手機游戲作為手機主要的娛樂功能,已成為大多數年輕人手機中必備的軟件[。隨著智能手機的普及,手機游戲越來越受到人們的歡迎。游戲市場逐漸擴大,受到重視,可同類型游戲同質化嚴重,相似游戲產品層出不窮,形成激烈競爭局面。手游初期新手引導設計往往由于缺乏吸引力,導致引導效果一般從而影響用戶體驗。而手機游戲交互方式更為復雜,若沒有恰當的引導,玩家會難以進展下一步操作,所以新手階段極易成為潛在用戶流失的關鍵點。如何在新手教程階段留住新手玩家并轉化成中級玩家,使玩家黏度增強從而提高游戲留存率,成為游戲行業(yè)關注的問題。
一、動機認知理論概述
動機認知理論是一個心理學理論,是心理學領域對動機一詞所作的理論性與系統(tǒng)性的解釋,用來說明行為動機的本質及其產生機制的理論和學說。
動機認知理論內涵為:動機即人們行為的內在驅動力。動機認知是從人們對周圍壞境的認知入手,來描述人們受環(huán)境影響所形成的準確、全面預期與應對想法[4。動機認知理論認為人的行為總會受認知過程、情感過程、意識過程的共同影響,并形成了期望價值、成就動機、成就歸因、自我效能、自我概念、自我決定、成就目標等理論。手機游戲的新手引導設計屬于交互設計范疇[,交互設計的對象是人的行為,通過“物”媒介實現創(chuàng)造和支持行為[8]58,同時游戲體驗是在用戶行為基礎上產生。而動機認知理論可有效幫助設計師理解用戶玩家動機認知過程,從而更有效地激發(fā)玩家行為動機。
二、模擬經營手機游戲的玩家構成
模擬經營類游戲作為現實世界的映照,是社會的擬像。它們對虛擬的現實世界進行經營管理,是對后現代生活的時間管理[。該類游戲通過模擬現實生活中不同的職業(yè)角色,對游戲中的虛擬世界進行經營管理和規(guī)劃[10]。這類游戲的手游用戶分布較為廣泛,女性玩家偏多,喜好輕量化、玩法豐富又簡單且可自由安排游玩時間的游戲。模擬經營類游戲玩家往往會基于一定的收集動機、成就動機、沉浸動機、娛樂動機等探索游戲對游戲展開深入探索。
艾倫庫珀將互聯網產品的使用者分為初級用戶、中級用戶、專家級用戶三種級別用戶。其中,中級用戶為互聯網產品主要用戶群體 (如圖1)。因此,前期初級用戶轉為中級用的階段至關重要。而手機游戲同屬于互聯網產品一種,因此手游的用戶構成也可以與之相對應。設計者需從玩家動機的角度研究玩家行為產生的原因,從中了解玩家在新手階段的真實需求。
當手游市場不斷涌現出各式各樣游戲時,游戲用戶群體構成也日益呈現出多元化的特點。手游初級用戶通常包括新手玩家、中度玩家、核心玩家。新手玩家指無游戲經驗、對常規(guī)游戲玩法和操作一無所知的玩家;中度玩家指有一定游戲經驗,但對于不同種類游戲的玩法和規(guī)則理解有限的玩家;核心玩家指游戲經驗豐富,并熱衷游玩特定類型游戲,希望能在游戲中獲得足夠的自由度的玩家。
由于手游本身的特性,對于初次嘗試玩游戲的新手玩家來說,具有較強吸引力。然而,這部分玩家也是最容易流失的群體,在培養(yǎng)用戶黏度的過程中需要更多的引導和幫助。相對于核心玩家來說,新手玩家的游戲經驗匱乏,對于游戲世界的探索能力也明顯較弱。不管游戲經驗是否豐富,接觸一款新游戲時,都需清楚地了解該游戲的操作方式和玩法。手機游戲中新手引導的主要作用是引導玩家了解游戲玩法、熟悉游戲內容、逐步融入游戲[]。實際上,無論是新手、中度還是核心玩家對游戲新手引導都存在一些抱怨和不理解。不同類型玩家對新手引導有不同需求與體驗。
目前模擬經營類手游引導設計存在一系列問題:在新手教程中沒有清晰地傳達游戲內目標的價值;反饋不明確導致玩家歸因錯誤;缺乏個性化引導以及沒有有效地提升玩家的自我效能感。這些設計上的問題都會讓玩家放棄游玩。
三、基于動機認知理論的新手引導設計
