中圖分類號(hào) IH059 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】2096-8264(2025)17-0097-04
【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2025.17.029
隨著全球數(shù)字化的深入發(fā)展,游戲已從單純的娛樂(lè)方式升級(jí)為新興的文化傳播平臺(tái)。近年來(lái),國(guó)內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展推動(dòng)了多語(yǔ)言版本游戲的不斷涌現(xiàn),游戲本地化翻譯的重要性也隨之日益提升。盡管國(guó)內(nèi)學(xué)界在本地化翻譯領(lǐng)域已有一定研究,但針對(duì)游戲領(lǐng)域的本地化翻譯研究鮮見(jiàn)。鑒于此,本文選取2008至2024年間游戲翻譯相關(guān)論文作為語(yǔ)料,利用CiteSpace工具對(duì)發(fā)文量、作者及關(guān)鍵詞等進(jìn)行深入分析,系統(tǒng)梳理游戲本地化翻譯的發(fā)展歷程與現(xiàn)狀,深入探究該領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)、趨勢(shì)及存在的問(wèn)題,并提出相應(yīng)的可行性建議,以期對(duì)我國(guó)游戲翻譯領(lǐng)域的研究和游戲本地化翻譯人才培養(yǎng)提供有價(jià)值的參考。
一、數(shù)據(jù)獲取與研究方法
(一)數(shù)據(jù)獲取途徑
本文數(shù)據(jù)主要源自中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)數(shù)據(jù)庫(kù),圍繞“游戲翻譯”進(jìn)行檢索,隨后以“游戲本地化翻譯”為關(guān)鍵詞進(jìn)行補(bǔ)充檢索,時(shí)間范圍不限。兩次檢索共收獲342篇文獻(xiàn),為確保數(shù)據(jù)精準(zhǔn),進(jìn)行了人工復(fù)核,最終得到時(shí)間跨度為2008—2024年的191篇有效文獻(xiàn)作為樣本。
(二)研究方法和工具
本研究運(yùn)用文獻(xiàn)計(jì)量分析法,時(shí)間跨度選定為2008年7月至2024年6月(基于最早有效數(shù)據(jù)),將所選文獻(xiàn)以RefWorks格式導(dǎo)出。借助CiteSpace6.3.R1軟件,深入分析發(fā)文量、作者、關(guān)鍵詞共現(xiàn)、聚類等情況,旨在清晰描繪該領(lǐng)域各發(fā)展階段特征,揭示研究現(xiàn)狀、熱點(diǎn)及未來(lái)趨勢(shì)。
二、國(guó)內(nèi)游戲翻譯研究現(xiàn)狀分析
了解論文發(fā)表量、發(fā)表時(shí)間、作者等信息,能夠從多角度闡釋該研究領(lǐng)域的現(xiàn)狀特征,有助于宏觀地把握該研究領(lǐng)域的最新發(fā)展情況和發(fā)展趨勢(shì)。[1因此,本文從發(fā)文量、發(fā)文作者層面展開(kāi)分析,探究國(guó)內(nèi)游戲翻譯領(lǐng)域研究現(xiàn)狀。
(一)發(fā)文量變化趨勢(shì)
為了更加清晰地展示國(guó)內(nèi)游戲翻譯研究的年度論文發(fā)表趨勢(shì),本研究繪制了年度發(fā)文數(shù)量及趨勢(shì)圖表(見(jiàn)圖1)。
由圖1可見(jiàn),2008年7月一2024年6月,國(guó)內(nèi)游戲翻譯研究的發(fā)文量整體呈現(xiàn)出顯著的遞增趨勢(shì),這一歷程可分為三個(gè)階段:萌芽期(2008一2013年)、增長(zhǎng)期(2014—2019年)與發(fā)展期(2020—2024年)。在萌芽期,相關(guān)文獻(xiàn)數(shù)量較少,年均發(fā)文不足2篇,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)學(xué)界對(duì)游戲及本地化翻譯的關(guān)注尚處淺嘗輒止階段,學(xué)術(shù)成果鮮見(jiàn)。步入增長(zhǎng)期,研究文獻(xiàn)數(shù)量激增,并于2019年達(dá)到17篇的峰值。這一增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)與國(guó)家電競(jìng)領(lǐng)域新政策的出臺(tái)、電競(jìng)選手職業(yè)化、全球電競(jìng)峰會(huì)的召開(kāi)等重大事件緊密相關(guān)。
