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        強(qiáng)勁發(fā)展中的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)

        2008-12-31 00:00:00黎朝暉李岱松李艷麗
        科技智囊 2008年12期

        《魔獸世界》、《傳奇》、《巨人》、《征途》、《勁舞團(tuán)》、《夢(mèng)幻西游》等對(duì)于18歲至40歲的人來(lái)說(shuō)是再熟悉不過(guò)的了,這些都是我們經(jīng)常提到的網(wǎng)絡(luò)游戲的名稱。網(wǎng)絡(luò)游戲是文化、藝術(shù)和高技術(shù)的結(jié)合體,近年來(lái),隨著寬帶網(wǎng)絡(luò)在國(guó)內(nèi)的迅速普及,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為一種新興產(chǎn)業(yè),取得了長(zhǎng)足的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的進(jìn)一步擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟(jì)規(guī)模將更為龐大,表現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展態(tài)勢(shì),并有望成為引領(lǐng)北京乃至全國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的支柱產(chǎn)業(yè)。

        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概述

        網(wǎng)絡(luò)游戲(也稱在線游戲),是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時(shí)參與,通過(guò)人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑目的的新型游戲項(xiàng)目。

        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是全球數(shù)碼娛樂產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其信息雙向交流、速度快、不受空間限制等互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢(shì),以及具有娛樂性、敘事性、互動(dòng)性、仿真性和競(jìng)技性等特點(diǎn)大行其道。除此之外,網(wǎng)絡(luò)游戲還具有虛擬性、無(wú)限性、無(wú)序性等特點(diǎn),這些特點(diǎn)剛好適應(yīng)現(xiàn)代人的生活節(jié)奏和生活理念。

        按照不同的劃分標(biāo)準(zhǔn),網(wǎng)絡(luò)游戲有不同的劃分類別。按照運(yùn)行平臺(tái)來(lái)劃分,包括PC網(wǎng)絡(luò)游戲、視屏控制臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲、掌上網(wǎng)絡(luò)游戲和交互電視網(wǎng)絡(luò)游戲;按照游戲內(nèi)容架構(gòu)來(lái)分類,包括角色扮演類、策略類、動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、模擬類、棋牌類和賽車類等等,其中以角色扮演類和棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲最為典型。

        目前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,構(gòu)成了以游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、游戲銷售商、游戲用戶為主鏈,以IT制造業(yè)、電信網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)、游戲周邊產(chǎn)品開發(fā)業(yè)、媒體出版業(yè)和展覽業(yè)為輔鏈的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。就目前的游戲市場(chǎng)來(lái)講,多數(shù)大型的網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)運(yùn)作一般是通過(guò)游戲開發(fā)商研發(fā),游戲運(yùn)營(yíng)商運(yùn)營(yíng),電信商提供網(wǎng)絡(luò),發(fā)行渠道商負(fù)責(zé)渠道推廣等進(jìn)行,同時(shí)下游生產(chǎn)商生產(chǎn)相關(guān)附加產(chǎn)品的模式。如下圖所示:

        網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展主要得益于龐大的用戶基數(shù)與游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)用戶的深度挖掘,在網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展過(guò)程中,已經(jīng)形成了比較成熟的盈利方式。點(diǎn)卡、月卡銷售是網(wǎng)絡(luò)游戲最早的盈利模式,隨后推出了“免費(fèi)游戲+收費(fèi)物品(增值服務(wù))”的模式,伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲“免費(fèi)”戰(zhàn)略的實(shí)施,網(wǎng)絡(luò)廣告再次成為游戲運(yùn)營(yíng)商的主要盈利方式之一,此外周邊產(chǎn)品的銷售、異業(yè)合作、電信分成等也為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商帶來(lái)巨大的利益。

        國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展模式

        國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        目前,全球電腦游戲行業(yè)已成為與電影、電視、音樂等并駕齊驅(qū)的最為重要的娛樂產(chǎn)業(yè)之一,其年銷售額已超過(guò)好萊塢的全年收入。在世界范圍內(nèi),電腦游戲行業(yè)已經(jīng)有了20多年的發(fā)展歷史,而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)則為電腦游戲提供了另一個(gè)魅力無(wú)窮的載體和工具,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展注入了活力,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)展現(xiàn)出成為一個(gè)巨大的新興產(chǎn)業(yè)的潛力。

