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        基于動(dòng)機(jī)認(rèn)知理論的模擬經(jīng)營類手游引導(dǎo)設(shè)計(jì)研究

        2025-06-13 00:00:00張永寧周百卉
        美與時(shí)代·上 2025年4期
        關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲教程新手

        手機(jī)游戲作為手機(jī)主要的娛樂功能,已成為大多數(shù)年輕人手機(jī)中必備的軟件[。隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)游戲越來越受到人們的歡迎。游戲市場(chǎng)逐漸擴(kuò)大,受到重視,可同類型游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,相似游戲產(chǎn)品層出不窮,形成激烈競爭局面。手游初期新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)往往由于缺乏吸引力,導(dǎo)致引導(dǎo)效果一般從而影響用戶體驗(yàn)。而手機(jī)游戲交互方式更為復(fù)雜,若沒有恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),玩家會(huì)難以進(jìn)展下一步操作,所以新手階段極易成為潛在用戶流失的關(guān)鍵點(diǎn)。如何在新手教程階段留住新手玩家并轉(zhuǎn)化成中級(jí)玩家,使玩家黏度增強(qiáng)從而提高游戲留存率,成為游戲行業(yè)關(guān)注的問題。

        一、動(dòng)機(jī)認(rèn)知理論概述

        動(dòng)機(jī)認(rèn)知理論是一個(gè)心理學(xué)理論,是心理學(xué)領(lǐng)域?qū)?dòng)機(jī)一詞所作的理論性與系統(tǒng)性的解釋,用來說明行為動(dòng)機(jī)的本質(zhì)及其產(chǎn)生機(jī)制的理論和學(xué)說。

        圖1用戶群體分布 (筆者自繪)

        動(dòng)機(jī)認(rèn)知理論內(nèi)涵為:動(dòng)機(jī)即人們行為的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。動(dòng)機(jī)認(rèn)知是從人們對(duì)周圍壞境的認(rèn)知入手,來描述人們受環(huán)境影響所形成的準(zhǔn)確、全面預(yù)期與應(yīng)對(duì)想法[4。動(dòng)機(jī)認(rèn)知理論認(rèn)為人的行為總會(huì)受認(rèn)知過程、情感過程、意識(shí)過程的共同影響,并形成了期望價(jià)值、成就動(dòng)機(jī)、成就歸因、自我效能、自我概念、自我決定、成就目標(biāo)等理論。手機(jī)游戲的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)屬于交互設(shè)計(jì)范疇[,交互設(shè)計(jì)的對(duì)象是人的行為,通過“物”媒介實(shí)現(xiàn)創(chuàng)造和支持行為[8]58,同時(shí)游戲體驗(yàn)是在用戶行為基礎(chǔ)上產(chǎn)生。而動(dòng)機(jī)認(rèn)知理論可有效幫助設(shè)計(jì)師理解用戶玩家動(dòng)機(jī)認(rèn)知過程,從而更有效地激發(fā)玩家行為動(dòng)機(jī)。

        二、模擬經(jīng)營手機(jī)游戲的玩家構(gòu)成

        模擬經(jīng)營類游戲作為現(xiàn)實(shí)世界的映照,是社會(huì)的擬像。它們對(duì)虛擬的現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行經(jīng)營管理,是對(duì)后現(xiàn)代生活的時(shí)間管理[。該類游戲通過模擬現(xiàn)實(shí)生活中不同的職業(yè)角色,對(duì)游戲中的虛擬世界進(jìn)行經(jīng)營管理和規(guī)劃[10]。這類游戲的手游用戶分布較為廣泛,女性玩家偏多,喜好輕量化、玩法豐富又簡單且可自由安排游玩時(shí)間的游戲。模擬經(jīng)營類游戲玩家往往會(huì)基于一定的收集動(dòng)機(jī)、成就動(dòng)機(jī)、沉浸動(dòng)機(jī)、娛樂動(dòng)機(jī)等探索游戲?qū)τ螒蛘归_深入探索。

        艾倫庫珀將互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的使用者分為初級(jí)用戶、中級(jí)用戶、專家級(jí)用戶三種級(jí)別用戶。其中,中級(jí)用戶為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品主要用戶群體 (如圖1)。因此,前期初級(jí)用戶轉(zhuǎn)為中級(jí)用的階段至關(guān)重要。而手機(jī)游戲同屬于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品一種,因此手游的用戶構(gòu)成也可以與之相對(duì)應(yīng)。設(shè)計(jì)者需從玩家動(dòng)機(jī)的角度研究玩家行為產(chǎn)生的原因,從中了解玩家在新手階段的真實(shí)需求。

