[摘要]二維動畫和三維動畫相結(jié)合有助于豐富動畫的表現(xiàn)手段,提高動畫的表現(xiàn)技巧,打破以往三維動畫和二維動畫相互獨(dú)立的局面,使兩種基本表現(xiàn)手段可以相互補(bǔ)充,發(fā)揮各自的長處,彌補(bǔ)各自的不足。兩者的結(jié)合可給動畫創(chuàng)作以更多的表現(xiàn)元素,是現(xiàn)代動畫創(chuàng)新發(fā)展的一條道路。
[關(guān)鍵詞]二維動畫 三維動畫 結(jié)合 創(chuàng)新
一、動畫起源于二維動畫
1.起源。法國考古學(xué)家普度歐馬(Prudhommeau )在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴畫上出現(xiàn)的系列野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結(jié)動作的濫觴。動畫的故事(也是所有電影)開始于十七世紀(jì)阿塔納斯珂雪( Athanasius Kircher)發(fā)明的“魔術(shù)幻燈”?!澳g(shù)幻燈”經(jīng)過不斷的改良,到了十七世紀(jì)末,由鐘和斯桑(Johannes Zahn)擴(kuò)大裝置,把許多玻璃畫片放在旋轉(zhuǎn)盤上,出現(xiàn)在墻上的是一種運(yùn)動的幻覺。
中國唐朝發(fā)明的皮影戲,是一種由幕后照射光源的影子戲,和魔術(shù)幻燈系列發(fā)明從幕前投射光源的方法、技術(shù)雖然有別,卻反映出東西方不同國度,對操縱光影相同的癡迷。
2.發(fā)展。從1920年代末以來,迪斯尼片廠就開始致力于發(fā)展大眾化的卡通動畫。自1928年推出以米老鼠為主角的卡通動畫《汽船威利》(SteamboatWillie),也是第一部音畫同步的有聲卡通,獲得成功后;1932年推出第一部綜藝彩色體卡通《花與樹》(Flowers and Tree),也是第一部獲得奧斯卡動畫短片獎的影片;1927年的《老磨坊》(The Old Mill),則是首度用多層式攝影機(jī)營造視覺深度的影片,接著1940年的《木偶奇遇記》(Pino- cchio )與《幻想曲》(Fantasia)則被視為迪斯尼最優(yōu)秀的長片。
3.優(yōu)點(diǎn)。經(jīng)過長期的發(fā)展,二維動畫在制作和造型上已經(jīng)相當(dāng)?shù)某墒炝?。對于角色的塑造,比如夸張、幽默上,有著很大?yōu)勢。
二、電腦技術(shù)運(yùn)用于動畫,出現(xiàn)電腦三維動畫這一動畫形式
1.原理。電腦動畫技術(shù)從制作的角度看,主要涉及幾何造型技術(shù)和圖像處理技術(shù)。在電腦動畫發(fā)展的初期,人們進(jìn)行動畫制作主要采用幾何造型技術(shù),用幾何學(xué)的方法來描述對象,使用計算機(jī)來產(chǎn)生動畫。但近年來,由于這種技術(shù)制作成本太高、費(fèi)工費(fèi)時,就開始研究結(jié)合使用基于圖像處理的制作方法,用已有的圖像數(shù)據(jù)來提取、表現(xiàn)空間的動態(tài)對象從而生成動畫。