        據(jù)iResearch艾瑞市場(chǎng)咨詢最新的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2006年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到45億美元,2007年達(dá)到55億美元,而且全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)保持快速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2012年,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)130億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率保持在20%左右。

        國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

        韓國(guó)是目前世界網(wǎng)絡(luò)游戲最風(fēng)行的國(guó)家。據(jù)統(tǒng)計(jì),韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家超過(guò)了上網(wǎng)人數(shù)的50%,已成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。韓國(guó)游戲主要出口地區(qū)有中國(guó)、日本、中國(guó)臺(tái)灣等地,占其出口總規(guī)模的80%以上。韓國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)已形成成熟的產(chǎn)業(yè)鏈和穩(wěn)定的服務(wù)、配套體系,海外開發(fā)市場(chǎng)成績(jī)顯著,一舉走在世界網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)前列,在全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中具有一定的代表性。韓國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式主要是:

        政府主導(dǎo)型發(fā)展模式。韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展得益于韓國(guó)政府的大力支持,明確將其與國(guó)家的經(jīng)濟(jì)發(fā)展緊密地聯(lián)系到一起,由此可見,其支持力度之大在世界各國(guó)都是罕見的。因此,從產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境來(lái)看,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)屬于政府主導(dǎo)型發(fā)展模式。

        在韓國(guó)政府中,全力支持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主要是情報(bào)通信部和文化觀光部,這兩大部門可說(shuō)是韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的“超級(jí)孵化器”,通過(guò)韓國(guó)情報(bào)通信部下設(shè)的軟件振興院和韓國(guó)文化觀光部下設(shè)的游戲支援中心,制定網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展政策,從資金、技術(shù)、人才、出口、基地建設(shè)等各方面給予了全力支持。

        研發(fā)、運(yùn)營(yíng)一體化發(fā)展模式。韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)達(dá),與其擁有較強(qiáng)的自主研發(fā)能力緊密相關(guān)。在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主鏈中,游戲研發(fā)是第一個(gè)增值環(huán)節(jié),也是后面一切產(chǎn)業(yè)活動(dòng)的基礎(chǔ)。韓國(guó)在資金、人才、政策等方面不斷支持游戲企業(yè)進(jìn)行自主研發(fā)活動(dòng)。目前,韓國(guó)有500余家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè),其中一半以上以研發(fā)為主,平均每家開發(fā)公司擁有18人,全國(guó)每年有700—1000套游戲產(chǎn)品問(wèn)世。韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲不但在開發(fā)環(huán)節(jié)優(yōu)勢(shì)明顯,在運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)也擁有強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì)。在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的業(yè)務(wù)流程中,游戲運(yùn)營(yíng)商處于產(chǎn)業(yè)資源整合者的地位,在產(chǎn)業(yè)鏈中充當(dāng)核心角色。由于韓國(guó)網(wǎng)游企業(yè)的研發(fā)實(shí)力普遍較強(qiáng),許多企業(yè)既是開發(fā)商,也是運(yùn)營(yíng)商,這種研發(fā)、運(yùn)營(yíng)一體化發(fā)展模式完全掌控了產(chǎn)業(yè)鏈的上游,可以根據(jù)市場(chǎng)環(huán)境,靈活選擇自主經(jīng)營(yíng)或通過(guò)技術(shù)轉(zhuǎn)讓、銷售等方式,向代理商收入門費(fèi)和營(yíng)運(yùn)分成。

        海外發(fā)展戰(zhàn)略模式。韓國(guó)網(wǎng)游出口體系已經(jīng)形成,其Ncsoft的業(yè)務(wù)已開展到亞洲、北美洲及歐洲,在日本、泰國(guó)、中國(guó)大陸和臺(tái)灣省、香港特區(qū)及德克薩斯、奧斯汀、倫敦等城市,都設(shè)有辦事處,但其最大的海外市場(chǎng)就是中國(guó)。因此,從市場(chǎng)占有角度來(lái)說(shuō),韓國(guó)采取的是海外戰(zhàn)略發(fā)展模式。由于文化方面的趨同性,使韓國(guó)將中國(guó)、日本等東亞國(guó)家作為拓展海外市場(chǎng)的重點(diǎn)。韓國(guó)企業(yè)尤其重視構(gòu)筑海外營(yíng)銷網(wǎng),積極利用網(wǎng)絡(luò)、外國(guó)代理商、開發(fā)直銷、合作經(jīng)銷等多種手段,為韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品走向世界開辟途徑。