        當(dāng)手游市場(chǎng)不斷涌現(xiàn)出各式各樣游戲時(shí),游戲用戶群體構(gòu)成也日益呈現(xiàn)出多元化的特點(diǎn)。手游初級(jí)用戶通常包括新手玩家、中度玩家、核心玩家。新手玩家指無游戲經(jīng)驗(yàn)、對(duì)常規(guī)游戲玩法和操作一無所知的玩家;中度玩家指有一定游戲經(jīng)驗(yàn),但對(duì)于不同種類游戲的玩法和規(guī)則理解有限的玩家;核心玩家指游戲經(jīng)驗(yàn)豐富,并熱衷游玩特定類型游戲,希望能在游戲中獲得足夠的自由度的玩家。

        由于手游本身的特性,對(duì)于初次嘗試玩游戲的新手玩家來說,具有較強(qiáng)吸引力。然而,這部分玩家也是最容易流失的群體,在培養(yǎng)用戶黏度的過程中需要更多的引導(dǎo)和幫助。相對(duì)于核心玩家來說,新手玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)匱乏,對(duì)于游戲世界的探索能力也明顯較弱。不管游戲經(jīng)驗(yàn)是否豐富,接觸一款新游戲時(shí),都需清楚地了解該游戲的操作方式和玩法。手機(jī)游戲中新手引導(dǎo)的主要作用是引導(dǎo)玩家了解游戲玩法、熟悉游戲內(nèi)容、逐步融入游戲[]。實(shí)際上,無論是新手、中度還是核心玩家對(duì)游戲新手引導(dǎo)都存在一些抱怨和不理解。不同類型玩家對(duì)新手引導(dǎo)有不同需求與體驗(yàn)。

        目前模擬經(jīng)營類手游引導(dǎo)設(shè)計(jì)存在一系列問題:在新手教程中沒有清晰地傳達(dá)游戲內(nèi)目標(biāo)的價(jià)值;反饋不明確導(dǎo)致玩家歸因錯(cuò)誤;缺乏個(gè)性化引導(dǎo)以及沒有有效地提升玩家的自我效能感。這些設(shè)計(jì)上的問題都會(huì)讓玩家放棄游玩。

        三、基于動(dòng)機(jī)認(rèn)知理論的新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)

        新手玩家在前期新手教程中容易遇到各式各樣的困難,放棄繼續(xù)體驗(yàn)游戲,從而導(dǎo)致手機(jī)游戲在新手教程階段流失率高,新手轉(zhuǎn)化為中高級(jí)玩家率低,這是許多手機(jī)游戲面臨的問題。在提升轉(zhuǎn)化率方面,重點(diǎn)在于深入了解用戶的行為動(dòng)機(jī),采用適當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)方法,改變?nèi)藗兊膽B(tài)度和行為。

        (一)期待價(jià)值理論

        期望價(jià)值理論認(rèn)為將達(dá)到目標(biāo)的期待作為行為的決定因素。美國心理學(xué)家弗洛姆認(rèn)為,個(gè)體從事某種行為的動(dòng)力,取決于行為目標(biāo)的價(jià)值即效價(jià),以及他對(duì)達(dá)到該目標(biāo)可能性的期望。期望理論指出,個(gè)體行動(dòng)力大小由兩個(gè)因素決定:目標(biāo)實(shí)現(xiàn)對(duì)個(gè)體的意義及達(dá)成目標(biāo)的可能性[12]。

        當(dāng)玩家認(rèn)為新手引導(dǎo)教程越重要、越有價(jià)值和意義的時(shí)候,其成就期望就越高,就越想完成新手教程,也就越容易了解游戲操作玩法以及游戲背景。因此在玩家首次接觸新手教程的時(shí)候,應(yīng)明確告知玩家新手教程目標(biāo)以及完成新手教程后能夠獲得的游戲信息或獎(jiǎng)勵(lì)。只有當(dāng)教程對(duì)玩家自身有利用價(jià)值時(shí),玩家才會(huì)考慮是否進(jìn)行下一步操作。如游戲《動(dòng)物森友會(huì)》,玩家在初期階段,通過接受游戲角色貍克的任務(wù)“撿樹枝”,跟隨引導(dǎo)就可成功完成DIY教程獲得魚桿。通過這樣的流程,玩家不僅能夠?qū)W到DIY操作方式還能獲得魚竿去釣魚,而釣魚是這款游戲一大特色,許多玩家慕名而來。因此玩家在游戲角色對(duì)話中了解到,只要完成引導(dǎo)就可掌握新玩法和新道具,這樣一來,玩家的期望值得以提高,進(jìn)而更愿意完成新手教程。

