摘要:本文主要針對(duì)于利用Flash制作多媒體交互式課件的關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行了探討。另外還探討了許多其他需要考慮的方面,例如課件素材的準(zhǔn)備、元件庫的組織以及課件色彩的搭配等等。
關(guān)鍵詞:Flash;多媒體;交互式課件
中圖分類號(hào):G642文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
1多媒體交互式課件的特點(diǎn)與交互類型
“多媒體交互式課件”是創(chuàng)作人員根據(jù)自己的創(chuàng)意,先從總體上對(duì)信息進(jìn)行分類組織,然后把文字、圖形、圖像、聲音、動(dòng)畫、影像等多種媒體素材在時(shí)間和空間兩方面進(jìn)行集成,使他們?nèi)跒橐惑w并賦s予它們以交互特性。人機(jī)通過不同的人機(jī)交互方式實(shí)際完成人向計(jì)算機(jī)輸入信息以及計(jì)算機(jī)向人輸出信息的工作,交互的關(guān)鍵是系統(tǒng)能否按照學(xué)習(xí)者不同的需要調(diào)整交互,并提出建議,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者主動(dòng)參與各種探索活動(dòng),進(jìn)行多層次的思考。
從課件交互的功能上來說,常用的人機(jī)交互方式有菜單導(dǎo)航式交互、基于鼠標(biāo)事件的演示性與提示性交互和基于問答題的計(jì)分式交互。下面將重點(diǎn)分析在flash中實(shí)現(xiàn)這幾種交互的關(guān)鍵技術(shù)與實(shí)現(xiàn)方法。
2Flash開發(fā)多媒體交互式課件的關(guān)鍵技術(shù)與方法
Flash不僅是強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序開發(fā)工具,還是優(yōu)秀的多媒體課件制作工具。例如,通過Flash強(qiáng)大的動(dòng)畫制作功能可以很輕松地將一些抽象的概念和現(xiàn)象生動(dòng)地展示出來,化不可見為可見,化靜為動(dòng),最大限度地調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。同時(shí)Flash提供了Actionscript腳本編程語言,為交互式課件的制作提供了有力的開發(fā)工具。針對(duì)于交互式課件的要求,下面圍繞4個(gè)方面介紹利用Flash制作交互式課件的關(guān)鍵技術(shù)與方法。
2.1章節(jié)內(nèi)容的組織
Flash是一種基于時(shí)間軸的開發(fā)工具,通常需要將課件的所有內(nèi)容都要放到時(shí)間軸的關(guān)鍵幀中才行,但是這樣做的一個(gè)特點(diǎn)是容易使內(nèi)容混亂,不利于章節(jié)內(nèi)容的組織,并且不利于開發(fā)管理,因此如何把內(nèi)容組織好是Flash制作課件的基本前提。一般課件的內(nèi)容通常分這幾個(gè)部分:章內(nèi)容,節(jié)內(nèi)容,動(dòng)畫模擬演示內(nèi)容和測(cè)驗(yàn)題部分。對(duì)于
教材的每一章,通常包含的內(nèi)容較多,例如每一章又分幾節(jié)內(nèi)容來講解,因此每一章最好做成一個(gè)單獨(dú)的Flash文件。對(duì)于每一章中又包含節(jié)內(nèi)容,動(dòng)畫模擬演示內(nèi)容和測(cè)驗(yàn)題部分,其中節(jié)內(nèi)容和測(cè)驗(yàn)題部分可以利用Flash的場(chǎng)景來組織,每一個(gè)場(chǎng)景單獨(dú)放一節(jié)的內(nèi)容或者用于制作測(cè)驗(yàn)題。動(dòng)畫模擬演示內(nèi)容是一些關(guān)鍵部分,通常是在節(jié)內(nèi)容中調(diào)用演示,最好做成影片剪輯的形式來調(diào)用。另外,在每一章開始部分,還要有一個(gè)上課引言或者主控導(dǎo)航部分,可以單獨(dú)做一個(gè)場(chǎng)景。這樣每一章的組織結(jié)構(gòu)圖如圖1所示:
2.2導(dǎo)航界面的制作
在導(dǎo)航界面部分,主要是利用按鈕來控制內(nèi)容的跳轉(zhuǎn),需要用到簡單的Actionscript代碼。主要包括兩種功能,一是從導(dǎo)航界面跳到第幾節(jié)的內(nèi)容,二是從第幾節(jié)的內(nèi)容返回導(dǎo)航界面。其實(shí)現(xiàn)方法如下:
(1) 從導(dǎo)航界面按鈕跳到第幾節(jié),代碼要用gotoAndPlay()函數(shù)。在按鈕上添加代碼如下:
on(release){
作者簡介:張金區(qū),男,博士,研究方向?yàn)榭臻g地理信息服務(wù)。
gotoAndPlay(“場(chǎng)景n”,1);
}
參數(shù)“場(chǎng)景n”表示第幾節(jié)所在的場(chǎng)景名,1表示從該場(chǎng)景的第一幀開始播放。這種方法只適用于Flash 8以前的版本。從Flash CS3版本開始,對(duì)按鈕事件的添加發(fā)生了改變,需要對(duì)按鈕添加監(jiān)聽事件才行,代碼都要寫到幀中,如下所示:
Button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, toScene);
function toScene(event:MouseEvent):void {
gotoAndPlay(“場(chǎng)景n”,1);
}
第一行是給按鈕Button添加一個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的監(jiān)聽事件,參數(shù)toScene表示鼠標(biāo)點(diǎn)擊后要調(diào)用的函數(shù),第二行開始便是toScene函數(shù)的定義。
(2) 從內(nèi)容中返回到導(dǎo)航界面,這一功能要給按鈕添加gotoAndStop()代碼,如下所示:
on(release){
gotoAndStop(“場(chǎng)景n”,1);
}
2.3基于鼠標(biāo)事件的交互
這部交互類型通常出現(xiàn)于對(duì)重點(diǎn)內(nèi)容或關(guān)鍵詞的一些注釋,例如,在圖2中當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到牛頓兩個(gè)字的時(shí)候,出現(xiàn)牛頓的簡介,當(dāng)鼠標(biāo)離開后,簡介又消失(圖3)。
要實(shí)現(xiàn)這種注釋性或提示性的交互,需要通過影片剪輯或按鈕的鼠標(biāo)事件。比如在上面的實(shí)例中,如果利用影片剪輯實(shí)現(xiàn),那么首先制作兩個(gè)影片假設(shè)為MC1和MC2。在MC1中,加上要注釋的關(guān)鍵詞如“牛頓”,在MC2中加上要顯示的注釋內(nèi)容。分別將MC1和MC2兩個(gè)影片剪輯拖到舞臺(tái)中的適當(dāng)位置,并給MC2影片剪輯一個(gè)實(shí)例名稱MC2,設(shè)置MC2的_alpha屬性值為0,表示默認(rèn)狀態(tài)是透明不可見的。這些設(shè)置好后,再給MC1添加鼠標(biāo)事件代碼,如下:
on (rollOver) {
_root.mc2._alpha=100;
}
on (rollOut) {
_root.mc2._alpha = 0;
}
其中rollOver和rollOut分別表示對(duì)影片剪輯的鼠標(biāo)滑過和滑離事件,通過設(shè)置MC2的_alpha屬性來控制MC2的可見不可見。