        中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展模式

        中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與特點(diǎn)

        中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)依托互聯(lián)網(wǎng)的穩(wěn)步發(fā)展,呈現(xiàn)出了非常好的發(fā)展態(tài)勢(shì),不但市場(chǎng)規(guī)模有一個(gè)良好的增長(zhǎng)勢(shì)頭,其盈利空間也呈現(xiàn)出巨大的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲始于1995年,其規(guī)?;l(fā)展正式始于2002年,雖然起步較晚,但經(jīng)過(guò)幾年的時(shí)間,已經(jīng)形成了從上游開發(fā)商、中游運(yùn)營(yíng)商到下游渠道商的完整產(chǎn)業(yè)鏈。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前國(guó)內(nèi)共有網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)200多家,運(yùn)營(yíng)企業(yè)100余家,主要渠道商近10家。產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入了良性循環(huán)的軌道。

        網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度迅猛、發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)雖然在我國(guó)起步較晚,但其發(fā)展速度令人驚嘆,短短幾年,已成為亞太地區(qū)僅次于韓國(guó)的第二大游戲國(guó)。國(guó)際數(shù)據(jù)公司——中國(guó)(IDC)和中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲出版物工作委員會(huì)(GPC)聯(lián)合發(fā)布的研究報(bào)告《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)2008——2012年分析與預(yù)測(cè)》表明,2007年是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)取得飛速發(fā)展的一年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入達(dá)105.7億元人民幣,比2006年同比增長(zhǎng)61.5%。IDC預(yù)計(jì),2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入將達(dá)到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為19.9%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在2007年達(dá)到4017萬(wàn),比2006年同比增加23%。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展勢(shì)頭,已成為我國(guó)信息經(jīng)濟(jì)發(fā)展的帶頭產(chǎn)業(yè)。

        對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了強(qiáng)大的拉動(dòng)作用。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不但本身有著很好的發(fā)展前景,而且對(duì)信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)、傳媒業(yè)、出版業(yè)、制造業(yè)等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著很強(qiáng)的拉動(dòng)作用。據(jù)中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì)(CGPA)和國(guó)際數(shù)據(jù)公司——中國(guó)(IDC)的研究,2005年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為37.7億元,而帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生總收入282.1億元。其中電信業(yè)務(wù)由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入達(dá)到173.4億元,約為網(wǎng)絡(luò)游戲自身銷售收入的4.6倍;IT行業(yè)的直接收入達(dá)71.6億元,主要來(lái)源是PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲(chǔ)設(shè)備、軟件及服務(wù)銷售等,約為網(wǎng)絡(luò)游戲自身銷售收入的1.9倍;傳統(tǒng)出版和媒體行業(yè)的收入(不包括與游戲有關(guān)的廣告收入)達(dá)到37.1億元。

        網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)資本擴(kuò)容步伐加快。隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場(chǎng)不斷壯大,一大批公司成功上市,資本投資已通過(guò)各種方式涌入網(wǎng)游行業(yè)。繼盛大、九城上市之后,2007年,完美時(shí)空、金山、巨人、網(wǎng)龍等以自主研發(fā)為特點(diǎn)的企業(yè)在不同的地區(qū)完成了IPO,通過(guò)資本市場(chǎng)融得了企業(yè)發(fā)展所需的資金,也使網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)資本積累迅速增加。