同時(shí),中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的蓬勃發(fā)展也為該領(lǐng)域研究提供了動(dòng)力進(jìn)而推動(dòng)了國(guó)內(nèi)游戲翻譯研究的深入發(fā)展。自此,該領(lǐng)域研究熱度不減,論文年度發(fā)表量維持高位。至發(fā)展期,年均論文發(fā)表量穩(wěn)定在20篇以上,2022與2023年突破30篇。這一趨勢(shì)表明了國(guó)內(nèi)游戲翻譯研究領(lǐng)域的熱度高漲,游戲翻譯不僅成為學(xué)術(shù)界的焦點(diǎn),也引發(fā)了社會(huì)各界的廣泛關(guān)注。
(二)發(fā)文作者分析
利用CiteSpace的合作網(wǎng)絡(luò)分析工具,依據(jù)研究需求設(shè)定參數(shù),即可生成發(fā)文作者合作網(wǎng)絡(luò)圖譜(見(jiàn)圖2)。通過(guò)對(duì)圖2分析可以了解游戲翻譯領(lǐng)域?qū)W者的發(fā)文量、合作緊密程度與研究趨勢(shì)。
此圖譜直觀展現(xiàn)了作者間合作的緊密程度,其中,網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)數(shù)(N)反映研究規(guī)模,連接線(E)的粗細(xì)與數(shù)量則揭示了作者間的合作強(qiáng)度。圖2顯示,共有184個(gè)網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)與32條連接線,網(wǎng)絡(luò)密度為0.0019,表明游戲翻譯研究雖具一定規(guī)模,但作者間合作尚松散,呈現(xiàn)個(gè)別集中、整體分散的特點(diǎn)。房璐、張德玉、張武江、王韻、肖寧涵五位學(xué)者發(fā)文量較為突出,各為2篇,其余均為1篇??傮w而言,該領(lǐng)域研究者眾多,但研究廣泛深度挖掘不足。
三、研究熱點(diǎn)和趨勢(shì)分析
關(guān)鍵詞分析可以窺見(jiàn)在統(tǒng)計(jì)時(shí)段某一領(lǐng)域出現(xiàn)的高頻關(guān)鍵詞及高頻關(guān)鍵詞之間的相關(guān)關(guān)系,揭示當(dāng)前的研究熱點(diǎn)。下面從關(guān)鍵詞共現(xiàn)、聚類、突現(xiàn)三個(gè)方面展開(kāi)分析探究國(guó)內(nèi)游戲翻譯領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)動(dòng)態(tài),并預(yù)測(cè)該領(lǐng)域后續(xù)的發(fā)展趨勢(shì)。
(一)關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析
基于所選數(shù)據(jù)繪制關(guān)于游戲翻譯研究文獻(xiàn)的關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖譜(圖3)。在此圖譜中,圓形節(jié)點(diǎn)數(shù)量反映了關(guān)鍵詞的個(gè)數(shù),而節(jié)點(diǎn)的大小則顯示了關(guān)鍵詞出現(xiàn)的頻率。具體而言,該網(wǎng)絡(luò)圖包含179個(gè)節(jié)點(diǎn)與249條連接線,網(wǎng)絡(luò)密度為0.0156。
根據(jù)圖3可知,“游戲翻譯、翻譯策略、目的論、翻譯、本地化、英雄聯(lián)盟”等關(guān)鍵詞的節(jié)點(diǎn)較大,代表了國(guó)內(nèi)游戲翻譯領(lǐng)域研究中關(guān)注度較高的話題。通過(guò)對(duì)圖表數(shù)據(jù)的分析,可將游戲翻譯研究中的高頻關(guān)鍵詞歸為四大類:一是游戲?qū)S忻~、文化負(fù)載詞等術(shù)語(yǔ)翻譯研究;二是熱門(mén)游戲翻譯案例分析,如《英雄聯(lián)盟》《原神》等;三是基于翻譯理論的游戲翻譯策略探討,包括自的論、紐馬克翻譯理論及生態(tài)翻譯學(xué)等;四是游戲本地化翻譯規(guī)范研究,諸如本地化習(xí)慣、漢化規(guī)范等。