新手玩家在前期新手教程中容易遇到各式各樣的困難,放棄繼續(xù)體驗游戲,從而導致手機游戲在新手教程階段流失率高,新手轉化為中高級玩家率低,這是許多手機游戲面臨的問題。在提升轉化率方面,重點在于深入了解用戶的行為動機,采用適當的設計方法,改變人們的態(tài)度和行為。
(一)期待價值理論
期望價值理論認為將達到目標的期待作為行為的決定因素。美國心理學家弗洛姆認為,個體從事某種行為的動力,取決于行為目標的價值即效價,以及他對達到該目標可能性的期望。期望理論指出,個體行動力大小由兩個因素決定:目標實現對個體的意義及達成目標的可能性[12]。
當玩家認為新手引導教程越重要、越有價值和意義的時候,其成就期望就越高,就越想完成新手教程,也就越容易了解游戲操作玩法以及游戲背景。因此在玩家首次接觸新手教程的時候,應明確告知玩家新手教程目標以及完成新手教程后能夠獲得的游戲信息或獎勵。只有當教程對玩家自身有利用價值時,玩家才會考慮是否進行下一步操作。如游戲《動物森友會》,玩家在初期階段,通過接受游戲角色貍克的任務“撿樹枝”,跟隨引導就可成功完成DIY教程獲得魚桿。通過這樣的流程,玩家不僅能夠學到DIY操作方式還能獲得魚竿去釣魚,而釣魚是這款游戲一大特色,許多玩家慕名而來。因此玩家在游戲角色對話中了解到,只要完成引導就可掌握新玩法和新道具,這樣一來,玩家的期望值得以提高,進而更愿意完成新手教程。
(二)歸因理論
歸因理論是美國當代一種從認知的觀點看待動機的理論。所謂歸因即人們對自己的行為結果產生原因的知覺與評價[13]。當人們經歷成功或失敗時,通常會探究背后原因,一般會把原因歸結到內在原因和外在原因,而對此的判斷會影響其之后的行為。
新手教程階段中玩家會出現兩種情況:第一種是歸因錯誤,即錯誤地將結果歸因,過于高估他人的個體特質因素影響,而忽視情境性因素的作用,玩家會在過程中把出現的問題歸結到游戲本身,而不是在自身錯誤操作上,從而一直重復錯誤操作導致游戲無法進行。第二種存在于歸結自身能力上,玩家容易陷入自我懷疑采取消極應對從而放棄繼續(xù)游玩。
(三)自我決定論
自我決定論是強調自我在動機過程中的能動作用。人類天生趨向于在對環(huán)境信息和個人需求有充分了解的前提下,自由地選擇個人的行為。自我決定的潛能使得人們趨向于做出有利于能力發(fā)展、個人喜好的行為。根據自我決定理論,人類存在三種最基本的心理需要:自主需要、能力需要和關系需要。在新手階段需滿足玩家三種心理需要,讓玩家獲得掌控感展現自我,比如與游戲NPC自由互動。
游戲《動物森友會》的新手導引雖然給玩家布置任務,但并沒有強制讓玩家完成,玩家不一定要到某一個地點去撿某一根樹枝,不一定要立馬完成任務,而是任由玩家自由發(fā)揮。玩家可自主選擇、決定行為和行為方向,在活動過程中感受到以自己能力完成任務實現目標的成就感,并不斷提升自己,掌握新技能。游戲可以在新手教程中進行開放性引導,為玩家提供了足夠的自由度,玩家可以選擇跟隨引導進行游戲教程,也可以脫離引導進行自由探索[14]。
(四)自我效能論
自我效能理論主要論述人類行為的內在自我調節(jié)機制,即有關自己能力的認知取向或能力信念。在游戲任務選擇上,人們通常會選擇自認為有能力并有信心去完成的任務,避開那些覺得超出自己能力范圍的任務。同時玩家在完成游戲任務過程中如果經歷多次失敗會降低自我效能感,多次成功則會提高自我效能感從而積極應對挑戰(zhàn)。
新手玩家只會對有預期和有能力實現的任務采取行動,一般會避開難以完成的繁瑣任務。在新手引導過程中,應創(chuàng)建一個增強玩家信心和動機,提高玩家自我效能感的引導系統(tǒng)。
(五)成就目標理論