        網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)集中度較高。在網(wǎng)絡(luò)游戲剛開始發(fā)展的時(shí)候,市場(chǎng)結(jié)構(gòu)基本上是完全競(jìng)爭(zhēng)的。產(chǎn)業(yè)內(nèi)沒有實(shí)力特別強(qiáng)大的企業(yè),產(chǎn)業(yè)集中度比較低。近幾年,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,市場(chǎng)結(jié)構(gòu)已經(jīng)由完全競(jìng)爭(zhēng)向寡頭壟斷轉(zhuǎn)變,主要表現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)被少數(shù)幾個(gè)大企業(yè)控制,它們的銷售額在產(chǎn)業(yè)總銷售額中占據(jù)了很高的比例。2007年,前10名運(yùn)營(yíng)商的收入之和占據(jù)了整個(gè)行業(yè)收入的91.8%。目前,除了正在醞釀上市的久游,其他9個(gè)運(yùn)營(yíng)商都已經(jīng)是上市公司。在某種意義上說(shuō),中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入壟斷競(jìng)爭(zhēng)的“戰(zhàn)國(guó)時(shí)代”。對(duì)于新興的中小網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商而言,行業(yè)集中度的提升使得行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)門檻被進(jìn)一步抬高。

        中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式

        近年來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展得如火如荼,緊跟韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展步伐,成為亞洲第二大游戲大國(guó),同時(shí)在發(fā)展模式上也與韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)有著驚人的相似,只是因?yàn)榘l(fā)展階段的不同,發(fā)展模式略有差別。

        政府主導(dǎo)型發(fā)展模式。中國(guó)政府對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)及采取的行動(dòng)雖然相對(duì)較晚,但國(guó)家新聞出版總署近年來(lái)的積極態(tài)度和實(shí)施舉措,對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈基本形成的作用不可替代。2003年7月,游戲工作委員會(huì)成立。2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)電子競(jìng)技為我國(guó)正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。這標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲以新的產(chǎn)業(yè)形式加入到經(jīng)濟(jì)發(fā)展的行列之中。2004年,國(guó)家啟動(dòng)了“民族網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)出版工程”,在網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)方面投資10至20億元人民幣,扶植國(guó)內(nèi)軟件企業(yè)開發(fā)100種民族網(wǎng)絡(luò)游戲精品,此舉為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了絕對(duì)的促進(jìn)作用。此外,新聞出版總署還積極引導(dǎo)群眾電子游戲健康的消費(fèi)理念和習(xí)慣,打擊、制止違法行為,網(wǎng)游市場(chǎng)得到有效治理和規(guī)范。在法規(guī)上,頒布了《電子出版物管理規(guī)定》,《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》等條例;在游戲內(nèi)容監(jiān)管方面,成立了全國(guó)游戲出版物專家審讀委員會(huì)等。這些都表明我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)擁有了一個(gè)良好的發(fā)展基礎(chǔ)和發(fā)展環(huán)境,在良好的政策環(huán)境下,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)更加合理,產(chǎn)業(yè)鏈更加完善,整體競(jìng)爭(zhēng)力逐步提高,正在向世界游戲市場(chǎng)進(jìn)軍。

        代理模式向自主研發(fā)模式轉(zhuǎn)變。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)展初期,由于缺乏核心技術(shù)及研發(fā)人才,走的是產(chǎn)品代理和引進(jìn)的模式。“領(lǐng)軍”中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的上海盛大,就是靠代理運(yùn)營(yíng)韓國(guó)ACTOZ公司的網(wǎng)游《傳奇》,從而制造出中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)家“神話”進(jìn)而開創(chuàng)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的新時(shí)代,也給了中國(guó)網(wǎng)游全面展開的信心。

        在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,對(duì)于技術(shù)條件有限的國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),代理國(guó)外游戲?qū)τ诔跗谂囵B(yǎng)市場(chǎng)、摸索運(yùn)營(yíng)和推廣經(jīng)驗(yàn)是有幫助的。游戲代理的優(yōu)勢(shì)是上手快、見效快。但是,隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,代理模式的弊端逐漸暴露出來(lái),國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商逐步認(rèn)識(shí)到了自主研發(fā)的重要性,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開始由代理模式向自主研發(fā)模式轉(zhuǎn)變。國(guó)內(nèi)主要網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商盛大網(wǎng)絡(luò)和第九城市在網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)上投入了大量資金,組建了幾百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。網(wǎng)易和金山在自主研發(fā)產(chǎn)品方面更是取得了實(shí)質(zhì)性的突破,它們的游戲產(chǎn)品《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》、《劍俠情緣》已取得了不錯(cuò)的運(yùn)營(yíng)業(yè)績(jī)。

