江湖俠士題材的游戲很多,其中,能詮釋出“為國為民,俠之大者”的俠義文化內(nèi)涵的,才能夠在文化和商業(yè)上走更遠。
俠客,是中國特有的武俠文化的主人公,代表著自由、浪漫、英雄等等令人向往精神元素。同時,因為迎合了’玩家對個人英雄所代表的榮譽、威望和社會地位的追求,關(guān)于俠客題材的網(wǎng)游層出不窮。不過,當練級和廝殺的煙塵散去后,不知道這些網(wǎng)游產(chǎn)品是否讓用戶體會到了俠士的胸襟與境界。
《史記·刺客列傳》通篇把俠客文化詮釋成一個“義”字,在網(wǎng)游里,俠客精神中的又可以是大孝大勇,也可以是江湖氣息,可能“為國為民,俠之大者”這個來自已經(jīng)編入中學(xué)語文選讀課本的句子是對俠客精神更好的概括。
但這樣的文化精神,似乎很難在現(xiàn)有的網(wǎng)游中找到。
不過有一個以求伯君的雅號西山居士命名的游戲工作室,從1997年到2008年持續(xù)構(gòu)建著這樣一個世界觀:從五代十國末年到南宋后期三百多年間,涌現(xiàn)出眾多武林高手和武術(shù)門派,在當時華夏版圖上各國沖突與發(fā)展的過程中選擇了各自的信念和立場,投身到保家衛(wèi)國或是開拓疆土的大事業(yè)中。圍繞著一幅關(guān)系到兩國前途和命運的軍事地圖“山河社稷圖”,涌現(xiàn)出了獨孤劍、張如夢、南宮彩虹、南宮飛云、楊影楓等武林人物。在2002年以前的單機版《劍俠情緣》系列游戲中,玩家可以扮演這些人物的角色去經(jīng)歷江湖和烽煙,而在2003年開始運營的各款劍俠系列網(wǎng)游游戲中,眾多的用戶成為這些人物的追隨者,或成長為改變國家命運的英雄,或體味著亂世游俠的苦樂。
西山居的八款劍俠系列游戲在十多年的時間里,不斷拓展延伸著這個故事的歷史跨度和人物情節(jié),但其中的核心價值觀卻始終沒有改變過。
劍俠情緣系列游戲中的價值主張和文化特征的意義在于,玩家所扮演的角色總在關(guān)鍵時刻要面臨“民族大義”和“兒女私情”的沖突,這種“兩難”境地不因朝代不同、版本不同而有絲毫弱化,這種情緒也調(diào)動玩家對游戲之外的真實人生進行思考。而矛盾沖突中不同的選擇會指向不同的人生道路,西山居一名游戲策劃師告訴記者:“事實上從單機版《劍俠情緣2》開始就已經(jīng)有多結(jié)局設(shè)置了。玩家可以按照自己的偏好進行游戲而得到不同的結(jié)局。這些結(jié)局有悲有喜,但并無對錯之分?!?/p>
必須感謝劍俠系列游戲的策劃者對對俠客精神的深刻理解及親和寬容的人生主張,以及開發(fā)人員的游戲設(shè)計和建設(shè),讓我們享受這一可玩性高又有思想內(nèi)涵的文化產(chǎn)品。
堅持一個優(yōu)秀的價值主張,并不斷豐富這個價值主張的情節(jié)內(nèi)容,用互動娛樂的方式感染用戶,輸出文化觀念。這樣的產(chǎn)品,是值得整個文化產(chǎn)業(yè)界學(xué)習(xí)的。
不得不提起暴雪公司的魔獸系列游戲,可以說這是目前國際上最具商業(yè)價值和文化影響力的游戲之一。它用多款系列游戲及資料片構(gòu)建出的精神世界和虛擬社會規(guī)律贏得了各國玩家的青睞,并衍生出了各種各樣的其他文化產(chǎn)品,本身成為了一個文化源頭。我們思索這樣的成功案例時,總期待中國的游戲能否在文化和商業(yè)的雙重競爭中勝出。而劍俠系列游戲在某種程度上與魔獸的案例有相似之處:用成系列的游戲逐步構(gòu)建一個具有中國歷史特征的世界觀,并賦予用戶探索和思考的空間。也許,可以期待以劍俠系列游戲為代表的各家國產(chǎn)游戲力量燃起星星之火般的希望。
這希望是:中國以文化強國的姿態(tài)屹立于世界民族之林。如果這個說法太宏大高遠,那么至少,希望中國的原創(chuàng)游戲席卷全世界的文化產(chǎn)品市場,給西方人一場中式文化的洗禮。