(二)關(guān)鍵詞聚類分析
與關(guān)鍵詞共現(xiàn)直觀表現(xiàn)關(guān)鍵詞受到的關(guān)注度和影響力不同,聚類分析更能體現(xiàn)出知識(shí)生產(chǎn)的結(jié)構(gòu)化特征。因此,為了更加深入地探討國(guó)內(nèi)游戲翻譯研究的核心議題,繪制了關(guān)鍵詞聚類圖譜(見(jiàn)圖4)。
圖4中共有179個(gè)節(jié)點(diǎn)和249條連接線。連線揭示了各關(guān)鍵詞間的關(guān)聯(lián)性,而不同研究節(jié)點(diǎn)集群表明了游戲翻譯研究核心主題的分布。選擇K聚類,生成#0本地化、#1游戲翻譯、#2原神、#3歸化等10個(gè)聚類類別?;诰垲悎D的分析結(jié)果,國(guó)內(nèi)游戲翻譯研究主要圍繞三大主題展開(kāi)。
1.基于相關(guān)翻譯理論的游戲翻譯研究
基于翻譯理論的翻譯研究始終是翻譯領(lǐng)域的核心議題,目的論、生態(tài)翻譯理論等均為學(xué)者常用的研究框架。在中國(guó)對(duì)《英雄聯(lián)盟》和《原神》等熱門(mén)游戲的本地化翻譯研究尤為豐富。例如,張國(guó)政與許峰依據(jù)生態(tài)翻譯理論的“四生”理念,深度剖析其在《英雄聯(lián)盟》本地化的譯前籌備、譯中執(zhí)行及譯后評(píng)估中應(yīng)用的合理性與適用性[8];此外,我國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲《原神》,自2020年發(fā)行以來(lái)風(fēng)靡全球,近年眾多學(xué)者紛紛將研究重心由國(guó)外游戲轉(zhuǎn)向國(guó)產(chǎn)游戲翻譯。如陳璞則基于多模態(tài)話語(yǔ)分析框架,探討《原神》中角色鐘離相關(guān)劇情與任務(wù)的英譯,揭示各模態(tài)間的關(guān)聯(lián)及協(xié)同構(gòu)建語(yǔ)篇意義的方式[9]。
2.文化負(fù)載詞的翻譯方法和策略研究
翻譯方法及策略一直是游戲翻譯領(lǐng)域中備受矚目的研究熱點(diǎn)。該領(lǐng)域的研究多聚焦于游戲本地化進(jìn)程中,文化負(fù)載詞匯、文化象征及特定術(shù)語(yǔ)的翻譯技巧與策略。如夏盈盈從《英雄聯(lián)盟》中人物厄斐琉斯(Aphelios)的名稱、技能、武器等名稱入手,著重分析其翻譯過(guò)程中與“月”的意象建構(gòu)的融合,并分析翻譯中蘊(yùn)含的中式美學(xué)[10];張皓東針對(duì)《原神》中的中國(guó)傳統(tǒng)文化詞匯,提出釋義、歸化及省略等翻譯策略,為中國(guó)產(chǎn)品國(guó)際化提供了重要參考[11]。
3.游戲本地化翻譯規(guī)范研究
翻譯是游戲本地化流程的核心要素,其質(zhì)量直接決定本地化項(xiàng)目的成敗。高質(zhì)量的游戲翻譯不僅能保留原作的語(yǔ)言文化精髓,還能促進(jìn)玩家深入理解游戲內(nèi)容及其文化內(nèi)涵,為游戲開(kāi)拓海外市場(chǎng)提供有力支持。然而,早期游戲本地化翻譯多由非專業(yè)漢化組完成,質(zhì)量參差不齊,誤譯瀕出。因此,提升游戲翻譯質(zhì)量、規(guī)范本地化翻譯流程成為學(xué)界研究熱點(diǎn)。相關(guān)研究聚焦于本地化習(xí)慣與約定、漢化及術(shù)語(yǔ)翻譯規(guī)范等。
(三)關(guān)鍵詞突現(xiàn)分析
關(guān)鍵詞突現(xiàn)技術(shù)旨在通過(guò)深入分析論文數(shù)據(jù),揭示特定時(shí)段內(nèi)急劇增長(zhǎng)的關(guān)鍵詞,以此洞察各領(lǐng)域研究熱點(diǎn)及方向變遷,進(jìn)而預(yù)判其未來(lái)趨勢(shì)。為探索國(guó)內(nèi)游戲翻譯領(lǐng)域的發(fā)展脈絡(luò)與前瞻方向,繪制了突現(xiàn)關(guān)鍵詞時(shí)序圖。