        海外發(fā)展戰(zhàn)略模式。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不但有強(qiáng)大的國(guó)內(nèi)用戶作支撐,還在不斷地探索國(guó)際市場(chǎng),實(shí)行“走出去”發(fā)展戰(zhàn)略,積極開拓海外市場(chǎng)。到目前為止,進(jìn)軍海外市場(chǎng)的國(guó)產(chǎn)游戲中,目標(biāo)軟件的《天驕》最早著陸新加坡,后登陸韓國(guó)、泰國(guó)、馬來(lái)西亞、印度尼西亞等國(guó)家;網(wǎng)捷信的《魂OL》簽約法國(guó);金山《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》的“路線圖”則是中國(guó)臺(tái)灣和香港、馬來(lái)西亞和新加坡、越南和泰國(guó)、日本、韓國(guó)、印度、印尼。隨著金山等公司在海外市場(chǎng)的成功運(yùn)營(yíng),越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司開始進(jìn)軍海外市場(chǎng),如盛大,久游、完美時(shí)空、游戲蝸牛等公司。游戲蝸牛的《航海世紀(jì)》以韓國(guó)為起點(diǎn),逐步進(jìn)入歐洲、北美等國(guó)家。2007年,我國(guó)共有12家網(wǎng)游企業(yè)的28款自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入了海外市場(chǎng),總收入達(dá)到5500萬(wàn)美元,較2006年猛增175%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司避開國(guó)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)鋒芒,將眼光轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng),是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲成熟發(fā)展的里程碑。隨著國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口的增多,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將更加成熟。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的SWOT分析

        我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)

        悠久的歷史文化和優(yōu)秀的民族文化。網(wǎng)絡(luò)游戲具有很強(qiáng)的文化及價(jià)值觀承載功能,我國(guó)悠久的歷史文化和優(yōu)秀的民族文化為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容開發(fā)注入了無(wú)限的活力。幾千年的歷史留給當(dāng)代無(wú)數(shù)可歌可泣的英雄人物和傳奇故事,這些豐富的素材如能很好地利用,一定可以開發(fā)出具有豐富文化內(nèi)涵、有創(chuàng)意的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,并在故事、人物、裝備、技能等各個(gè)方面做出創(chuàng)新。

        龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶。擁有龐大的消費(fèi)群體是支持一個(gè)產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的基石,我國(guó)數(shù)量龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。2008年7月24日,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNC)在京發(fā)布報(bào)告顯示,截至2008年6月底,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量達(dá)2.53億,首次大幅度超過(guò)美國(guó),躍居世界第一位。同時(shí),寬帶網(wǎng)民數(shù)達(dá)到2.14億人,也躍居世界第一。寬帶網(wǎng)民數(shù)的增加意味著中國(guó)居民的上網(wǎng)條件進(jìn)一步改善,更多的網(wǎng)民可以通過(guò)較快的網(wǎng)速、較穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接暢游互聯(lián)網(wǎng)。盡管如此,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的普及率還只有19.1%,仍低于全球平均水平(21.1%),可見我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶還有很大的增長(zhǎng)空間。網(wǎng)游用戶方面,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心2008年1月17日發(fā)布的《第21次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》提到,目前中國(guó)網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲使用率是59.3%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到1.2億人,這些數(shù)字表明,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅有了一個(gè)很好的市場(chǎng)環(huán)境和巨大的市場(chǎng),而且有繼續(xù)增長(zhǎng)的趨勢(shì)。

