:參見郁芳,薛峰等著:《動畫發(fā)展史》,東南大學出版社2006年版,第4頁。)其次,對于“戲謔性”,雖然作者明確意識到“戲謔性并不是動畫所固有的一種品格,這方面與繪制性、幻動性有著一定的差異。就目前的動畫藝術而言,戲謔的特性主要集中體現(xiàn)于商業(yè)動畫,尤其是美國的迪斯尼動畫,把戲謔性看成是美國商業(yè)動畫的品格或許更為準確”③,但作者還是依然在內容摘要里把戲謔性作為動畫藝術的本體之一提出:“本文在明確提出‘繪制性、‘幻動性、‘戲謔性、‘雙重簡略性是動畫本性與特征之后,先后從它們的內涵、美學肌理以及在動畫中的體現(xiàn)等幾方面考察了動畫的這些本體性特征”④,這樣的前后矛盾足以抵消掉對本體的逼近;最后,對于“雙重簡略性”,作者也明確提到了據(jù)以結論的基點:“之所以把繪制性品格派生而來的雙重簡略性的閱讀功能單列出來,是因為我們無法忽視這種閱讀功能對繪畫所產(chǎn)生的強大沖擊力”,依然是基于對繪畫動畫電影的歸納總結。通過簡略分析,我們可以看著,在該篇論文所提出的四點動畫本性里,沒有一點嚴格切合了本性的概念含義,即“事物去掉之就不能存在的那些特性”,作者所提出的這四點,要么是基于美術動畫提出的(繪制性、雙重簡略性),要么是基于某一特定風格的動畫提出的(戲謔性),要么根本就不能構成動畫藝術“去掉之就不能存在”的特性,而適用于所有的電影形態(tài)(幻動性)。這樣的歸納總結意欲加之于所有動畫之上,以期完成對動畫本體的提煉,只能說是勉為其難了。
通過對這篇論文簡短的分析,可以發(fā)現(xiàn)問題的癥結所在,即作者雖然據(jù)以立論的依據(jù)并不是針對動畫的全部形態(tài)做出的(因而其結論必然只具有局部效力),但卻想把它強加于所有動畫之上,名之曰動畫本性。這種本質主義式的思維方式在動畫研究中是不足取的。
其實,完全可以換一個思路,我們反本質主義不等于反對任何對本質的言說,不等于反對本質概念本身。本質主義的錯誤不在于設置本質概念,而在于將這些概念普遍化、非歷史化、均勻化。這才是本質主義的致命缺陷。對于動畫性的研究,這種本質主義思維的體現(xiàn)即是將動畫性的界定普遍化、非歷史化、均勻化,總是期望得出一種在任何時候任何地方針對所有動畫形態(tài)都具有普適性的普遍規(guī)律,而事實已經(jīng)證明,這種普遍規(guī)律是并不存在的。
雖然不存在“普遍規(guī)律”,卻并不否定存在著一定的“規(guī)律”。在諸多動畫形態(tài)動畫類型中,雖然不存在一個對全部動畫都具有普適性的“普遍規(guī)律”,但畢竟相對小的一個范圍或一種類型內還是具有其自身的規(guī)律性存在的。單線平涂動畫自有單線平涂動畫的規(guī)律,木偶動畫也有木偶動畫的規(guī)律,再擴大一下外延,傳統(tǒng)逐格動畫有傳統(tǒng)逐格動畫的規(guī)律,電腦三維動畫也有電腦三維動畫的規(guī)律。筆者在這里所欲強調的是,一定要對你據(jù)以得出規(guī)律的那個范圍作出限定,而不要動輒冠以“動畫性”這樣一個整體概念。