為了解游戲翻譯各個(gè)發(fā)展階段的研究?jī)?nèi)容及呈現(xiàn)的特征,結(jié)合發(fā)文量趨勢(shì)中劃分的三個(gè)階段:萌芽期、增長(zhǎng)期和發(fā)展期進(jìn)行分析。
第一階段,“文化內(nèi)涵”“視頻游戲”等詞出現(xiàn)時(shí)間最早且影響深遠(yuǎn),凸顯出文化層面的翻譯策略是該階段國(guó)內(nèi)游戲翻譯研究的核心議題,這與游戲作為文化載體的獨(dú)特屬性有著緊密聯(lián)系。游戲作為大眾娛樂(lè)文化的關(guān)鍵構(gòu)成,其題材、角色、語(yǔ)言及藝術(shù)風(fēng)格均蘊(yùn)含豐富的文化意蘊(yùn),因此游戲本地化翻譯也尤為注重文化意義的精準(zhǔn)傳達(dá)。
第二階段,“交際翻譯”“翻譯策略”“英雄聯(lián)盟”“本地化”等關(guān)鍵詞出現(xiàn),此階段研究?jī)?nèi)容顯著增多,翻譯理論的應(yīng)用與各類游戲的本地化策略成為研究熱點(diǎn),《英雄聯(lián)盟》作為美系游戲代表尤為突出。
第三階段,從“三維轉(zhuǎn)換”“分譯”等關(guān)鍵詞可以看出關(guān)于游戲翻譯策略研究的切入點(diǎn)也有所變化,由傳統(tǒng)的交際翻譯等理論逐漸過(guò)渡到三維轉(zhuǎn)換和分譯法等翻譯策略。這一變化與我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展息息相關(guān),如《原神》《王者榮耀》等國(guó)產(chǎn)游戲,大量融入中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,于海外推廣時(shí),尤為強(qiáng)調(diào)語(yǔ)言、文化、交際三維度的翻譯優(yōu)化。因此,近年來(lái),基于生態(tài)翻譯理論和分譯法的國(guó)產(chǎn)游戲出海本地化翻譯研究增多,尤其是蘊(yùn)含中國(guó)傳統(tǒng)文化元素的游戲翻譯,已成為當(dāng)前及未來(lái)幾年的研究熱點(diǎn)。
四、研究結(jié)論及展望
本文利用CiteSpace軟件從發(fā)文量、作者、關(guān)鍵詞共現(xiàn)、突現(xiàn)等層面對(duì)中國(guó)知網(wǎng)(CNKI)的191篇關(guān)于游戲翻譯研究的論文進(jìn)行可視化分析。
(一)研究結(jié)論
主要研究結(jié)論如下:第一,國(guó)內(nèi)游戲翻譯研究歷經(jīng)萌芽期、增長(zhǎng)期及發(fā)展期三個(gè)階段;第二,盡管研究者眾多,已形成規(guī)模,但合作網(wǎng)絡(luò)松散,未形成核心作者群及專業(yè)團(tuán)隊(duì);第三,研究熱點(diǎn)聚焦于基于翻譯理論的游戲本地化翻譯、游戲中文化語(yǔ)料翻譯策略與技巧、規(guī)范化研究。
然而,國(guó)內(nèi)游戲翻譯研究仍存在不足:研究對(duì)象多局限于特定術(shù)語(yǔ)或單一文本翻譯,超文本翻譯涉足少;內(nèi)容偏重文本翻譯策略,缺乏針對(duì)本地化翻譯項(xiàng)目特點(diǎn)及難點(diǎn)的創(chuàng)新技巧;方法多為定性分析,客觀性不足;范圍狹窄,應(yīng)用型研究如機(jī)器輔助翻譯、語(yǔ)料庫(kù)研究匱乏;視角雖多元化,但跨學(xué)科研究尚處起步階段;語(yǔ)種單一,多以英語(yǔ)為主。
(二)研究啟示與展望
1.拓寬研究范圍,突破研究局限
首先,應(yīng)該擴(kuò)大研究?jī)?nèi)容,不應(yīng)止于單一游戲文本的翻譯策略與方法探討,而應(yīng)針對(duì)游戲本地化翻譯的獨(dú)特性,深入探索超文本翻譯等針對(duì)性策略。此外,除傳統(tǒng)的翻譯策略理論研究外,還需加強(qiáng)應(yīng)用型游戲翻譯研究,涵蓋游戲翻譯教學(xué)實(shí)踐與培訓(xùn)、術(shù)語(yǔ)語(yǔ)料庫(kù)構(gòu)建等多個(gè)維度。同時(shí),應(yīng)綜合運(yùn)用定量與定性分析,尤其需關(guān)注語(yǔ)料庫(kù)語(yǔ)言學(xué)在該研究中的獨(dú)特價(jià)值,以此突破傳統(tǒng)研究視角的限制。
