網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要部分,但這個沒有文化的文化產(chǎn)業(yè)急需要在文化上進行產(chǎn)業(yè)升級。
自2002年“十六大”提出大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)以來,中國的文化產(chǎn)業(yè)有了長足發(fā)展,其中網(wǎng)絡(luò)游戲一馬當(dāng)先。IDC的數(shù)據(jù)顯示:2001年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為3.1億元人民幣,而往后歷年數(shù)據(jù)分別為2002年9.1億元、2001年13.2億元、2004年24.7億元、2005年61億元、2006年65.4億元、2007年105.7億元、2008年183.8億元。數(shù)據(jù)增長背后的有網(wǎng)游玩家的切身感受和網(wǎng)游商人的喜笑顏開。事實上,在產(chǎn)業(yè)規(guī)模這個盤子夠大的前提下,市場調(diào)節(jié)自然會給這個產(chǎn)業(yè)建立起有效的產(chǎn)業(yè)鏈分工和“市場-產(chǎn)品”互動機制。
目前,產(chǎn)業(yè)的上游網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)中,北京的金山軟件、完美時空,上海的久游網(wǎng)絡(luò)、魔力游,廣東的網(wǎng)易游戲、福建的網(wǎng)龍科技等,備受矚目,很多游戲研發(fā)企業(yè)同時也運營游戲,市場環(huán)境良好;運營商和專業(yè)的渠道服務(wù)商共同建立了完善的銷售和推廣體系;此外還有如專注動漫游戲人才培訓(xùn)的匯眾益智、網(wǎng)游門戶平臺17173和新浪游戲等。整個產(chǎn)業(yè)鏈完整而合理,有一定的進入門檻也有與其他產(chǎn)業(yè)的接口和創(chuàng)新發(fā)揮空間。
商業(yè)上,網(wǎng)絡(luò)游戲正按照產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟的規(guī)律大步向前發(fā)展。而在市場這只看不見的手作用下,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中還夾雜著大量賺快錢的投機者,更使得網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)熱潮迭起。
那么對于網(wǎng)游這個文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,我們可以試問:“產(chǎn)業(yè)有了,文化在哪里呢?”
超越升級打怪
在2008中國游戲產(chǎn)業(yè)年會期間,記者聽到這樣的討論:“您最近忙什么呢?有個游戲正在開發(fā)。玩什么的?三國的。打怪升級。”“哦,三國的好,現(xiàn)在三國的游戲都掙錢?!币苍S這是個別意見,但管中窺豹,我們可以想見,有不少游戲開發(fā)者和運營者是抱著這樣的心態(tài)的:1、是個網(wǎng)游就能掙錢;2、網(wǎng)游就是打怪升級加社區(qū);3、有個引擎換貼圖就行,什么熱門貼什么風(fēng)格的。這并不是個別現(xiàn)象,國內(nèi)某著名游戲開發(fā)運營商,用一個優(yōu)秀引擎配上不同貼圖就推出了多款網(wǎng)游產(chǎn)品,至今仍以100%的年收入增長率掙得缽滿盆滿。
另一個案例,是2001年進入中國的韓國網(wǎng)游《傳奇》到現(xiàn)在仍是盛大最賺錢的產(chǎn)品,究其原因,是因為“上手快、規(guī)則簡單、便宜”。聽到玩家說現(xiàn)在的網(wǎng)游“玩什么都一樣”時,與其嘆息用戶品味的局限,不如思考網(wǎng)游產(chǎn)品的同質(zhì)化和內(nèi)涵匱乏。
這說明,產(chǎn)業(yè)升級迫在眉睫了!
