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        以地理教學為例探討教育游戲的設計

        2007-12-29 00:00:00梁焯君
        中國信息技術(shù)教育 2007年8期


          很多青少年學生在網(wǎng)絡游戲中沉溺,卻對教育游戲一點也不感興趣,甚至感到討厭,為什么會這樣呢?就目前的大多數(shù)教育游戲來看,幾乎都是用游戲的形式去包裝傳統(tǒng)的練習題目,多了一些動畫與音樂,卻依然像以前一樣做習題,使學生感到枯燥乏味,這也許就是目前教育游戲不能吸引青少年學生的一個重要原因。而網(wǎng)絡游戲卻能使很多青少年全身心投入,為了玩游戲,很多人甚至可以廢寢忘食,不眠不休,即使有時候玩游戲甚至比做習題需要更多的思考。因為在玩游戲的過程中,玩家可以真正支配自己的行為,按自己的愿望去行動,去解決問題,使玩家產(chǎn)生一種成就和滿足感,而這正是目前一般的教育游戲、教育軟件所缺失的。
          筆者認為,應該打破教育游戲以答題為中心的傳統(tǒng)模式,充分發(fā)揮游戲的模仿性特點,在電腦游戲中創(chuàng)造全真的虛擬現(xiàn)實情境(這里的虛擬現(xiàn)實更重要的是現(xiàn)實事物的性質(zhì)與規(guī)律的客觀性、現(xiàn)實性,而事物的形象可以進行寫意的夸張),讓玩家在真實情境中體驗運用知識解決問題的過程與樂趣,并在此過程中獲取有用的科學信息,建構(gòu)自身的知識體系,學會解決問題,培養(yǎng)實踐能力。
          
          教育游戲設計的基本原則與思路
          
          以學科研究的對象與概念作為游戲中的對象與概念,以學科的基本規(guī)律作為游戲的規(guī)則,學習玩游戲?qū)嶋H上就是學習一門學科知識,玩游戲的過程就是運用學科知識解決實際問題。通過游戲提供應用知識的情境,創(chuàng)設各種矛盾,激發(fā)對某一知識項目的迫切需要和對掌握某些知識的強烈渴望,然后,在恰當?shù)臅r候提供線索及相關(guān)知識內(nèi)容,讓玩家運用相關(guān)知識解決問題,在游戲結(jié)束后總結(jié)經(jīng)驗,建構(gòu)知識體系,再與科學體系進行比較,反思并修正在玩家頭腦中建構(gòu)起來的知識體系。在游戲過程中,主要是讓玩家嘗試解決問題,科學知識只是作為解決問題的工具與提示呈現(xiàn)給玩家,讓玩家在游戲過程中自主建構(gòu)相關(guān)的知識體系。目的在于培養(yǎng)解決問題的能力,知識只是作為玩家頭腦中自動建構(gòu)或無意獲取的“副產(chǎn)品”。系統(tǒng)的知識體系是在游戲后與公認的學科體系比較,與其他玩家的討論中總結(jié)經(jīng)驗后獲得。這一設計思路同時考慮了教育性與游戲性兩個方面。
          教育性:教育游戲的教育性主要體現(xiàn)在能力的培養(yǎng)上,知識是作為副產(chǎn)品由玩家自己獲得的。游戲的學習原理是符合布魯納的發(fā)現(xiàn)學習理論與建構(gòu)主義學習理論、拋錨式情境教學設計的。同時,本游戲的設計又克服了布魯納的發(fā)現(xiàn)學習理論與建構(gòu)主義等學習理論費時費力盲目探索的缺點,在游戲中創(chuàng)設具體情境,并提供相關(guān)知識作為解決問題的工具,更強調(diào)知識的應用,從而提高了學習效率。
          游戲性:教育游戲的游戲性并不僅僅在于它的娛樂性,更在于它的模仿性與現(xiàn)實性,讓玩家可以在虛擬環(huán)境中模擬某一職業(yè)的實際工作,或在虛構(gòu)的環(huán)境中運用現(xiàn)實世界中人類所總結(jié)的客觀規(guī)律解決實際問題。教育游戲不僅要以新奇有趣吸引玩家,更要以引發(fā)挑戰(zhàn)、好奇心、控制感及幻想的個人動機,與他人合作、競爭及認同感的社會動機來吸引玩家。教育游戲的教育性就決定了它比其他娛樂游戲更需要思考,在趣味性上可能難以兼顧,因此,必須要像棋類游戲一樣,緊緊地抓住玩家的挑戰(zhàn)欲和成就感。
          