2.構(gòu)建專業(yè)團(tuán)隊(duì),加強(qiáng)跨學(xué)科融合
盡管國(guó)內(nèi)游戲翻譯研究已初具規(guī)模,但核心作者群及專業(yè)合作團(tuán)隊(duì)尚未成型。且研究者多局限于翻譯理論、策略,導(dǎo)致研究結(jié)論趨于同質(zhì)化。游戲作為集文本、音樂(lè)、圖像、配音于一體的綜合藝術(shù)形式,亟需加強(qiáng)多模態(tài)話語(yǔ)與游戲翻譯的融合研究。同時(shí),隨著技術(shù)的日新月異,游戲本地化翻譯亦在不斷演進(jìn)。因此,需強(qiáng)化游戲翻譯與計(jì)算機(jī)技術(shù)的結(jié)合,通過(guò)自動(dòng)翻譯與人工翻譯的協(xié)同、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的翻譯優(yōu)化、本地化與適配技術(shù)等手段,來(lái)提升翻譯質(zhì)量與效率。
3.培養(yǎng)多語(yǔ)種翻譯人才,助力國(guó)產(chǎn)游戲成功出海
國(guó)產(chǎn)游戲已超越娛樂(lè)范疇,成為傳播與弘揚(yáng)中華文化的重要媒介。然而,當(dāng)前國(guó)產(chǎn)游戲出海翻譯語(yǔ)言單一,多為英語(yǔ),未能充分發(fā)揮游戲翻譯作為文化傳播橋梁的潛力。為此,需在深化游戲本地化翻譯研究的基礎(chǔ)上,加強(qiáng)多語(yǔ)種游戲本地化翻譯相關(guān)的高等教育與職業(yè)培訓(xùn)。鼓勵(lì)國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)與翻譯院校或?qū)I(yè)翻譯機(jī)構(gòu)建立深度合作關(guān)系,通過(guò)聯(lián)合培養(yǎng)項(xiàng)目,將行業(yè)需求融入教育體系,培育具備實(shí)戰(zhàn)能力的專業(yè)翻譯人才。同時(shí),通過(guò)多語(yǔ)種翻譯,讓國(guó)內(nèi)外玩家更深入地理解國(guó)產(chǎn)游戲的文化精髓與故事背景,從而助力國(guó)產(chǎn)游戲成功出海,推動(dòng)中華文化的國(guó)際傳播。
參考文獻(xiàn):
[1]莫富傳,馮翠翠等.國(guó)內(nèi)外高被引論文研究綜述[J].數(shù)字圖書(shū)館論壇,2019,(07):66-72.
[2]房璐.目的論指導(dǎo)下的游戲軟件本地化翻譯策略[J].天津職業(yè)院校聯(lián)合學(xué)報(bào),2016,(02):103-108.
[3]張德玉.《魚(yú)叉3:高級(jí)海軍作戰(zhàn)指南》游戲手冊(cè)英譯漢翻譯實(shí)踐報(bào)告[D].武漢工程大學(xué),2018.
[4]張杪的,張武江.從本地化相關(guān)的習(xí)慣和約定談?dòng)螒蚍g[J].電子制作,2014,(03):89-90.
[5]張武江.譯創(chuàng)在游戲本地化翻譯中的應(yīng)用[J].現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2013,(12):165-166.
[6]王韻.電子游戲本地化中的超文本翻譯[J].智庫(kù)時(shí)代,2021,(11):293-294.
[7]王韻,淺談?dòng)螒蚍g中的文化保留與轉(zhuǎn)換[J].海外英語(yǔ),2015,(15):143-144.
[8]張國(guó),政許峰.基于“生命”的游戲翻譯——以《英雄聯(lián)盟》為例[J].財(cái)政金融學(xué)院學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2024,(03):82-86.
[9]陳璞.多模態(tài)話語(yǔ)分析視角下的游戲翻譯——以《原神》英譯為例[D].北京外國(guó)語(yǔ)大學(xué),2023.
[10]夏盈盈.《英雄聯(lián)盟》厄斐琉斯的翻譯中“月”的意象建構(gòu)[J].今古文創(chuàng),2024,(31):108-111.
[11]張皓東.《原神》專有名詞和角色語(yǔ)音中文化負(fù)載詞的英譯研究[J].今古文創(chuàng),2024,(17):106-109.