        圖2《桃源深處有人家》任務(wù)欄(筆者自攝)
        圖了《桃源深處有人家》錯(cuò)誤提示 (筆者自攝)

        (二)歸因理論

        歸因理論是美國當(dāng)代一種從認(rèn)知的觀點(diǎn)看待動(dòng)機(jī)的理論。所謂歸因即人們對(duì)自己的行為結(jié)果產(chǎn)生原因的知覺與評(píng)價(jià)[13]。當(dāng)人們經(jīng)歷成功或失敗時(shí),通常會(huì)探究背后原因,一般會(huì)把原因歸結(jié)到內(nèi)在原因和外在原因,而對(duì)此的判斷會(huì)影響其之后的行為。

        新手教程階段中玩家會(huì)出現(xiàn)兩種情況:第一種是歸因錯(cuò)誤,即錯(cuò)誤地將結(jié)果歸因,過于高估他人的個(gè)體特質(zhì)因素影響,而忽視情境性因素的作用,玩家會(huì)在過程中把出現(xiàn)的問題歸結(jié)到游戲本身,而不是在自身錯(cuò)誤操作上,從而一直重復(fù)錯(cuò)誤操作導(dǎo)致游戲無法進(jìn)行。第二種存在于歸結(jié)自身能力上,玩家容易陷入自我懷疑采取消極應(yīng)對(duì)從而放棄繼續(xù)游玩。

        (三)自我決定論

        自我決定論是強(qiáng)調(diào)自我在動(dòng)機(jī)過程中的能動(dòng)作用。人類天生趨向于在對(duì)環(huán)境信息和個(gè)人需求有充分了解的前提下,自由地選擇個(gè)人的行為。自我決定的潛能使得人們趨向于做出有利于能力發(fā)展、個(gè)人喜好的行為。根據(jù)自我決定理論,人類存在三種最基本的心理需要:自主需要、能力需要和關(guān)系需要。在新手階段需滿足玩家三種心理需要,讓玩家獲得掌控感展現(xiàn)自我,比如與游戲NPC自由互動(dòng)。

        游戲《動(dòng)物森友會(huì)》的新手導(dǎo)引雖然給玩家布置任務(wù),但并沒有強(qiáng)制讓玩家完成,玩家不一定要到某一個(gè)地點(diǎn)去撿某一根樹枝,不一定要立馬完成任務(wù),而是任由玩家自由發(fā)揮。玩家可自主選擇、決定行為和行為方向,在活動(dòng)過程中感受到以自己能力完成任務(wù)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的成就感,并不斷提升自己,掌握新技能。游戲可以在新手教程中進(jìn)行開放性引導(dǎo),為玩家提供了足夠的自由度,玩家可以選擇跟隨引導(dǎo)進(jìn)行游戲教程,也可以脫離引導(dǎo)進(jìn)行自由探索[14]。

        (四)自我效能論

        自我效能理論主要論述人類行為的內(nèi)在自我調(diào)節(jié)機(jī)制,即有關(guān)自己能力的認(rèn)知取向或能力信念。在游戲任務(wù)選擇上,人們通常會(huì)選擇自認(rèn)為有能力并有信心去完成的任務(wù),避開那些覺得超出自己能力范圍的任務(wù)。同時(shí)玩家在完成游戲任務(wù)過程中如果經(jīng)歷多次失敗會(huì)降低自我效能感,多次成功則會(huì)提高自我效能感從而積極應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。

        新手玩家只會(huì)對(duì)有預(yù)期和有能力實(shí)現(xiàn)的任務(wù)采取行動(dòng),一般會(huì)避開難以完成的繁瑣任務(wù)。在新手引導(dǎo)過程中,應(yīng)創(chuàng)建一個(gè)增強(qiáng)玩家信心和動(dòng)機(jī),提高玩家自我效能感的引導(dǎo)系統(tǒng)。