這種交互除了用影片剪輯實(shí)現(xiàn)外,還可以采用按鈕,即利用按鈕的四種狀態(tài)制作,這種方法更為簡便。首先在舞臺(tái)上把要顯示的內(nèi)容做好,讓關(guān)鍵詞突出顯示,然后制作按鈕。這里要正確理解按鈕的四種狀態(tài)的含義,“彈起”狀態(tài)即為默認(rèn)情況下按鈕呈現(xiàn)的樣子;“指針經(jīng)過”和“按下”即為當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到按鈕上方和按下時(shí)呈現(xiàn)的樣子;關(guān)鍵是“點(diǎn)擊”狀態(tài),它決定了按鈕的作用區(qū)域。在本實(shí)例中,只需要利用按鈕的“指針經(jīng)過”和“點(diǎn)擊”狀態(tài),在“指針經(jīng)過”狀態(tài)插入一個(gè)關(guān)鍵幀,寫上需要顯示的注釋內(nèi)容;在“按下”狀態(tài)上插入一個(gè)空白關(guān)鍵幀,接著在“點(diǎn)擊”狀態(tài)插入一個(gè)關(guān)鍵幀,并用畫圖工具畫一個(gè)范圍,這個(gè)范圍即為按鈕的作用區(qū)域范圍;保持“彈起”狀態(tài)沒有任何東西。在多幀編輯狀態(tài)下查看,如圖4所示:
按鈕制作好后,把按鈕從庫中拖放到舞臺(tái)上關(guān)鍵詞“牛頓”二字的上方即可。
2.4基于測(cè)驗(yàn)題的交互設(shè)計(jì)
基于問答題的交互設(shè)計(jì)主要包括評(píng)語等的信息提示和分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)兩部分。信息提示部分可以參照3.3部分的方法來做。關(guān)于分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì),則需要在開始的第一幀定義全局變量,例如total=0;設(shè)置總分?jǐn)?shù)初始為0。后面每一道題的都要通過按鈕的點(diǎn)擊事件來觸發(fā)分?jǐn)?shù)的計(jì)算程序。例如對(duì)于選擇題,首先是舞臺(tái)上設(shè)置好題干內(nèi)容,將選擇題的四個(gè)選項(xiàng)分別制作成四個(gè)按鈕。對(duì)正確答案的按鈕添加代碼如下:
on (release) {
total=total+10;
}
在此假設(shè)做對(duì)一道題,可以加10份,即讓全局變量total=total+10;對(duì)于錯(cuò)誤的選項(xiàng)按鈕,可以不設(shè)置或者做出相應(yīng)的扣分原則。
在此僅僅是對(duì)選擇題記分的簡單實(shí)現(xiàn),如果是填空題,則需要另外添加更多的變量程序判斷語句。除此之外還需要設(shè)置分?jǐn)?shù)的最終顯示方法及評(píng)語等。另外Flash本身也提供了一個(gè)開發(fā)測(cè)驗(yàn)題的模板,用戶可以在模板的基礎(chǔ)上進(jìn)行修改,做出自己的測(cè)驗(yàn)題[4]。
3總結(jié)
多媒體課件已經(jīng)成為教師講課的主要工具,在課件中添加更多交互式的功能,向?qū)W生傳達(dá)更多的信息已經(jīng)成為課件制作的趨勢(shì)。在眾多多媒體課件制作工具中,F(xiàn)lash憑借其強(qiáng)大的功能和易學(xué)易用性,受到越來越多的課件制作者的青睞。Flash能夠輕松地集成文本、圖像、聲音和視頻四種媒體元素,其本身又是動(dòng)畫制作工具,并且通過ActionScript動(dòng)作腳本語言進(jìn)行豐富功能的開發(fā),是制作課件的良好工具。本文首先分析了Flash制作課件的主要組織方法,著重分析了利用Flash制作交互式課件的關(guān)鍵技術(shù)和方法,包括導(dǎo)航界面的制作、基于鼠標(biāo)事件的交互和基于測(cè)驗(yàn)題的交互設(shè)計(jì)。用Flash制作課件是一項(xiàng)綜合性的工程,還有許多其他的方面需要考慮,例如課件素材的準(zhǔn)備,元件庫的組織以及課件色彩的搭配等等,都是需要認(rèn)真考慮到內(nèi)容。
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