網(wǎng)游這個產(chǎn)業(yè)不是被新技術(shù)帶領(lǐng)向前進的,而是被商業(yè)模式推動發(fā)展起來的。在互聯(lián)網(wǎng)的公共服務(wù)平臺性質(zhì)初現(xiàn)的時候,平臺業(yè)務(wù)上搭載增值服務(wù)的雙層商業(yè)概念剛剛興起,就被網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)用了去。之后網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷的每一次波折和討論,幾乎都是和新經(jīng)濟的大環(huán)境發(fā)展相對應(yīng)的,或者說,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)本身就是新經(jīng)濟結(jié)構(gòu)中的重要組成部分。
而到今天,網(wǎng)絡(luò)游戲賴以起步的新經(jīng)濟商業(yè)模式已經(jīng)漸漸成熟。與其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程相似,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)到了超越商業(yè)模式的套用,開始以內(nèi)容建設(shè)和內(nèi)涵挖掘為重心的時代了。
2009年1月13日晚,新聞出版總署音像電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司副司長寇曉偉在2008年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會新聞發(fā)布會上說:“網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)告別淘金時代?!边@句話,似乎是宣告這個新時代該到來了。產(chǎn)業(yè)要升級
正如所有產(chǎn)業(yè)在走過初級階段都要面臨產(chǎn)業(yè)升級一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲這個產(chǎn)業(yè),已經(jīng)到了新時代的門檻前了。而這個文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中的重要組成部分填充高品質(zhì)的內(nèi)容,是產(chǎn)業(yè)升級的關(guān)鍵。
從歷史經(jīng)驗來看,在歐洲,第一次工業(yè)革命興起后,對煤鐵的原料需求猛增,引發(fā)了礦產(chǎn)商人的淘金熱潮。與此同時,采礦和原材料粗加工行業(yè)又率先應(yīng)用剛剛經(jīng)歷創(chuàng)造革新的新技術(shù),成為了工業(yè)革命最初的產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟代表。但是在礦產(chǎn)和原材料產(chǎn)業(yè)逐漸成熟后,原料深加工和工業(yè)制造成為了主角,也成為了改變世界的力量。第二次工業(yè)革命則更貼近現(xiàn)在的情況,技術(shù)革命帶來了投資狂潮,過熱的資金推動著新技術(shù)和新的現(xiàn)代企業(yè)泡沫膨脹般地建設(shè)了大量的交通設(shè)施、工廠和銷售渠道,這時這些技術(shù)主義者和風(fēng)險投機者成為新產(chǎn)業(yè)的代表。然而,在經(jīng)歷經(jīng)濟上的波動和消費的反彈后,面向消費者的輕工業(yè)制造、工業(yè)成品貿(mào)易和第三產(chǎn)業(yè)開始發(fā)揮巨大的能量。
當(dāng)我們談及這兩次工業(yè)革命,談?wù)摰亩嗍侵毓I(yè)的發(fā)展和電氣革命對生活的改變,而不是那些礦場主和技術(shù)投機商人。這些都是其他產(chǎn)業(yè)走過的路,而歷史總是驚人的相似。當(dāng)若干年后我們談?wù)摼W(wǎng)游,肯定是在討論產(chǎn)品的內(nèi)容和文化影響及其產(chǎn)生的商業(yè)價值,而不是盈利模式。
從中國內(nèi)地運營的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》開始,整個網(wǎng)絡(luò)游戲界花了近十年的時間來完善和優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),并不斷擴大產(chǎn)業(yè)規(guī)模。前幾年的產(chǎn)業(yè)目標(biāo)基本就是把蛋糕做大,而現(xiàn)在,這個蛋糕已經(jīng)有一個基本良好的“發(fā)酵”機制,產(chǎn)業(yè)規(guī)模會比較穩(wěn)定地進一步擴張。這時候需要去做的,是不是應(yīng)該考慮怎么把蛋糕做得好吃些呢?