        (五)成就目標(biāo)理論

        成就目標(biāo)理論旨在解釋和預(yù)測(cè)個(gè)體在追求成就時(shí)的動(dòng)機(jī)和行為。該理論認(rèn)為成就動(dòng)機(jī)具有挑戰(zhàn)性,可以引發(fā)人的成就感增強(qiáng)奮斗精神,對(duì)人們的行為具有重要的影響作用[15]。成就目標(biāo)類型分為學(xué)習(xí)目標(biāo)和表現(xiàn)目標(biāo)。人們?cè)谧非髮W(xué)習(xí)目標(biāo)時(shí),關(guān)注通過努力提升自己技能和水平,不在意結(jié)果和成績。而在追求表現(xiàn)目標(biāo)時(shí),關(guān)注的是在他人面前展示自己的能力和技能,以及與他人的比較,玩家更多關(guān)注的是在競爭中勝出,以及獲得他人的認(rèn)可和贊賞。

        在游戲新手階段中,不同類型玩家對(duì)自己能力的判斷不同,追求的成就目標(biāo)也就不同,設(shè)計(jì)者應(yīng)對(duì)應(yīng)進(jìn)行不同的引導(dǎo)設(shè)計(jì)。

        四、新手玩家引導(dǎo)設(shè)計(jì)方法

        目前動(dòng)機(jī)認(rèn)知理論更多運(yùn)用在教育領(lǐng)域,在設(shè)計(jì)領(lǐng)域應(yīng)用偏少。根據(jù)以上五個(gè)理論進(jìn)行指導(dǎo)提出五個(gè)設(shè)計(jì)方法,并針對(duì)新手、中度、核心三類玩家進(jìn)行個(gè)性化手游新手引導(dǎo),以提高游戲留存率。

        (一)明確目標(biāo)感和價(jià)值

        強(qiáng)調(diào)價(jià)值和回報(bào),在新手任務(wù)中展示游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)和成就,如獲得限定的道具、技能點(diǎn)或解鎖新內(nèi)容、新角色等。這可以幫助玩家了解任務(wù)完成后的價(jià)值,滿足部分玩家收集動(dòng)機(jī)和成就感動(dòng)機(jī),提高他們的參與度。在游戲引導(dǎo)頁、任務(wù)欄等處提示新手玩家,不管是核心、中度類型玩家還是新手類型玩家,都可提高三種類型玩家完成新手任務(wù)的動(dòng)機(jī)和參與度。游戲《桃源深處有人家》在任務(wù)欄表明完成新手任務(wù)可獲得游戲金幣和經(jīng)驗(yàn)(如圖2)。金幣可以在游戲購買資源,而經(jīng)驗(yàn)可升級(jí)解鎖更多玩法,讓新手玩家了解到通過完成任務(wù)可獲得更好的游玩體驗(yàn)。

        圖4《樓下早餐店》前期和后期餐臺(tái)對(duì)比 (筆者自攝)
        圖5《動(dòng)物森友會(huì)》學(xué)習(xí)技能(筆者自攝)

        (二)錯(cuò)誤操作后正確引導(dǎo)

        游戲新手引導(dǎo)需幫助玩家正確歸因,鼓勵(lì)積極歸因。新手類型玩家更多會(huì)把失敗歸因到自身能力等因素,這容易導(dǎo)致玩家產(chǎn)生悲觀情緒從而放棄嘗試。當(dāng)新手類型玩家操作失誤時(shí),游戲應(yīng)及時(shí)給予反饋與提示,引導(dǎo)玩家正確看待任務(wù)失敗,具體可通過NPC對(duì)話、彈窗等方式實(shí)現(xiàn)。游戲需分析任務(wù)失敗的原因,向玩家強(qiáng)調(diào)可控因素,明確指出是可控因素導(dǎo)致錯(cuò)誤出現(xiàn),玩家通過提升能力或熟悉操作就可成功。要鼓勵(lì)玩家,讓其認(rèn)識(shí)到失敗只是暫時(shí)的,降低玩家消極情緒,肯定玩家能力?;蛘?,建立可供新手玩家反復(fù)嘗試的學(xué)習(xí)環(huán)境,幫助其熟悉操作。也可提供引導(dǎo)手冊(cè)供新手玩家查閱,減緩?fù)婕医乖昵榫w。如在《開羅游戲?qū)W院物語》中,玩家可通過游戲說明重新熟悉游戲玩法。