          基于地理教學的游戲案例設計
          
          不同性質(zhì)的知識、不同發(fā)展水平的玩家(教育對象)需要不同的游戲形式作為載體,無法一以貫之。本文以教育游戲與地理學科教學的結(jié)合為例, 對教育游戲在學科教學中的應用進行探討,以期拋磚引玉。
          1.總體設計
          地理科學研究的主要對象是各種地理現(xiàn)象及其與人類活動的關(guān)系,在現(xiàn)實生活中主要應用在城市規(guī)劃和人們生產(chǎn)生活等諸多方面,各種地理因素影響著人類的農(nóng)業(yè)、工業(yè)、商業(yè)和居住地的區(qū)位選擇。人們生產(chǎn)活動時如果根據(jù)地理環(huán)境對基礎(chǔ)設施的建設進行合理的布局與調(diào)整,合理利用自然資源,減少自然災害,實現(xiàn)人地和諧,將有利于社會經(jīng)濟的發(fā)展。因此,游戲設計也從地理學科在實際中的應用出發(fā),把玩家假設為一個國家、地區(qū)或城市的規(guī)劃者、建設者與管理者。這里涉及歷史、政治等一些綜合的知識,筆者把這些知識與規(guī)律進行適當?shù)睦硐牖?,從而重點突出地理的影響。玩家在決策時必須考慮到各個區(qū)域的地理因素,運用客觀的地理規(guī)律辦事才能取得游戲的成功。
          2.游戲環(huán)境的設計
          游戲環(huán)境是游戲玩家不能隨意改變的因素,包括游戲中的人物、事物的屬性及其相互間的關(guān)系,是玩家必須遵循的游戲規(guī)則。如何把地理科學中的知識融合進去呢?筆者主要通過游戲中的地圖系統(tǒng)來實現(xiàn)。按照地理學的研究方法,把一幅地圖用經(jīng)緯線來劃分成許多細小的單位,這就好比計算機中的像素,每一個單位包含著以下一些地理參數(shù):海拔、降水量、平均氣溫、大氣壓強、風向、能量、資源、人口密度、交通值、市場值等。每一個參數(shù)又是可以隨時間和其他影響因素的變化而變化。同時,這些參數(shù)也影響著玩家在游戲中的各種行為。例如,玩家要在地圖中的某一區(qū)域建設一個發(fā)電廠,他首先就要對這個區(qū)域的各種地理參數(shù)有一個了解,根據(jù)這個區(qū)域的具體情況進行決策,而不是隨便建在哪里都可以;如果是火電廠,玩家便要考慮風向與居住地等;如果是風力發(fā)電廠,就要考慮海拔和風向等。
          總之,與地理學科相關(guān)的主要事物及其屬性和規(guī)律都要在游戲中作為游戲元素與規(guī)則而存在,玩家要順利完成游戲,就必須了解客觀事物的屬性,理解和運用客觀事物之間的相互關(guān)系和客觀規(guī)律。
          3.操控系統(tǒng)的設計
          操控系統(tǒng)是在游戲中玩家自己能夠控制的部分,是玩家與游戲環(huán)境相互作用的工具,是玩家充分發(fā)揮能動性,按照自已的想象與意圖進行游戲的各種行為。這是現(xiàn)實中作為一個管理者可能做到的主要工作。玩家的每一個行為都要受到現(xiàn)實因素的制約,這些因素包括上面提到的游戲環(huán)境的各種地理參數(shù)與地理規(guī)律,也包括實際中的社會發(fā)展的規(guī)律。由于游戲環(huán)境的參數(shù)都是可變的,因此,玩家在游戲中的建設與管理的手段與政策必須根據(jù)各種參數(shù)的變化作出適當?shù)恼{(diào)整,這就使玩家自覺去熟悉掌握各種參數(shù)變化的規(guī)律,學會準確預測其變化,從而及時作出相應的調(diào)整。在玩好游戲的同時,玩家也可以從中掌握很多地理知識。
          在這個游戲設計中,操控系統(tǒng)分為建設與調(diào)整兩大部分,然后再逐層細分。建設項由“場所+對象”組合而成,可以自由地建成各種工廠、農(nóng)場和商店,還有學校、醫(yī)院、政府機構(gòu)等各種設施。調(diào)整主要是政策和收入與支出的預算,包括稅收的調(diào)整,科教文衛(wèi)、基礎(chǔ)建設、社會保障等各項事業(yè)的經(jīng)費預算。玩家無論是建設還是調(diào)整都要根據(jù)各種地理因素與地理規(guī)律進行決策。