        不斷完善的網(wǎng)絡(luò)和技術(shù)支撐。網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)是互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)接入,網(wǎng)絡(luò)接入質(zhì)量的好壞、速度的快慢以及穩(wěn)定性直接影響到網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。前幾年制約網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素是網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商寬帶建設(shè)的問(wèn)題和游戲服務(wù)器的技術(shù)問(wèn)題,但是隨著技術(shù)的進(jìn)步和軟硬件的發(fā)展,這些瓶頸問(wèn)題已經(jīng)基本解決。以中國(guó)電信、中國(guó)網(wǎng)通等運(yùn)營(yíng)商為代表的網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商的寬帶建設(shè)使得網(wǎng)絡(luò)游戲有了快速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)。在上網(wǎng)工程的推動(dòng)下,我國(guó)2.53億互聯(lián)網(wǎng)用戶中已有2.14億用戶使用上了寬帶,寬帶接入的網(wǎng)吧等場(chǎng)所更是成為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家集中的場(chǎng)所。目前,我國(guó)的寬帶運(yùn)營(yíng)商還在加緊寬帶建設(shè)步伐,這無(wú)疑是為網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)發(fā)展注入了強(qiáng)大的生命力。同時(shí),專用游戲服務(wù)器的崛起也為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了支持。

        我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的劣勢(shì)與威脅

        自主研發(fā)薄弱、原創(chuàng)較少。盡管我國(guó)現(xiàn)在已經(jīng)開始由代理模式向自主研發(fā)模式轉(zhuǎn)變,但長(zhǎng)期以來(lái)的代理模式使得我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的源頭仍受制于韓日等國(guó)家,同時(shí)造成我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品原創(chuàng)少、內(nèi)容雷同、質(zhì)量不高等問(wèn)題,嚴(yán)重阻礙了該產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。

        游戲?qū)I(yè)人才缺乏。國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲要真正成為主流,人才是一個(gè)最大的瓶頸,目前,人才資源的奇缺已經(jīng)成為制約國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大阻力。相比韓日等國(guó)家,我國(guó)在游戲開發(fā)人才培養(yǎng)上不夠重視,教育培養(yǎng)資源嚴(yán)重匱乏。直到2003年,四川大學(xué)軟件學(xué)院才開國(guó)內(nèi)先河,在本科段學(xué)科設(shè)置中新增了3個(gè)“游戲軟件”方向,以培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)人才。

        來(lái)自國(guó)外競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的壓力。對(duì)于中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),外部的最大威脅來(lái)自游戲大國(guó)的強(qiáng)有力競(jìng)爭(zhēng)。韓國(guó)作為網(wǎng)絡(luò)游戲大國(guó),一直把持著亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng),由于地域和文化的相近,必將成為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的最大牽制者,國(guó)內(nèi)眾多網(wǎng)絡(luò)游戲廠商因代理韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲不得不受制于人。除此之外,歐美、日本、臺(tái)灣等地的游戲也一直都競(jìng)爭(zhēng)著我們的市場(chǎng)。

        網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有待改善。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)中私設(shè)服務(wù)器提供盜版游戲服務(wù)的問(wèn)題比較嚴(yán)重,而且這種現(xiàn)象已不僅是個(gè)別私服商的盈利性行為,而是正在逐漸形成一個(gè)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟。網(wǎng)絡(luò)游戲“私服”、“外掛”問(wèn)題的出現(xiàn)和泛濫,不僅擾亂了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的正常發(fā)展和運(yùn)行,侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)造成了市場(chǎng)的不公平競(jìng)爭(zhēng),而且也會(huì)成為違法游戲滋生的溫床。

        不可錯(cuò)過(guò)的發(fā)展機(jī)遇

        經(jīng)濟(jì)一體化、信息全球化的融合。互聯(lián)網(wǎng)寬帶技術(shù)的迅猛發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了“高速公路”,而經(jīng)濟(jì)一體化、信息全球化的融合在為外國(guó)游戲進(jìn)入我國(guó)游戲市場(chǎng)提供條件的同時(shí),也為我國(guó)游戲走向世界提供了發(fā)展平臺(tái)。

        經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng)。我國(guó)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng)為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了堅(jiān)強(qiáng)的后盾。目前,我國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行進(jìn)入了經(jīng)濟(jì)周期的上升階段,GDP增長(zhǎng)率始終保持在9%以上。隨著經(jīng)濟(jì)水平的提高,居民收入增長(zhǎng),用于休閑娛樂的支出將更多?;ヂ?lián)網(wǎng)與人們的生活日益密切,花費(fèi)在互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)應(yīng)用上的金錢也會(huì)隨之增加。同時(shí),國(guó)內(nèi)外風(fēng)險(xiǎn)投資日漸活躍,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的資金也將繼續(xù)推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)步。