成就目標理論旨在解釋和預測個體在追求成就時的動機和行為。該理論認為成就動機具有挑戰(zhàn)性,可以引發(fā)人的成就感增強奮斗精神,對人們的行為具有重要的影響作用[15]。成就目標類型分為學習目標和表現目標。人們在追求學習目標時,關注通過努力提升自己技能和水平,不在意結果和成績。而在追求表現目標時,關注的是在他人面前展示自己的能力和技能,以及與他人的比較,玩家更多關注的是在競爭中勝出,以及獲得他人的認可和贊賞。
在游戲新手階段中,不同類型玩家對自己能力的判斷不同,追求的成就目標也就不同,設計者應對應進行不同的引導設計。
四、新手玩家引導設計方法
目前動機認知理論更多運用在教育領域,在設計領域應用偏少。根據以上五個理論進行指導提出五個設計方法,并針對新手、中度、核心三類玩家進行個性化手游新手引導,以提高游戲留存率。
(一)明確目標感和價值
強調價值和回報,在新手任務中展示游戲中的獎勵和成就,如獲得限定的道具、技能點或解鎖新內容、新角色等。這可以幫助玩家了解任務完成后的價值,滿足部分玩家收集動機和成就感動機,提高他們的參與度。在游戲引導頁、任務欄等處提示新手玩家,不管是核心、中度類型玩家還是新手類型玩家,都可提高三種類型玩家完成新手任務的動機和參與度。游戲《桃源深處有人家》在任務欄表明完成新手任務可獲得游戲金幣和經驗(如圖2)。金幣可以在游戲購買資源,而經驗可升級解鎖更多玩法,讓新手玩家了解到通過完成任務可獲得更好的游玩體驗。
(二)錯誤操作后正確引導
游戲新手引導需幫助玩家正確歸因,鼓勵積極歸因。新手類型玩家更多會把失敗歸因到自身能力等因素,這容易導致玩家產生悲觀情緒從而放棄嘗試。當新手類型玩家操作失誤時,游戲應及時給予反饋與提示,引導玩家正確看待任務失敗,具體可通過NPC對話、彈窗等方式實現。游戲需分析任務失敗的原因,向玩家強調可控因素,明確指出是可控因素導致錯誤出現,玩家通過提升能力或熟悉操作就可成功。要鼓勵玩家,讓其認識到失敗只是暫時的,降低玩家消極情緒,肯定玩家能力?;蛘撸⒖晒┬率滞婕曳磸蛧L試的學習環(huán)境,幫助其熟悉操作。也可提供引導手冊供新手玩家查閱,減緩玩家焦躁情緒。如在《開羅游戲學院物語》中,玩家可通過游戲說明重新熟悉游戲玩法。
實時給予清晰反饋向玩家說明是錯誤操作導致游戲失敗。通常中度、核心類型玩家面對游戲失敗,會把錯誤歸結到游戲本身而不是自身操作問題上,這容易導致玩家一直重復錯誤操作并一直失敗,從而產生煩躁情緒進而放棄繼續(xù)游玩。因此,引導過程中游戲應及時幫助玩家認識錯誤并了解正確操作。在《動物森友會》里,界面中持續(xù)顯示基礎操作,防止玩家弄混或忘記操作,即不打擾玩家又可提示玩家正確的操作。在《桃源深處有人家》中,玩家在錯誤位置建立新建筑,及時反饋無法進行,只有移動到正確位置才能完成操作,從而在無形中提示玩家正確操作(如圖3)。此外,導引設計也可以提問或其他方式引導玩家自己思考錯誤原因,幫助他們養(yǎng)成自我歸因的習慣,及時了解失敗的原因。
(三)滿足玩家心理需求
在游戲中,應滿足玩家自主需求,增強玩家自由度并給予選擇權。即使是新手級別的玩家也不希望時刻被強制引導執(zhí)行任務,中度、核心級玩家就更無需贅述。新手教程需講述如何進行以及為何進行操作后,讓玩家自行探索或執(zhí)行任務,滿足玩家探索動機,讓玩家感知到自己的行為能影響游戲世界,能夠在游戲世界展現自我。
新手任務需滿足各類玩家的能力需求,每個玩家都是從一無所知開始,從新手任務中掌握新的玩法和操作方式。游戲中逐步增加難度和復雜性,玩家通過完成任務感受自己能力提升和進步。在游戲《樓下早餐店》中,隨著關卡逐步攻破,玩法逐漸復雜,玩家通過新的教程解鎖更多玩法(如圖4),通過畫面餐具數量等元素,玩家能直觀感受自己“做飯”能力的增長。