在這方面,其實已有學人做出過榜樣,比如尹巖和聶欣如兩位先生在其論文《動畫電影中的“中國學派”》和《沒有媽媽的孩子——美術電影的本體論思索》里都對論文研究的對象做出了明確限定,從而也保證了結論的有效性。尹巖把立論的范圍設定在“中國學派”上,聶欣如則在就美術電影的本體進行歸納總結時把歷史實踐的因素考慮進入,對當時剛剛出現(xiàn)的計算機動畫預留出理論探討的空間。在寫于上世紀80年代末的這篇論文里有這樣一段話:“當然,到目前為止,還未看到由計算機繪制的更復雜、風格樣式更多的美術片,但誰又能說今天沒有的,以后就一定不會有呢?到將來,這肯定會成為美術電影理論中一個叫人頭痛的問題。就象吉?麥斯特以美術電影的問題責難電影理論家們一樣,將來也會有人說:‘你們誰能以恰當?shù)男问絹碚撌鲞@種影片呢?難道用計算機繪制的美術片就不算是美術片嗎?”(注:聶欣如:《沒有媽媽的孩子——美術電影的本體論思索》,《當代電影》1988年05期,第39頁。)此一嚴謹?shù)闹螌W態(tài)度需要后來諸學人學習。
動畫性的歷史建構
我們已經(jīng)證明,并不存在一個在所有歷史語境下都恒定不變的“動畫”。那么,依附于動畫之上的“動畫性”自然也就不是恒定不變的了。動畫的藝術史已經(jīng)清晰地表明了,動畫性這一概念的內涵是隨著動畫藝術實踐的發(fā)展而不斷變化的。有什么樣的動畫,就有什么樣的動畫性。當動畫本身的內涵和外延發(fā)生變化時,動畫性的界定也隨之會出現(xiàn)相應的變動。
從這樣的邏輯出發(fā),對動畫性的考察,有必要建立在動畫藝術史的發(fā)展歷程之中。因為動畫性正是從這種動畫的實踐中得以歷史建構的。
目前對于動畫藝術史的發(fā)展歷程,并沒有一種統(tǒng)一的分期。從不同的視角出發(fā),就有不同的歷史分期。當我們從“動畫性”這樣一個較為核心的概念切入的話,筆者以為動畫史可以分為三個時期:混沌時期,傳統(tǒng)動畫時期和電腦動畫時期。分期的依據(jù)在于對動畫性概念的體認。在混沌時期,動畫本身的概念尚沒有得到完全確立,所以也就談不上動畫性的概念了。傳統(tǒng)動畫時期從動畫概念得到認同并形成了一種“質”的規(guī)定性開始,這一時期的動畫性便存在于這種“質”的規(guī)定性之上。電腦動畫時期即是開始于電腦技術介入動畫藝術實踐,并因為這種技術介入對傳統(tǒng)動畫之“質”的規(guī)定性構成了極大的沖擊,故而傳統(tǒng)的動畫性也遭到了同樣的沖擊,這一時期呼喚一種新的動畫性來對動畫的這種變化形成概括力。需要說明的是,這樣三個分期并不具有一個明確的黑白分明的分界線,并不能夠說從哪一年或者哪一部影片開始進入了哪一個時期,因為由一個時期到另一個時期的過渡并不是一蹴而就的,它需要一個緩慢的更替過程,所以這三個分期只是從主流形態(tài)的角度劃分的。
下面,我們簡單的分析一下這樣三個時期里動畫及動畫性的情況:
混沌時期:混沌時期包括兩個部分,一個是漫長的史前史時期,一個是逐格拍攝技術出現(xiàn)后雖然已能夠制作出“動畫”意義的影片但尚沒有把這一類影片明確界定為“動畫”的時期。史前史時期,有相當一部分經(jīng)驗是動畫和真人電影相重合的,比如“視覺暫留”原理、放映原理等,但也有區(qū)分,“動畫產(chǎn)生在電影之前”,(注:喬治?薩杜爾:《世界電影史》,中國電影出版社,1982年版,第485頁。)對于這種狀況,聶欣如做出過精彩的分析:
“或者也可以換一個說法,電影的原始狀態(tài)是混沌的,就像神話中盤古開天辟地之前的混沌一樣,分不出繪畫的電影和依靠膠片感光的電影。后來盤古用斧子一劃,分出了天和地。但是在電影的歷史中不知道是誰扮演了盤古的角色,在電影逐漸成熟的過程中,繪畫的電影逐漸同照相的電影分了家。在照相這邊,有發(fā)明攝影槍的馬萊、第一個拍攝奔馬的愛德華?幕布里奇,以及愛迪生、盧米埃爾兄弟等大名鼎鼎的人物和發(fā)明家;在動畫這一邊,能夠與之相提并論的則只有埃米爾?雷諾一個人。這樣的情況也是情有可原的,因為電影在技術上的發(fā)展一直在追求連續(xù)的拍攝和反映,只有這樣,畫面中的物體才能活動起來。而以繪畫為基礎的動畫電影則只要求連續(xù)的放映,而不要求連續(xù)的拍攝。換句話說,動畫電影對技術的要求要比故事電影低得多,這也是為什么動畫‘電影能夠早于以照相為基礎的記錄式電影出現(xiàn)的原因。”②④聶欣如:《動畫概論》,復旦大學出版社,2006年12月版,第4、6、9頁。)
埃米爾?雷諾之后,對動畫的發(fā)展做出突出貢獻的人是美國人勃萊克頓,正是這個人發(fā)明了對傳統(tǒng)動畫來說最核心的技術:逐格拍攝。勃萊克頓利用這一技術制作了一批影片,比如《鬧鬼的旅館》、《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》等,但海外的電影理論家一般不認為勃萊克頓是動畫電影的創(chuàng)始人,因為“勃萊克頓的注意力始終集中在‘逐格拍攝這一技術之上,繪畫的部分在他的影片中只是一種實驗,并沒有獨立的意義。他的動畫電影基本上保持了這樣一種與‘真人或‘實物合成的風格。他的發(fā)明與其說對于動畫電影意義重大,還不如說對一般電影的特技更有意義?!雹诋敃r,也沒有人把這種影片稱作是“動畫片”,“這種電影在中歐各國叫做‘
特技片,在蘇聯(lián)被稱為‘復合片,它們用一些畫在平面上的圖畫或立體的物品作為創(chuàng)作的材料”。⑤喬治?薩杜爾:《世界電影史》,中國電影出版社,1982年版,第485、487頁。)
這種狀況直到法國人科爾的出現(xiàn)才得以改變。是科爾把動畫藝術中的“動”和“畫”聯(lián)系了起來。“將‘漫畫這一繪畫的形式導入電影是科爾的首創(chuàng),漫畫同電影結合以后,在科爾的手中表現(xiàn)得極其靈活,繪畫自身的美學特性幾乎都被改變,色彩、構圖、線條這些傳統(tǒng)的有關繪畫的要素在電影中似乎已經(jīng)不再重要,重要的是隨電影而來的圖形的變化和運動。從動畫電影的誕生到今天已經(jīng)百年,任何語言在這么長的時間里都會有所變化。但是有一點相對來說卻變化不是很大,這就是主流動畫片的美術形式一直是以‘cartoon(漫畫)或與之接近的單線勾勒的圖形為主。”④同時,科爾也制作了動畫史上的第一批木偶片,比如他在1910年攝制的《小浮士德》就是一片相當出色的影片。除了科爾之外,這一時期還有一些重要的人物給動畫藝術的定型做出了貢獻。比如“僑居巴黎的俄國人斯達列維奇攝制了一些以寓言里的動物作為主人公的木偶片,如《青蛙的皇帝夢》、《家鼠與田鼠》、《黃鶯》和《蝴蝶女王》等等,使木偶片大大向前推進了一步”、“洛蒂?雷尼克也在德國以一種簡練動人、但有些矯揉做作的手法攝制了一些皮影戲的影片”⑤等。
至此,我們可以說動畫藝術走完了它的混沌時期,“動畫”這一概念獲得了它的自身規(guī)定性,即在技術上的“逐格拍攝法”和內容載體上的美術形態(tài)。如果說存在某種動畫性的話,那么至此,此一時期的動畫性得以建構完成。動畫藝術也由此進入了它的第二個時期,即傳統(tǒng)動畫時期。