文化要輸出
一個好的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,應(yīng)該擁有自己完善的世界觀和優(yōu)秀的價值主張,并具有文化感染輸出的能量。
國內(nèi)某著名游戲開發(fā)及運營商的高級副總裁帶著一款西游題材網(wǎng)游登陸美國的時候,發(fā)現(xiàn)當(dāng)?shù)厝酥徽J(rèn)識孫悟空,連唐僧都不認(rèn)識。不幸的是,美國人知道孫悟空的故事是由于日本人的動漫游戲產(chǎn)品。日本從十五世紀(jì)中葉到十七世紀(jì)初的“戰(zhàn)國時代”是日本歷史中的重要階段,目前,在全球范圍內(nèi),有很多青少年對這段歷史如數(shù)家珍,其了解程度甚至深入到了武士道精神的發(fā)展、武士和忍者制度演變甚至是戰(zhàn)刀文化的細(xì)節(jié)。這很大程度上得益于日本的動漫和游戲產(chǎn)品在全世界范圍內(nèi)的文化感染。甚至是中國的三國故事,也通過日本的文化產(chǎn)品被介紹給了全世界。以至于今天吳宇森要拍攝符合全球觀眾口味的《赤壁》,也只能按照日本人構(gòu)架的三國世界觀來拍。這可以說是一種商業(yè)上的恥辱——我們居然不能用自己本身就有的豐富文化資源來生產(chǎn)出暢銷的文化產(chǎn)品去影響世界。國產(chǎn)優(yōu)秀文化產(chǎn)品的缺失導(dǎo)致中國深厚的文化積淀成為他人的文化資源和產(chǎn)業(yè)資源。
國家對文化輸出的重視,源于對民族文化地位的重視。這是精神文明的問題,也是商業(yè)的問題。不必說對文化差異的不理解導(dǎo)致的貿(mào)易成本和投資障礙,僅僅是因為文化上的不了解,中國的旅游業(yè)、圖書出版業(yè)、玩具業(yè)、電影電視業(yè)等等等等流失了多少潛在的商業(yè)機會?對企業(yè)本身來說,沒有強大的文化支撐,也無法進入高端市場。
中國國內(nèi)的網(wǎng)游企業(yè)分布和網(wǎng)游市場分布是一個很有意思的局面:網(wǎng)游企業(yè)主要分布在京津塘、長三角、珠二角三大經(jīng)濟發(fā)達區(qū)域,網(wǎng)游消費市場則是由東北三省、西北地區(qū)、西南地區(qū)三塊區(qū)域領(lǐng)跑。對這個現(xiàn)象很多專家學(xué)者給出了多個解讀方案。但從文化的角度看,低端廉價的網(wǎng)游因為產(chǎn)業(yè)內(nèi)豐富的運營經(jīng)驗和成熟的商業(yè)模式,很輕松的占領(lǐng)了低端市場,但高品質(zhì)優(yōu)秀文化內(nèi)涵的網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏使經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)的消費力量難以大量轉(zhuǎn)移到網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)上。這對于一個直接面向消費者的產(chǎn)業(yè)來說,是一個蘊含了巨大潛在財富的市場,也是一個令人羞愧的商業(yè)缺憾。
什么是網(wǎng)游文化
說一個成功的商人沒有文化,可能是最不受政迎的事情。文化這個詞,已經(jīng)被渲染成了一種禮貌的恭維和一服市場營銷的甜味劑。在狂熱的淘金時代談產(chǎn)品文化建設(shè),是虛妄的。
其實,文化并不是一個太高深的名詞,影響整整一代玩家的經(jīng)典游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》,用整個篇幅講了一個“情”字,這就是仙劍的文化,它能讓所有的玩家都感覺到。網(wǎng)游游戲和其他文化產(chǎn)品樣,是一種表達方式,表達某些觀念,某些傳統(tǒng),或者某些歷史知識,甚至是某些戰(zhàn)略智慧。有一個好的明確的價值主張,并通過一款或者幾款游戲產(chǎn)品表達出來,這就是這產(chǎn)品的文化內(nèi)容。之前很多網(wǎng)游,包括商業(yè)上很成功的網(wǎng)游,沒有內(nèi)容,徒有表達方式,甚至連表達方式都沒有,“打怪升級”而已。
網(wǎng)絡(luò)游戲是一種文化的表達方式,但不是生硬的堆砌和說教,國內(nèi)有幾款網(wǎng)絡(luò)游戲,不能說沒有文化,甚至被策劃人稱為“純正歷史文化的游戲”,但登陸其中發(fā)現(xiàn),游戲已然同質(zhì)化,但是在地名、人物和任務(wù)介紹中硬生生地加入了很多歷史知識的介紹和問答。幾乎說教式的灌輸無疑偏離了網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)——娛樂。還有一款網(wǎng)絡(luò)游戲,背景和人物風(fēng)格借鑒了大量明清傳奇小說中的描述,但該游戲的策劃也說不出這個游戲到底和明清傳奇小說有什么關(guān)系。
但我們應(yīng)該這樣看待這個問題,像這種先有框架后填充內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)要升級,難免會有操之過急的簡單做法,可這也是升級的嘗試,值得鼓勵。不過游戲開發(fā)者和運營商,似乎應(yīng)該把目光再放遠一些。
產(chǎn)業(yè)怎樣升級?