2.優(yōu)點(diǎn)。在目前的電腦動畫技術(shù)中,重要的是深入研究運(yùn)動控制和渲染技術(shù)。早期的動畫制作需要制作者將畫面逐幀畫出,工作量非常巨大。引入計算機(jī)動畫技術(shù)后,尤其是運(yùn)動控制技術(shù),制作者首先利用計算機(jī)設(shè)計角色造型,按照劇情確定關(guān)鍵幀,由動畫師繪制一些靜態(tài)的關(guān)鍵畫面。然后按一定的補(bǔ)插規(guī)則完成一序列畫面,利用動畫軟件生成圖像序列。比起手工繪制動畫,這無疑是一個巨大的進(jìn)步。同時,三維動畫,對于表現(xiàn)真實的場景,有著無可比擬的優(yōu)勢,而且他所制作的動畫片有二維動畫所不及的空間運(yùn)動感。
三、三維動畫與二維動畫相結(jié)合
1.以三維場景作為動畫中的某一中元素,使之與二維動畫有機(jī)的結(jié)合在一起。
比如,用三維的場景配以二維的人物角色,能夠充分的取長補(bǔ)短,發(fā)揮各自的長處,將三維和二維結(jié)合制作動畫片,二維動畫在的角色人物塑造上有著造型生動,動作夸張,幽默風(fēng)趣,形象更有親和力。比如著名動畫片《貓和老鼠》,無論是場景還是角色都是一部純二維動畫,其中的貓跟老鼠在造型上給我們的印象就是夸張的表演,令人捧腹的劇情,而他的夸張的動作也是把二維動畫的這一個優(yōu)點(diǎn)發(fā)揮到了及至。
然而,隨著三維技術(shù)在動畫中的大量運(yùn)用,最近國外一些公司推出了一些純?nèi)S的動畫片,獲得了很大的成功。三維動畫有著相對真實的場景,畫面很容易表現(xiàn)出宏大的規(guī)模。比如在最近剛上映的《冰河世紀(jì)》,他在場景制作上,比如成片的冰塊表現(xiàn)上,三維動畫就能很好的表現(xiàn)出冰塊堅硬,晶瑩的質(zhì)地,給人相對真實的視覺感受,能夠相對真實的展現(xiàn)出這一時期的環(huán)境特色。這一點(diǎn)在以往的二維動畫中是比較難以表現(xiàn)的,即使有表現(xiàn)也需要大量的時間和精力,而效果也未必有這么好。影片同時也借助了三維這一手段,巧妙的運(yùn)用在一些宏偉的場景中,如冰山斷裂,洪水爆發(fā),其場面和氣勢很能夠給人震撼。
兩種不同制作手法的動畫,各有優(yōu)缺點(diǎn):二維動畫在一些場景表現(xiàn)力上,不及三維;雖然二維動畫也開始注重表現(xiàn)它的真實性,比如日本宮崎駿的一些動畫片,也試圖在一些場景的表現(xiàn)上力求細(xì)膩與真實。迪斯尼最近的動畫片《花木蘭》的一些表現(xiàn)戰(zhàn)爭的場面,為使得場面宏大,大量運(yùn)用了透視的技巧,不可否認(rèn)這些嘗試也有他一定的成功之處,但無一例外的在一些物體的質(zhì)地的表現(xiàn)上都有那么一些欠缺,如金屬的感覺,石頭的質(zhì)感,流體的表現(xiàn),都是達(dá)不到三維手法制作的效果。然而在角色的夸張、生動和幽默的表現(xiàn)上二維更勝一籌。不可否認(rèn)二維動畫的一些卡通角色憑借他們獨(dú)有的親和力,以可愛,乖巧的形象已經(jīng)深入人心,為很多人所接受,比如唐老鴨米老鼠,白雪公主,機(jī)器貓,貓和老鼠等等,這也是二維動畫所成功的地方。而三維制作的一些動畫角色,還沒有哪個能夠趕上這些明星的知名度。
