郭小明 馬文婧
“整個項目中,我們都致力于把中國傳統(tǒng)的文化和視覺形式與現(xiàn)代的娛樂精神結(jié)合在一起。我們不是去做一個具體的游戲,也不會開發(fā)所謂大型的知名游戲,更不會追求游戲的在線人數(shù),我們是想給游戲行業(yè)帶來一種清新的空氣,帶來一種思路,我們與微軟亞洲研究院的合作是技術(shù)和藝術(shù)的合作,是數(shù)字和水墨的融合,也是現(xiàn)代技術(shù)與中國傳統(tǒng)文化的交融……”
電腦游戲產(chǎn)業(yè)作為新興的娛樂行業(yè),它帶來的經(jīng)濟效益和社會效益都是非常驚人的,同時它帶給青少年的精神影響也是很巨大的,比如游戲中傳播的暴力,比如日、韓、歐美的文化侵蝕是明顯的,這些都嚴重影響著青少年的世界觀和審美情趣。作為一個擁有深厚文化底蘊的國家,我們的傳統(tǒng)文化面臨著流失和枯竭,首先體現(xiàn)在青少年對傳統(tǒng)文化不感興趣上。在這種情況下,北京電影學(xué)院動畫學(xué)院的孫立老師和她的同事們提出:能否把中國傳統(tǒng)文化與現(xiàn)在的游戲行業(yè)結(jié)合起來,把中國的水墨動畫運用在電腦游戲的制作中?
孫立老師告訴記者,在提出項目申請后,他們得到了微軟亞洲研究院的大力支持與贊助,并打算策劃一個故事,通過一種新的視覺形式將開發(fā)游戲的思路和契機延伸出來,游戲既保持中國水墨畫的風(fēng)格又是三維和運動的,游戲者能夠“在嬉戲中體會國學(xué)之美”。
孫立老師的項目組由北京電影學(xué)院動畫學(xué)院計算機教研組的若干名老師、研究生和本科生共同參與,研究課題為“如何制作水墨動畫電影風(fēng)格的電腦游戲”。從2005年3月起,預(yù)計整個項目為期一年,大概分為三個階段。
第一個階段是策劃和學(xué)習(xí)階段。在這個階段,項目組要策劃一部中國水墨風(fēng)格的游戲短片,它涵蓋了將來開發(fā)游戲的概念。此外,項目組深入系統(tǒng)地了解了中國畫的風(fēng)格、表現(xiàn)技巧和畫法,以便將來把這種風(fēng)格更好地移植到三維立體的世界中。
第二個階段,項目組要策劃一兩個游戲(鑒于時間和經(jīng)費的限制,游戲被定位為桌面休閑游戲),開始制作游戲和動畫片中相關(guān)的角色、動畫、場景并進行一些測試,比如將中國畫中水的表現(xiàn)和對空間的寫意移植到游戲中。
第三個階段是對項目的具體的制作,通過制作一個五六分鐘的游戲動畫短片來體現(xiàn)將來游戲的概念。隨著游戲的制作,學(xué)生們逐漸從對日、韓、歐美游戲畫面感興趣,轉(zhuǎn)變?yōu)閷χ袊?、中國風(fēng)格、中國傳統(tǒng)藝術(shù)的深入了解和感興趣。
孫立老師說,項目組希望通過做這個項目,把中國傳統(tǒng)的文化、視覺形式和現(xiàn)代娛樂精神結(jié)合起來,給中國的游戲行業(yè)帶來一種清新的空氣,一種新的思路以及一種可能性。無論對于電影學(xué)院來說,還是對于微軟亞洲研究院來說,該項目的意義都是非常重大的,課題的論文預(yù)期包括下列議題。
(1)中國傳統(tǒng)水墨動畫的藝術(shù)特色及其和游戲動畫的結(jié)合點