        實(shí)時(shí)給予清晰反饋向玩家說明是錯(cuò)誤操作導(dǎo)致游戲失敗。通常中度、核心類型玩家面對(duì)游戲失敗,會(huì)把錯(cuò)誤歸結(jié)到游戲本身而不是自身操作問題上,這容易導(dǎo)致玩家一直重復(fù)錯(cuò)誤操作并一直失敗,從而產(chǎn)生煩躁情緒進(jìn)而放棄繼續(xù)游玩。因此,引導(dǎo)過程中游戲應(yīng)及時(shí)幫助玩家認(rèn)識(shí)錯(cuò)誤并了解正確操作。在《動(dòng)物森友會(huì)》里,界面中持續(xù)顯示基礎(chǔ)操作,防止玩家弄混或忘記操作,即不打擾玩家又可提示玩家正確的操作。在《桃源深處有人家》中,玩家在錯(cuò)誤位置建立新建筑,及時(shí)反饋無法進(jìn)行,只有移動(dòng)到正確位置才能完成操作,從而在無形中提示玩家正確操作(如圖3)。此外,導(dǎo)引設(shè)計(jì)也可以提問或其他方式引導(dǎo)玩家自己思考錯(cuò)誤原因,幫助他們養(yǎng)成自我歸因的習(xí)慣,及時(shí)了解失敗的原因。

        (三)滿足玩家心理需求

        在游戲中,應(yīng)滿足玩家自主需求,增強(qiáng)玩家自由度并給予選擇權(quán)。即使是新手級(jí)別的玩家也不希望時(shí)刻被強(qiáng)制引導(dǎo)執(zhí)行任務(wù),中度、核心級(jí)玩家就更無需贅述。新手教程需講述如何進(jìn)行以及為何進(jìn)行操作后,讓玩家自行探索或執(zhí)行任務(wù),滿足玩家探索動(dòng)機(jī),讓玩家感知到自己的行為能影響游戲世界,能夠在游戲世界展現(xiàn)自我。

        新手任務(wù)需滿足各類玩家的能力需求,每個(gè)玩家都是從一無所知開始,從新手任務(wù)中掌握新的玩法和操作方式。游戲中逐步增加難度和復(fù)雜性,玩家通過完成任務(wù)感受自己能力提升和進(jìn)步。在游戲《樓下早餐店》中,隨著關(guān)卡逐步攻破,玩法逐漸復(fù)雜,玩家通過新的教程解鎖更多玩法(如圖4),通過畫面餐具數(shù)量等元素,玩家能直觀感受自己“做飯”能力的增長。

        為滿足玩家的社交關(guān)系需求,可在游戲中加入社交元素并告知玩家,即讓玩家參與到游戲中的社交互動(dòng)中,包括玩家間直接互動(dòng)與合作、玩家和非玩家角色NPC的互動(dòng)體驗(yàn)。如設(shè)立社交系統(tǒng)互相建立聯(lián)系,玩家之間能相互“探望”和交流,也可以互相幫助。或建立排名榜激發(fā)玩家之間競爭意識(shí),增強(qiáng)歸屬感。在《樓下早餐店》中,根據(jù)玩家在本輪得分進(jìn)行排名,通過名次激發(fā)玩家之間競爭意識(shí)。

        (四)合理引導(dǎo)任務(wù)設(shè)置

        手游新手引導(dǎo)容易出現(xiàn)引導(dǎo)任務(wù)與玩家能力不匹配的問題。對(duì)于初次嘗試的新手類型玩家,容易陷入迷茫不知道下一步該如何進(jìn)行,對(duì)自己能力不自信擔(dān)心無法完成,逃避新手任務(wù)。在新手教程階段中,應(yīng)設(shè)置清晰且可實(shí)現(xiàn)的短期目標(biāo)任務(wù),為玩家設(shè)定一系列簡單、明確的短期目標(biāo),在完成過程中提升新手類型玩家自我效能感。在《動(dòng)物森友會(huì)》中,剛接觸游戲的玩家宛如一張小白紙。通過角色NPC的對(duì)話指引,玩家能一步步成功建立帳篷,完成第一個(gè)新手任務(wù)。如果玩家多次嘗試后都失敗,應(yīng)增加輔助功能和提示,幫助玩家完成任務(wù);或采用強(qiáng)制性引導(dǎo)策略,帶領(lǐng)玩家完成任務(wù)。同時(shí),游戲中NPC可再進(jìn)行說明或示范,并安慰鼓勵(lì)玩家再次嘗試。