傳統(tǒng)動畫時期:傳統(tǒng)動畫時期是一個相當長的時期,也是動畫藝術得以發(fā)展壯大并逐漸走向分化的時期。在這一時期里,得以建構完成的動畫概念不斷地擴充自己,發(fā)展出了多種多樣的動畫樣式和形態(tài),另一方面,隨著這種自身的快速擴充,也帶來了對自身規(guī)定性的一種解構的危險。因為在這個擴充的過程中,出于慣性或是文化的原因,人們把太多沒有嚴格符合動畫規(guī)定性的作品類型也稱之為“動畫”。薩杜爾從“1910年起為人所知或預見到的各制作方法”這一層面,將傳統(tǒng)動畫時期的動畫片分為十種:古典的動畫片、剪紙片、皮影片、多平面動畫片、木偶片、活動雕像片、直接動畫片、實物活動片、活動版畫片和特技動畫片。按照薩杜爾對這十類影片的解釋說明,我們可以發(fā)現(xiàn)這是一個觀念相當具有開放性的“動畫”清單,因為如果從前一時期形成的動畫規(guī)定性來理解,其中的“實物活動片”和“特技動畫片”已明顯突破了動畫的限定。其中“‘實物活動片(維太格拉夫公司、平希韋爾、亞歷克賽耶夫、埃梯艾納?拉依克制作)是把一些物體按照一種適合的音樂節(jié)拍組成芭蕾舞的動作”、 “‘特技動畫片(科爾、麥克拉倫等人制作),是用正常的攝影手法來拍攝一些人物,但在拍攝時或剪輯時用了各種‘特技‘(如快速攝影、慢速攝影、影片翻接、突然停拍等)。所有這些手法都可和‘正常拍攝的場景結合在一起”。②喬治?薩杜爾:《世界電影史》,中國電影出版社,1982年版,第495、495頁。)所以薩杜爾在對這一時期的動畫做總結時也顯得相當?shù)闹斏?某種程度上為自己的概括留出了理論探討的空間:“上面列舉的并不詳盡的各種樣式顯示動畫電影主要是(但不是唯一地)建立在逐格拍攝法的基礎上。在美學方法上,這些樣式主要是使用圖像與造型,而且有排除用攝影與機械方法來重現(xiàn)人物及其動作的趨勢,它們更多地屬于造型藝術(繪畫與雕刻),而不屬于傳統(tǒng)的電影。”②
相較于前一時期,我們可以發(fā)現(xiàn),得以建構的動畫概念開始出現(xiàn)了被解構的傾向,不論是內容載體的“美術形態(tài)”還是技術手段上的“逐格拍攝”,都面臨著失去絕對“權威”效力的危險。當然,這種絕對權威雖然遭到了解構的侵蝕,但尚沒有構成很大的影響,侵蝕僅僅是從動畫的邊緣進行的,還沒有威脅到動畫藝術的主流形態(tài)。不能不說,整個傳統(tǒng)動畫時期,動畫的主流形態(tài)一直以一種“堅挺”的強硬姿態(tài)俯視著林林總總出現(xiàn)的意欲“反叛”的邊緣形態(tài),這種主流形態(tài)即是建立在“逐格拍攝”技術上的以一定的“美術樣式”為內容載體的動畫片。真正對其構成較大影響的,是電腦技術對動畫藝術的介入。隨著電腦技術的介入,動畫的歷史也發(fā)展到了一個新的階段,即當下這個方興未艾的“電腦動畫”時期。
同理,如果我們對這一時期的“動畫性”意欲做出某一歸納,便不能不將動畫實踐中的這些變化考慮進去,不然所得出的歸納結果便不具有普適效力,不能夠形成對這一時期整體動畫的有效言說。