網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的文化升級,關(guān)鍵在網(wǎng)游產(chǎn)品的開發(fā)者和運營商。具體一點就是開發(fā)者中的游戲策劃者,運營商中的網(wǎng)游維護和引導(dǎo)者。
文化產(chǎn)品和其他消費品不一樣,在市場產(chǎn)品互動機制上的地位是顛倒的。后者應(yīng)根據(jù)市場需求創(chuàng)造產(chǎn)品,前者則完全是根據(jù)產(chǎn)品設(shè)計形成市場需求。所以可以說,在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)文化升級中,對游戲策劃的文化素質(zhì)提出了更高的要求。根據(jù)中國版協(xié)游戲工委提供的數(shù)據(jù),2008年游戲策劃人員較2007年增長了73%,達到了3560人。這反映出一個趨勢,各游戲開發(fā)企業(yè)已經(jīng)越來越重視游戲策劃的作用。但是在游戲策劃領(lǐng)域仍有部分規(guī)則不明、格局混亂的角落,比較典型的是游戲策劃職業(yè)培訓(xùn)。2008年,全國絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)廠商都對專門培養(yǎng)網(wǎng)游開發(fā)人才的專業(yè)學(xué)校表示出不看好的態(tài)度,中國網(wǎng)游人才培訓(xùn)也因此有回到作坊式培養(yǎng)的趨勢。
產(chǎn)生這個問題的原因有二:一是游戲人才尤其是優(yōu)秀策劃比較稀有,大多在網(wǎng)游企業(yè)中擔(dān)任重要的職位,在商業(yè)第一線上,極少有人愿意沉到后方去專門從事教學(xué)職業(yè);二是大量從網(wǎng)游一線主動退出或被淘汰的策劃成為了專業(yè)培訓(xùn)教員,這批人的業(yè)務(wù)素質(zhì)和教學(xué)水平較市場要求確實有一些差距,以至于培訓(xùn)出的學(xué)員水平也有局限性,需要經(jīng)過長時間的市場磨練才能成為優(yōu)秀策劃人。
可以看出,游戲策劃這個職業(yè)群體也在經(jīng)歷一場升級,在規(guī)模逐漸擴大到一定程度后,假以時日才能磨練出成熟的體系和規(guī)則,繼而帶動網(wǎng)游產(chǎn)品的品質(zhì)優(yōu)化。
而對于運營商的引導(dǎo)職能,應(yīng)該說很多運營商都意識到了這個問題。目前大多數(shù)運營商都提出了綠色網(wǎng)游或者健康網(wǎng)游的概念。這是一個好苗頭。但網(wǎng)游文化引導(dǎo)絕對不僅僅是防沉迷反色情暴力那么簡單。如何讓玩家的心智隨著游戲技能一起成長、領(lǐng)悟主流積極的社會理念、參與建設(shè)宏大開闊的世界觀、了解有意義的知識等等,這些對國內(nèi)網(wǎng)游運營商來說都是新鮮的課題,可是在歐美發(fā)達國家已經(jīng)把這些問題中的大部分做的很好了。
看來,對于運營商來說,在這場網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)文化升級中,面臨的兩大挑戰(zhàn)是借鑒和超越。