2009年是中國3G年,作為手機產(chǎn)業(yè)的重要副業(yè),掌上明珠的暴發(fā)可謂恰逢其時。
過去幾年,中國不僅死去很多手機廠商,陪葬的還有不少手機副業(yè),手機單機版游戲產(chǎn)業(yè)就是其中之一。
2009年,中國將迎來手機的3G年,而在此之前,手機游戲業(yè)的幾位幸存者已經(jīng)升級到手機網(wǎng)游。
掌上明珠就是最出色的幸存者之一。
生死抉擇
和掌上明珠同時期的手機游戲制作公司,現(xiàn)在已所剩不多,成立進入第六個年頭的掌上明珠,在大浪淘沙中得以留存,并逐漸發(fā)展成擁有近百人的研發(fā)、制作團隊,成為目前國內最大的手機游戲和娛樂制造商。
這一切,靠的不僅僅是運氣,還有實力,包括規(guī)范的流程和強大的團隊。掌上明珠的產(chǎn)品制作完全借鑒電影制作流程,從策劃、美工、開發(fā)、測試,到最后進入銷售渠道,都有規(guī)范的流程。支持這個流程的,又是一個強大的團隊。
早在2005年之前,掌上明珠開發(fā)單機版游戲時,就曾推出第一款基于kJava的手機游戲“在線魔星鉆”。接下來,掌上明珠開發(fā)出了上百款單機版游戲,其中,《開心掃雷》等多款亮點游戲使其成為游戲運營商老大——中國移動“百寶箱”的預裝產(chǎn)品。
但大河沒水小河干,整個中國手機產(chǎn)業(yè)的隕落使手機游戲業(yè)也變成明日黃花,渠道的不斷輪換,競爭對手的輕易跟進,使掌上明珠傷痕累累。
2004年,公司不得不另覓手機游戲的出路,而此時,手機網(wǎng)游已經(jīng)露出商機。
打下《武林擂》
轉入新戰(zhàn)線的掌上明珠一擊即中,研發(fā)的第一款手機聯(lián)網(wǎng)游戲《武林擂》榮獲2005年度最佳網(wǎng)絡游戲新銳獎。光鮮背后,有研發(fā)團隊16個月磨一劍的嚴謹與自信。
掌上明珠在拍板開發(fā)手機聯(lián)網(wǎng)游戲后,首先進行了前期市場和用戶調研,分析后確定選擇開發(fā)一款以“擂臺PK”為核心玩點的回合制RPG(Role-Playing Game,中文含義為“角色扮演游戲”)。手機的聯(lián)網(wǎng)游戲與電腦聯(lián)網(wǎng)游戲有支持平臺、接收終端等方面的差異,這之中產(chǎn)生一個可以被接受的產(chǎn)品需要更多方面的綜合因素作用。掌上明珠要對客戶端、服務器、網(wǎng)絡傳輸、未來的用戶增加都做到心中有數(shù)。
做到這個份上,掌上明珠的豐富“履歷”顯示了價值。早前做非聯(lián)網(wǎng)手機游戲的同時,它也涉及企業(yè)計算機的軟件應用業(yè)務,研發(fā)團隊對無線游戲、無線應用有自己獨到的理解和認識深度。
在關于用戶數(shù)量部分,研發(fā)部門就注重做了分布式的結構以應對用戶規(guī)模呈數(shù)量級增加時的需要。
2006年11月11日11點11分,掌上明珠不斷完善的《武林擂》很快在同類市場的占有率超過50%。
2007年3月,掌上明珠自主研發(fā)的《幻想i時代》正式運營,僅半年,用戶就已超過百萬,市場占有率達20%。當年9月,獲得國家應用軟件產(chǎn)品質量監(jiān)督檢驗中心“最佳網(wǎng)絡游戲”大獎。
對于掌上明珠來說更具意義的是,公司通過這款游戲,擺脫了手機游戲開發(fā)商的單一角色。
掌上明珠已將手伸向產(chǎn)業(yè)鏈兩端,意圖將游戲的發(fā)行、運營抓在自己手中。沒有好游戲,也就不會存在運營商。眼下沒有獨立的手機游戲運營商,掌上明珠先進行集開發(fā)、運營、發(fā)行三位于一體的嘗試。
3G來了,手機網(wǎng)的時代已經(jīng)能聽到腳步聲了,但CEO高克家還是掛在嘴邊的那句話:“從成長到井噴,不會有偶然,更不能指望必然?!?/p>