為了揚(yáng)長補(bǔ)短,現(xiàn)在的一些二維動畫在場景的繪制上也偏向透視和立體的方向發(fā)展,如最近的國產(chǎn)大片《西游記》在場景的繪制上,較之與傳統(tǒng)的美術(shù)電影《大鬧天宮》就存在著差別。兩者在題材和角色的塑造上有一定的延續(xù)性,然而在一些場景的繪制上,前者明顯的注重一種空間感,也就是我們所說的三維立體感,整個場景給人以更真實的效果,這也是平面動畫在當(dāng)今三維技術(shù)飛速發(fā)展的時代的一種創(chuàng)新。而將這種手法做的及至的另外一部國產(chǎn)動畫片《藍(lán)貓?zhí)詺馊枴?,他的主角是用平面手法來制作完成,所以動作比較夸張可愛,從中有《貓和老鼠》中的痕跡存在,但在平面繪制上他摒棄了傳統(tǒng)二維動畫較為重要的線條。這一點(diǎn)正好彌補(bǔ)了片子中存在的三維場景和二維角色的畫面協(xié)調(diào)問題?!端{(lán)貓》在制作一些場景和某些角色時,為了體現(xiàn)真實的效果,完全用三維軟件去實現(xiàn)他,比如里面的恐龍,太空中的飛船艙,史前的一些景物等等,這一點(diǎn)也正好體現(xiàn)他說教試的動畫片需要體現(xiàn)一定真實性的特點(diǎn),同時生動的平面角色也很好的抓住了小觀眾的眼球,愚教于樂,這也是這部動畫片的成功之處。
2.三維動畫和二維動畫在片子中穿插運(yùn)用。
這種手法常運(yùn)用在電視片頭包裝制作上,這也是得益于三維技術(shù)的發(fā)展為豐富動畫的表現(xiàn)手法所做的一大貢獻(xiàn)。一些宣傳片片頭的制作不能太拘泥于寫實,但也不能太過于概念化。怎樣從中找到平衡點(diǎn),使片子既不虛幻,也不顯得過于呆板,這就在創(chuàng)意上要求設(shè)計者能夠形神兼?zhèn)洌瑫r在實現(xiàn)這一創(chuàng)意上要運(yùn)用多種表現(xiàn)手法。真實的三維元素能夠讓受眾對你所做宣傳的項目有一個具體的了解,而要表現(xiàn)這一個項目的神韻和精神就要用一些二維的東西去表現(xiàn),比如在意境的表現(xiàn)上,傳統(tǒng)的中國畫更有他的長處所在,我們完全可以很好的借助這一手段。
當(dāng)然兩種不同的表現(xiàn)手法,運(yùn)用到同一個短片中,其中過渡是很重要的,兩者相互之間的轉(zhuǎn)換不能顯得太生硬。也就是整部片子要是一個有機(jī)的整體感,避免一塊一塊太過于分離,避免段落感太強(qiáng),因為一些電視宣傳片往往時間很短,而且故事性不會很強(qiáng),表現(xiàn)上要融合,要統(tǒng)一,要流暢,才能給人美的享受,達(dá)到宣傳的效果。
3.用三維技術(shù)表現(xiàn)傳統(tǒng)二維動畫效果。
三維技術(shù)具有較高的表現(xiàn)力,他不僅可以制作逼真的真實場面,甚至可以達(dá)到以假亂真的效果。同時也可以渲染出平面的效果。
中國人的水墨情結(jié)是與生俱來的,也是很難割舍的。從古人的寫意山水畫上得到靈感,早期的上海美術(shù)電影制片廠制作了一系列水墨動畫片《牧童》、《小蝌蚪找媽媽》、《山水情》等;中國水墨藝術(shù)特有的灑脫輕逸的魅力可謂經(jīng)久不息,他將傳統(tǒng)的平涂,線描的二維動畫制作方式轉(zhuǎn)變?yōu)橛媚臐獾硎荆簿褪侵袊嬛兴f的沒骨畫法,這一手法在當(dāng)時動畫片中的運(yùn)用已經(jīng)是一個很大的突破。如今將三維技術(shù)和水墨畫相結(jié)合,產(chǎn)生了一種新的動畫表現(xiàn)形式——三維水墨形動畫。這方面較為成功的作品就是三維水墨動畫片《夏》,他是水墨動畫,但是他不是“畫”出來的,而是“做”出來的,用MAYA來“搭建模型”和“渲染”出中國最傳統(tǒng)的古老藝術(shù)。