為滿足玩家的社交關系需求,可在游戲中加入社交元素并告知玩家,即讓玩家參與到游戲中的社交互動中,包括玩家間直接互動與合作、玩家和非玩家角色NPC的互動體驗。如設立社交系統(tǒng)互相建立聯系,玩家之間能相互“探望”和交流,也可以互相幫助?;蚪⑴琶窦ぐl(fā)玩家之間競爭意識,增強歸屬感。在《樓下早餐店》中,根據玩家在本輪得分進行排名,通過名次激發(fā)玩家之間競爭意識。
(四)合理引導任務設置
手游新手引導容易出現引導任務與玩家能力不匹配的問題。對于初次嘗試的新手類型玩家,容易陷入迷茫不知道下一步該如何進行,對自己能力不自信擔心無法完成,逃避新手任務。在新手教程階段中,應設置清晰且可實現的短期目標任務,為玩家設定一系列簡單、明確的短期目標,在完成過程中提升新手類型玩家自我效能感。在《動物森友會》中,剛接觸游戲的玩家宛如一張小白紙。通過角色NPC的對話指引,玩家能一步步成功建立帳篷,完成第一個新手任務。如果玩家多次嘗試后都失敗,應增加輔助功能和提示,幫助玩家完成任務;或采用強制性引導策略,帶領玩家完成任務。同時,游戲中NPC可再進行說明或示范,并安慰鼓勵玩家再次嘗試。
對于掌握速度較快的中度、核心玩家可以適當提高難度和目標要求。根據玩家的表現,逐步增強挑戰(zhàn),設計對他們而言有意義的挑戰(zhàn)。根據心流理論,游戲應當設計合適的新手教程,使玩家能夠全情投入并進入忘我狀態(tài),這樣他們就能在沉浸式的體驗中自然地掌握游戲操作方法,從而有效減少對新手引導的抵觸心理。玩家的能力和挑戰(zhàn)任務匹配,以及現有行為的及時反饋和明確下一步行為,綜合以上因素才能產生心流體驗。
(五)制定明確目標類型的任務
針對新手玩家制定學習目標任務,為這類玩家提供豐富的學習機會。這類型玩家相較于追求成就,更渴望快速學習操作方法和提高技能,以便盡快暢玩游戲世界,如通過角色對話等方式向玩家傳達“通過這次學習,你在游戲中的能力會提高”的觀念。在《動物森友會》中,NPC在對話中明確說明完成收集化石任務,就可掌握用鏟子挖洞和撐桿子過河的技能,并可以獲得特定成就(如圖5)。
而針對中度、核心類型玩家,除學習任務外,新手教程還需制定表現目標任務,通過成就系統(tǒng)或排行榜,玩家可以看到自己在游戲中的進步和滿足自己成就感?;蛘哂螒蚩赏ㄟ^獎勵激發(fā)玩家動機,提示玩家完成新手任務就可獲得獎勵,如限定建筑、服裝等。在《桃源深處有人家》中,新手完成特定任務可獲得一定獎勵,如解鎖新建筑或新服裝。新建筑除了在視覺上滿足玩家審美需求同時會附帶數值加成,對玩家升級解鎖新內容有一定幫助。
五、結語
本文從動機認知理論出發(fā),探討分析新手玩家在游戲引導階段的行為動機和背后的原因。本文分析動機認知理論中的五個理論,并基于此提出手機游戲新手玩家引導設計方法。通過綜合運用這些方法,設計出符合各類玩家動機行為的新手引導,滿足玩家需求合理設置引導任務和內容等,以求提高游戲新手玩家留存率。此外,本文還通過相關案例說明各個設計策略在模擬經營類型游戲的運用,并借助案例分析證明設計方案的可行性。
當前,對于此部分研究仍存在一些不足。如其他類型游戲未進行分析研究,未涉及賽車類型、音樂節(jié)奏等其他類型游戲。另外,研究結果也沒有進行實際驗證,沒有通過數據化手段對設計效果進行判斷。同時,在引導設計的諸多方面缺乏深度研究,如未分析游戲中視覺色彩、符號如何更好引導玩家完成新手任務,探究引導角色對新手教程的作用等。
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作者簡介:
張永寧,長春工業(yè)大學藝術設計學院副教授。研究方向:數字媒體設計。周百卉,長春工業(yè)大學藝術設計學碩士研究生。研究方向:數字媒體設計。
實習編輯:張艷艷