電腦動畫時期:隨著數(shù)字化技術在上世紀日新月異的飛速發(fā)展,幾乎社會生活的各個領域都受到了數(shù)字化技術的革命性影響,作為本來就是依托科技的進步才得以誕生的電影當然也不能避免這種影響,自然,動畫藝術也被裹挾在這股數(shù)字化洪流之中,而且是其中較為強勢的一股浪潮。有人曾對計算機技術對動畫的影像做出這樣的概括:“計算機動畫是動畫發(fā)展史上的一個里程碑,動畫因為計算機而發(fā)生了前所未有的變化”,④容旺喬:《動畫概論》,江蘇美術出版社,2006年版,第4、4-5頁。)可謂一語中的,尤其是“前所未有”四字,真正是恰如其分地做出了準確的描述。
之所以說這種影響是“前所未有”,主要是基于以下三點:
一、計算機技術介入動畫藝術實踐,極大沖擊了在此之前動畫在技術上最核心的質的規(guī)定性,即“逐格拍攝”技術。可以說在計算機技術介入動畫之前,幾乎整個動畫藝術都建立在“逐格拍攝”技術至上,它甚至就是動畫藝術“去掉之就不能存在”的那個核心。而計算機技術的介入,則動搖了動畫實踐在“逐格拍攝”上的“排他性”限定。計算機動畫不再嚴格采用傳統(tǒng)stop motion逐格拍攝,而只需設定“原畫”(keyframes)動作的起點與終點,若給予足夠的參數(shù),計算機會自動計算,自動完成連續(xù)的“動畫”(in-betweens)。而且通過專業(yè)圖形圖像軟件或者通過編程,計算機可以得到動畫中的所有畫面。雖然它依然不能夠徹底脫離逐格形態(tài),但在具體制作手法上無疑已經(jīng)跟傳統(tǒng)stop motion逐格拍攝有了很大的區(qū)別。
二、計算機技術對動畫實踐的影響是全面的、立體的,并不是某一個局部的改良,而是全方位多層面的變革。動畫實踐的各個層面,從制作方法與流程,到視覺效果,再到流通渠道以及功能等,都因為計算機技術的介入而發(fā)生了深刻的變化。比如在制作方法和流程上,計算機動畫“只需設計好角色造型,便可以直接利用計算機進行動畫創(chuàng)作,并可實時預覽動畫效果”、“傳統(tǒng)三維動畫,一般只能大量制作實體模型,動作設計差強人意,表現(xiàn)題材也很受限制。而計算機在三維動畫制作能力上的表現(xiàn)尤為突出,大量功能強大的三維動畫制作軟件可以保證動畫角色、場景的逼真表現(xiàn)。另外,大量的、直接和計算機連為一體的輔助設備,如三維掃描儀、動作捕捉器,為快速、準確地進行三維建模和動作設計提供了方便”、“在后期制作階段……基于計算機的數(shù)字化非線性編輯技術不但可以提供各種傳統(tǒng)編輯機所有的特技效果,還可以通過軟件和硬件的擴展,提供編輯機根本無能為力的復雜的特技效果”。④再比如在視覺效果和流通渠道上,計算機動畫不僅可以虛擬現(xiàn)實世界中幾乎所有的東西,而且可以虛擬現(xiàn)實生活中根本不存在或者無法用人眼看到的東西,流通上也不再局限于影院電視,還可以在網(wǎng)絡、教室、商店、手機等場所或介質之中傳播。
三、計算機動畫已經(jīng)在短短的時間里飛速取代傳統(tǒng)動畫,構成了當下動畫藝術的主流。如果說在計算機技術介入動畫的前期,尚主要集中在提升動畫的生產(chǎn)力降低制作成本上,并沒有與傳統(tǒng)動畫形成一種斷裂的美學形態(tài),那么隨著三維動畫、Flash動畫等電腦動畫的快速發(fā)展,這種局面已經(jīng)被打破。具有象征意義的事件是:作為傳統(tǒng)動畫的代表,迪斯尼公司于2004年宣布關閉位于佛羅里達奧蘭多的傳統(tǒng)動畫工作室,全面進軍計算機三維動畫。