中國傳統(tǒng)水墨動畫講究寫意的空間、強烈的畫面明暗對比,在簡潔洗練中蘊涵著豐富的戲劇性。比如中國畫對空間的處理,首先制作一片水面,水面上有石頭、樹、草等。一般在西方的繪畫中,水面是一個實體,有色彩、水波、反光、倒影等多種元素,而在制作水墨動畫的過程中,如果把這些元素全部制作出來則會失去中國畫特有的美感,所以項目組放棄了水面的色彩、水波、反光,使水面變成畫面中大片的空白,僅僅通過倒影和倒影的波動來表現(xiàn)水面的空間和質(zhì)感,令畫面充滿了想象的余地。那么這種大面積的空白會不會使畫面顯得蒼白無力?通過研究,研究組發(fā)現(xiàn)這是絕對不會的,中國水墨動畫對黑白的精妙追求,對于墨色濃淡的藝術(shù)化掌握使得畫面中簡練的筆觸充滿了張力,而這也是將中國水墨動畫復(fù)制到游戲中最需要保持和發(fā)揚的一點了。
基于中國畫的這種特殊的審美意向,它是非常適合演變?yōu)橛螒騽赢嫷?,因為在制作游戲動畫的時候,在省略中創(chuàng)造一種視覺風(fēng)格是必要的。
(2)水墨動畫對角色設(shè)計的影響
相對而言,水墨動畫需要更多的、通過線條的輪廓來表現(xiàn)角色的動作。當(dāng)制作一部普通動畫的時候,比如制作一個人的鼻子,可以利用形體的透視來表現(xiàn)角色的動作和形象,而這個形體一般不會有輪廓線,僅僅通過明暗關(guān)系便可以形成立體感,能夠讓人分辨出這是個鼻子。然而水墨動畫的表現(xiàn)方法卻完全不同,它必須給主要的形體部分添加輪廓線,通過線條來表現(xiàn)這個形體,因為線條的力量與動感是體現(xiàn)水墨動畫藝術(shù)美感的重要形式,所以在水墨動畫風(fēng)格中,角色設(shè)計實際上類似于一幅速寫或者線描,而不是油畫和水彩。
(3)水墨動畫對互動性的影響
水墨動畫特有的暈染和漸變對圖形圖像引擎提出了更高的要求,而對透明度的精確識別在目前的技術(shù)層面上還存在著一定的困難,所以在制作水墨動畫時,邊緣處理更多是利用線條,內(nèi)部過渡更多是使用暈染,等等。
水墨動畫的互動方式也很有意思,這是另一個可以發(fā)揮創(chuàng)意的領(lǐng)域。比如在一般的游戲中制作一個物體落水的互動特效時,可能會濺起一些水花,但是在水墨動畫中,物體落水后濺起的是墨滴。比如在一般的游戲動畫中,表現(xiàn)人物生命喪失可能是讓人物倒地,而水墨動畫制作則是讓人物身上的墨變成墨點揮發(fā),人物在瞬間變成空白。
(4)在游戲動畫中運用水墨風(fēng)格所需解決的相關(guān)技術(shù)問題
這里主要是指在圖形圖像互動中對透明通道的識別以及對水墨中暈染技法的再現(xiàn)。
(5)水墨動畫風(fēng)格對游戲規(guī)則和游戲故事的影響
這是兩個層面上的問題。對游戲制作的可玩性來講,水墨動畫完全具有表現(xiàn)故事的能力,但是在游戲內(nèi)容和取材方面,其強烈的東方色彩不太適合來表現(xiàn)歐美故事。
可以說,水墨動畫電影在游戲中的應(yīng)用能夠豐富游戲界面和動畫設(shè)計的思路,提供一種全新的、開創(chuàng)性的形式,最終提高游戲的觀賞性。該課題的成功,將對整個游戲界面和動畫設(shè)計行業(yè)帶來深遠影響,為行業(yè)展現(xiàn)全新的設(shè)計理念,即東方特色的藝術(shù)形態(tài)和現(xiàn)代娛樂產(chǎn)品的有機結(jié)合。無論是在藝術(shù)風(fēng)格上,還是在視覺震撼力上,或是在制作技術(shù)上,水墨動畫電影在電腦游戲中應(yīng)用的研究將給游戲制作者提供一套完整的制作流程,促進相關(guān)游戲畫面制作技術(shù)的發(fā)展。