        對(duì)于掌握速度較快的中度、核心玩家可以適當(dāng)提高難度和目標(biāo)要求。根據(jù)玩家的表現(xiàn),逐步增強(qiáng)挑戰(zhàn),設(shè)計(jì)對(duì)他們而言有意義的挑戰(zhàn)。根據(jù)心流理論,游戲應(yīng)當(dāng)設(shè)計(jì)合適的新手教程,使玩家能夠全情投入并進(jìn)入忘我狀態(tài),這樣他們就能在沉浸式的體驗(yàn)中自然地掌握游戲操作方法,從而有效減少對(duì)新手引導(dǎo)的抵觸心理。玩家的能力和挑戰(zhàn)任務(wù)匹配,以及現(xiàn)有行為的及時(shí)反饋和明確下一步行為,綜合以上因素才能產(chǎn)生心流體驗(yàn)。

        (五)制定明確目標(biāo)類型的任務(wù)

        針對(duì)新手玩家制定學(xué)習(xí)目標(biāo)任務(wù),為這類玩家提供豐富的學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)。這類型玩家相較于追求成就,更渴望快速學(xué)習(xí)操作方法和提高技能,以便盡快暢玩游戲世界,如通過角色對(duì)話等方式向玩家傳達(dá)“通過這次學(xué)習(xí),你在游戲中的能力會(huì)提高”的觀念。在《動(dòng)物森友會(huì)》中,NPC在對(duì)話中明確說明完成收集化石任務(wù),就可掌握用鏟子挖洞和撐桿子過河的技能,并可以獲得特定成就(如圖5)。

        而針對(duì)中度、核心類型玩家,除學(xué)習(xí)任務(wù)外,新手教程還需制定表現(xiàn)目標(biāo)任務(wù),通過成就系統(tǒng)或排行榜,玩家可以看到自己在游戲中的進(jìn)步和滿足自己成就感。或者游戲可通過獎(jiǎng)勵(lì)激發(fā)玩家動(dòng)機(jī),提示玩家完成新手任務(wù)就可獲得獎(jiǎng)勵(lì),如限定建筑、服裝等。在《桃源深處有人家》中,新手完成特定任務(wù)可獲得一定獎(jiǎng)勵(lì),如解鎖新建筑或新服裝。新建筑除了在視覺上滿足玩家審美需求同時(shí)會(huì)附帶數(shù)值加成,對(duì)玩家升級(jí)解鎖新內(nèi)容有一定幫助。

        五、結(jié)語

        本文從動(dòng)機(jī)認(rèn)知理論出發(fā),探討分析新手玩家在游戲引導(dǎo)階段的行為動(dòng)機(jī)和背后的原因。本文分析動(dòng)機(jī)認(rèn)知理論中的五個(gè)理論,并基于此提出手機(jī)游戲新手玩家引導(dǎo)設(shè)計(jì)方法。通過綜合運(yùn)用這些方法,設(shè)計(jì)出符合各類玩家動(dòng)機(jī)行為的新手引導(dǎo),滿足玩家需求合理設(shè)置引導(dǎo)任務(wù)和內(nèi)容等,以求提高游戲新手玩家留存率。此外,本文還通過相關(guān)案例說明各個(gè)設(shè)計(jì)策略在模擬經(jīng)營類型游戲的運(yùn)用,并借助案例分析證明設(shè)計(jì)方案的可行性。

        當(dāng)前,對(duì)于此部分研究仍存在一些不足。如其他類型游戲未進(jìn)行分析研究,未涉及賽車類型、音樂節(jié)奏等其他類型游戲。另外,研究結(jié)果也沒有進(jìn)行實(shí)際驗(yàn)證,沒有通過數(shù)據(jù)化手段對(duì)設(shè)計(jì)效果進(jìn)行判斷。同時(shí),在引導(dǎo)設(shè)計(jì)的諸多方面缺乏深度研究,如未分析游戲中視覺色彩、符號(hào)如何更好引導(dǎo)玩家完成新手任務(wù),探究引導(dǎo)角色對(duì)新手教程的作用等。

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        作者簡介:

        張永寧,長春工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院副教授。研究方向:數(shù)字媒體設(shè)計(jì)。周百卉,長春工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)碩士研究生。研究方向:數(shù)字媒體設(shè)計(jì)。

        實(shí)習(xí)編輯:張艷艷

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