        政府的大力支持。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開政府的大力支持,我國(guó)政府已開始將網(wǎng)絡(luò)游戲納入正規(guī)的管理體系,一系列政策措施的出臺(tái),都將為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展保駕護(hù)航。同時(shí),對(duì)比發(fā)達(dá)國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)經(jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)率急劇上升的態(tài)勢(shì),我國(guó)政府必將會(huì)把目光集中到網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),給予網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)更好的支持。

        提升中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的保障措施

        通過(guò)上述分析可以看出,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有很大的發(fā)展?jié)摿?,但因人才等方面的制約,游戲開發(fā)商的競(jìng)爭(zhēng)力有待于進(jìn)一步提高,這就需要我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)從以下幾方面加以改進(jìn):

        轉(zhuǎn)變發(fā)展模式

        在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期,采取代理模式為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲迅速打開市場(chǎng)開辟了道路。在認(rèn)識(shí)到代理模式的種種弊端之后,我國(guó)正在由代理模式向自主研發(fā)模式轉(zhuǎn)變。但目前的現(xiàn)狀是,我們的自主研發(fā)和原創(chuàng)技術(shù)以及游戲?qū)I(yè)人才等,都與韓國(guó)有很大的差距,在這種情況下,我們不能只追求自主研發(fā)模式,還要考慮合作研發(fā)發(fā)展模式。通過(guò)合作研發(fā),國(guó)內(nèi)廠商不僅能在韓國(guó)技術(shù)人員的指導(dǎo)之下培養(yǎng)自己的研發(fā)人員,迅速提高自身研發(fā)能力,同時(shí)也掌握了核心技術(shù),控制了整個(gè)產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈,催生了技術(shù)和市場(chǎng)的成熟,從而大大縮小中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的差距,在合作中迎來(lái)“共贏”的局面。

        加大政府的扶持力度

        為支持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,各級(jí)政府不僅出臺(tái)了很多相關(guān)政策,而且還加大了資金的支持和硬件基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),僅2005年到2007年不到兩年的時(shí)間里,全國(guó)就相繼成立了40多個(gè)動(dòng)漫、網(wǎng)游基地??梢娬畬?duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的硬投入已相當(dāng)完備,但軟投入還相對(duì)欠缺。為此,各級(jí)政府應(yīng)充分發(fā)揮自身的職能作用,承擔(dān)起企業(yè)不愿意或者無(wú)能力承受的責(zé)任,以技術(shù)支持、人才培養(yǎng)等“軟投入”幫助企業(yè)塑造自身的核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

        充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的作用

        產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的建立對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著重要的作用,不但可以針對(duì)當(dāng)前國(guó)內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)規(guī)模過(guò)小、資源過(guò)于分散的企業(yè)進(jìn)行資源整合,還可以通過(guò)合作、合資、合議的方式,促成企業(yè)在技術(shù)研發(fā)、資源共享、市場(chǎng)調(diào)度等方面開展充分的合作,幫助企業(yè)規(guī)避某些經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),減少競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中帶來(lái)的摩擦,幫助聯(lián)盟內(nèi)企業(yè)形成核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的作用,還可以形成一個(gè)有序競(jìng)爭(zhēng)的整體,依靠整體的力量同外國(guó)游戲企業(yè)進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),進(jìn)而使聯(lián)盟成為協(xié)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要力量。

        加強(qiáng)監(jiān)管、加大對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)力度

        網(wǎng)絡(luò)游戲“私服”、“外掛”問(wèn)題泛濫,不僅侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)造成了市場(chǎng)的不公平競(jìng)爭(zhēng),影響到企業(yè)的正常收益,而且也會(huì)成為違法游戲滋生的溫床。為此必須要進(jìn)一步整頓產(chǎn)業(yè)市場(chǎng),打擊“私服”、“外掛”等侵犯知識(shí)產(chǎn)權(quán)、擾亂市場(chǎng)秩序的違法行為,制定相應(yīng)的有效工作方案,加強(qiáng)打擊手段的有效性和震懾性,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)秩序,保證廠商的合法收益,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造寬松有利的市場(chǎng)環(huán)境。

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