此舉不能不引起人們的深思:在計算機技術無孔不入的今天,自動畫誕生以來逐漸得以建構的那些規(guī)定性究竟還能有多少保留下來?“皮之不存毛將焉附”!即使能夠留存下來,面對日新月異的電腦技術,其能否同樣適用于電腦動畫也是一個很大的疑問。
由此可見,隨著電腦技術對動畫藝術的介入,對動畫性的理解勢必發(fā)生深刻的變化,甚至于與傳統(tǒng)動畫形成斷裂,從而發(fā)展出一種新的美學形態(tài)。這已經(jīng)不是預言,而是擺在面前的事實,電腦三維動畫,無論在制作方法上還是在美學形態(tài)上都不同于傳統(tǒng)stop motion逐格拍攝動畫,那么,當我們在進行相關動畫性研究時,就完全有必要就此作出限定,而不能“以偏概全”地將一種建立在傳統(tǒng)stop motion逐格拍攝動畫或者電腦三維動畫的歸納概括強加于整體動畫之上。
結 語
至此,可以做出一個結論了,對于動畫性,并不存在一個恒定不變的規(guī)定性,不存在一個具有普適效力的“普遍規(guī)律”,當然,某一時期某一種類的動畫性是存在著“規(guī)律”的,但不能夠把這種基于局部而得出的規(guī)律而冠以整體動畫的名義,這樣的邏輯思路是本質主義的,它不符合動畫的現(xiàn)實,也不符合動畫的歷史。動畫性是一種歷史建構,它躲不開特定的歷史語境對它的限定,同時也在這種歷史的變遷中潛移默化地發(fā)生著或深刻或淺顯的變化。
故而我們的動畫性研究思路也需要與時俱進,躲避開本質主義的誤區(qū),以一種開放的、多元的思維方式將動畫的歷史和邏輯統(tǒng)一起來。當然,我們所說的反本質主義并不是根本否定任何本質的存在,而是否定對于本質的形而上學的、非歷史的理解。我們強調的是對于本質的歷史理解。福柯在《方法問題》中曾經(jīng)說到:“由于歷史學家失去了對于事件的興趣,從而使其歷史理解的原則非事件化。他們的研究方式是把分析對象歸于最整齊的、必然的、不可避免的、最終外在于歷史的機械論或現(xiàn)成結構”。(注: The Foucault Effect:Studies in Governmental Rationality,Harvester Wheatsesf,1991,p.78。)“在??驴磥?有總體化、普遍化癖好的歷史學家常常熱衷于發(fā)現(xiàn)普遍真理或絕對知識,而實際上,任何所謂普遍、絕對的知識或真理最初都必然是作為一個‘事件出現(xiàn)的,而‘事件總是歷史地具體的”。(注:陶東風主編:《文學理論基本問題》(第二版),北京大學出版社2005年版,第19—20頁。)就像馬克思在《哲學的貧困》里所提出的那樣,一切事物都是發(fā)展的、變化的,沒有什么東西是永存的,所有的觀念和范疇都同他們所表現(xiàn)的關系一樣,它們僅僅是“歷史的暫時的產(chǎn)物”。既然一切事物都是“歷史的暫時物”,沒有事物不處于變化發(fā)展之中,研究者就應該把歷史的內容還給歷史,我們沒有任何理由把不能固定的事物固定下來。(注:童慶炳:《反本質主義與當代文學理論建設》,《文藝爭鳴》2009年7期,第7頁。)
這既是筆者認為對于當下的動畫性研究急需采取的一種姿態(tài),或者說,一種思維方式和方法論。
作者單位:華東師范大學
責任編輯:楊立民