這部動畫片的視覺符號來源于傳統(tǒng)的中國水墨畫,水墨畫與西方的寫實繪畫不同的地方很多,很明顯之處就是“留白”。國畫傳統(tǒng)不加底色,在畫面上留下相對于墨色的空白,體現(xiàn)虛實變化的韻味,而疏、密、聚、散稱為留白的布局。在留白之處,以書法、詩詞、印章等來補(bǔ)白是中國畫獨(dú)特的審美風(fēng)格。制作人員的初衷就是在三維動畫表現(xiàn)更豐富多彩的水墨虛擬世界,運(yùn)用三維強(qiáng)大的表現(xiàn)力來創(chuàng)建三維水墨形象和動畫。三維水墨不僅拓展了三維表現(xiàn)語言,而且可以表現(xiàn)出水墨所不能創(chuàng)建的運(yùn)動空間,對于三維表現(xiàn)領(lǐng)域來說,已經(jīng)是不小的突破了。把中國畫的視覺感,或者說是把表達(dá)事物的符號引入三維影視里,讓以前不易在二維里表現(xiàn)出來的水墨動畫比較容易和高效地表達(dá)出來,這樣也可以為電腦三維動畫找到一個新的出口。他最大貢獻(xiàn)是給了傳統(tǒng)水墨動畫一個運(yùn)動的空間,既是三維的創(chuàng)新,也是平面動畫的的一個新的發(fā)展模式。
二維手繪動畫與三維電腦動畫的競爭不是人腦與電腦的交鋒,也不是手工作坊和數(shù)字工廠的較量。在藝術(shù)領(lǐng)域,手工作坊和數(shù)字工廠之間也是沒有可比性的。技術(shù)的更新替代和飛躍是必然的,但技術(shù)應(yīng)該是為人服務(wù)的,為藝術(shù)服務(wù)的,科學(xué)技術(shù)和工業(yè)文明高度發(fā)達(dá)的今天,人們又開始在呼喚手藝,呼喚傳統(tǒng)。說明手工和傳統(tǒng)在工業(yè)高度發(fā)達(dá)的今天還是有他的存在的價值和地位的。
傳統(tǒng)動畫發(fā)展到現(xiàn)在,在幾代人的努力下已經(jīng)積累了相當(dāng)成熟的經(jīng)驗,這也是動畫自身發(fā)展的成果。三維動畫是在現(xiàn)代科技發(fā)展下,新成長起來的較新的一種動畫表現(xiàn)形式,新的技術(shù)有他的優(yōu)勢,但也存在著一定的不足,需要借鑒一些傳統(tǒng)的成功經(jīng)驗來更好的發(fā)展自己。而對于二維動畫來說,如何更好的發(fā)展自身,用現(xiàn)代的技術(shù)來突破自己,無疑他要吸取一些先進(jìn)的手段和技術(shù),來彌補(bǔ)自身的不足。所以將二維動畫和三維動畫相結(jié)合,有助于為二維動畫的發(fā)展找到一條新的路子,給他注入新的元素來不斷發(fā)展。而對于三維動畫,應(yīng)該積極的從傳統(tǒng)二維動畫中借鑒已有的經(jīng)驗,用已有的經(jīng)驗為以后的發(fā)展創(chuàng)造更大的空間。
參考文獻(xiàn):
[1]張惠臨.20世紀(jì)中國動畫藝術(shù)史.陜西人民美術(shù)出版社,2002 04.
[2]趙前,李鈺.原動畫設(shè)計.中國人民大學(xué).2005,10.
[3]中國美術(shù)家網(wǎng).為動畫插上翅膀——電腦動畫發(fā)展史.
[4]中國美術(shù)家網(wǎng).中國動漫產(chǎn)業(yè)歷史和現(xiàn)狀.
(作者單位:浙江紹興托普信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院)