          4.任務設計
          我們假設玩家對游戲規(guī)則、地理知識不熟悉,而玩這個游戲卻是需要豐富的地理知識的。由于這一設計追求的是游戲情境的真實性,這就必然會具有現(xiàn)實的復雜性,玩家在游戲中開始作為新手出現(xiàn),去解決專家解決的問題,必然會屢遭挫折。同時,也為了有目的、有方向地激發(fā)玩家對某一地理知識項目的應用的需要,從而發(fā)現(xiàn)、學習并運用,需要設計一系列的任務,使玩家對每一個或幾個知識項目進行逐一學習與游戲。
          任務設計要以維果斯基的“最近發(fā)展區(qū)”和“逐步分化“的理論為原則。以知識點為核心,從知識的實際應用出發(fā)進行設計。設計任務情境時,首先要考慮到玩家完成這個任務需要哪些知識儲備。在難度上,要使玩家處于一種似懂非懂的狀態(tài),這樣才能使玩家的思維參與進去,真正收到教育效果。如果難度太大,玩家一籌莫展,就會失去對游戲的興趣,不想再玩下去;如果難度不大,玩家只憑過去的經(jīng)驗與智慧就能解決,又不能讓玩家真正有所收獲,達不到學習的目的。這一系統(tǒng)的任務實際上就是一個國家從建國逐步走向繁榮富強,實現(xiàn)人地關(guān)系和諧的路線圖,新手通過手把手式的練習,初步掌握地理知識與游戲規(guī)律,再通過其他綜合性的游戲任務來強化與提高。
          5.幫助信息系統(tǒng)
          幫助信息系統(tǒng)包括百科全書和地理圖表。這是地理科學的主干知識體系,包含常見的地理專用名詞與術(shù)語解釋,地理現(xiàn)象的成因、特征與發(fā)展規(guī)律和各種常用的地理圖表,包括政區(qū)分布圖、等高線地形圖、資源分布圖、等溫線圖、等壓線圖、交通線路圖、植被分布圖、氣候類型分布圖、洋流分布圖等。
          幫助信息系統(tǒng)既作為一個獨立的供玩家學習的多媒體資源(包括文字、語音、視頻、動畫等形式),也作為一個系統(tǒng)的百科全書供玩家隨時調(diào)用查看。考慮到開始時玩家知識積累十分有限,系統(tǒng)設置提示信息開關(guān),打開開關(guān)后系統(tǒng)就會自動在某一行為發(fā)生之前呈現(xiàn)提示信息,以供玩家參考,并同時提供語音提示,免除頻頻翻查幫助的煩惱。
          6.強化與獎勵機制
          心理學上的強化理論認為,如果人們行為后得到一個獎勵 ,就會增加這一行為以后出現(xiàn)的概率。要使玩家持續(xù)地玩一個游戲而不產(chǎn)生厭倦,就必須要有一個強化機制,很多成功的商業(yè)游戲都具備良好的強化機制。在這一設計中,筆者通過發(fā)展狀態(tài)系統(tǒng)來實現(xiàn)。發(fā)展狀態(tài)系統(tǒng)是對游戲中玩家所建設的國家或區(qū)域各方面發(fā)展情況的反映,主要是財政收入、人均收入、環(huán)境質(zhì)量、教育程度、交通、文化等因素。這些評價因素的變化也是符合客觀的變化規(guī)律的,當建設管理得當時,相應的因素就朝良性發(fā)展。這個系統(tǒng)既有區(qū)域整體情況的部分,也有某一部門的情況。這樣的發(fā)展狀態(tài)系統(tǒng)在《文明》、《模擬城市》等一些商業(yè)游戲中也有所體現(xiàn),只是評價體系與發(fā)展規(guī)律都是虛構(gòu)的,結(jié)構(gòu)不完善,也不太符合科學規(guī)律,不能有效地傳遞科學知識。
          總之,教育游戲的設計應該以教育學、心理學的理論為基礎(chǔ),根據(jù)不同的知識內(nèi)容與玩家(學生)的具體發(fā)展水平進行設計,關(guān)鍵在于游戲情境的現(xiàn)實性,把科學的理論知識融合在游戲事物和游戲規(guī)律中,讓玩家在應用知識解決問題的實際操作中學習掌握知識、鍛煉技能,從做中學。

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