微軟、索尼、任天堂的角逐與持續(xù)創(chuàng)新,將使其演變成聚合多媒體播放器和針對應用的平臺的潛在替代品。
產(chǎn)業(yè)5星
自從游戲機出現(xiàn),這個由手柄和游戲軟件操縱的市場就從未停止過繁榮,而游戲行業(yè)的三大巨頭也一直沒有停止過爭奪。目前,在全球視頻游戲機市場,索尼公司一家即占據(jù)了70%的市場份額,余下30%被微軟公司的Xbox和日本任天堂瓜分。
2006年因為索尼的PS3的推遲上市,給了微軟Xbox 360機會。由于微軟的特殊位置,人們對Xbox 360一直非常關注,微軟也一直試圖讓人們接受Xbox 360的市場地位。任天堂的Wii和索尼PS3的供貨短缺在一定程度上促進了Xbox 360銷售,一方面是任天堂低估了市場對Wii的需求,另一方面索尼PS3的生產(chǎn)問題早已廣為人知。據(jù)在線購物網(wǎng)站亞馬遜的統(tǒng)計,微軟Xbox 360成為2006年最暢游戲主機,2006年11、12兩個月的銷量達到200萬臺,超過了Wii和PS3。
但微軟并不是游戲出身,索尼和任天堂才是電玩行業(yè)原住民。相對與索尼PS3,任天堂的Wii價格更便宜,但索尼的實力更強。 PS2曾給索尼帶來相當?shù)呢敻?,即使在微軟Xbox 360已經(jīng)上市銷售的市場上,PS2依然占據(jù)著相當?shù)氖袌龇蓊~。
分析人士認為,在索尼和任天堂真正有機會發(fā)反撲之前,微軟Xbox 360仍將在家用游戲機市場保持領先地位。
前景3星
便攜式游戲機一度被認為只不過是一個有趣的實驗產(chǎn)品,它是從業(yè)的游戲機供應商為了填補新硬件上市之前的銷售缺口,在周期性新產(chǎn)品間歇期間讓公眾持續(xù)關注其品牌的舉措。而如今便攜式游戲機已經(jīng)從單一的游戲平臺轉變?yōu)镻MP的“發(fā)動機”。
有分析人士認為,未來5年,它們將日益成為聚合多媒體播放器和針對應用的平臺如數(shù)字音樂播放器的潛在替代產(chǎn)品。
索尼很有機會贏得這場大戰(zhàn),因為它在消費類電子行業(yè)拼闖了幾十年,完全知道市場需要什么。索尼公司的PS2產(chǎn)品以巧妙設計、高價品牌著稱,已稱霸游戲市場。在微軟加入之前,PlayStation就已經(jīng)打敗了所有對手,奪取了這個市場。
但索尼歷來存在的問題是,它無法抱成一團與對手較量,最近索尼傳出的消息更多的是各部門之間的內訌,而不是高奏凱歌。盡管在三家公司中,索尼是惟一一家實際擁有媒體的惟公司,這本應會帶來重大優(yōu)勢,但由于它擔心盜版,所以將產(chǎn)品設計得過于復雜、不易使用,這無疑為自己的產(chǎn)品銷售設置了障礙。
微軟也從未放棄對市場的爭奪。微軟表示,它的最終目標是將10億用戶吸引到這一游戲帝國中來。盡管這一目標有些宏偉,但不難想像,微軟將為此全力以赴。
而微軟不斷打壓PS3對任天堂來說也是一個機會,由于價格低廉,尤其是相對于索尼和微軟的價格,任天堂Wii的價格是相當具有誘惑力的。盡管如此,有限的游戲產(chǎn)品仍將制約任天堂的發(fā)展。
市場的發(fā)展總是瞬息萬變的,未來游戲機市場仍將保持三足鼎立的局勢,誰將最終獲得勝利,市場將給我們一個明確的答復。