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        有限的自由

        2025-05-26 00:00:00
        美與時(shí)代·上 2025年3期
        關(guān)鍵詞:游戲

        基金項(xiàng)目:本文系2024年度科學(xué)研究基金項(xiàng)目(研究生類)“RPG游戲在沉浸式戲劇中的應(yīng)用研究—以互動(dòng)世界(interactiveworlds)類型為例”(2024Y709)研究成果。

        從原始社會(huì)至今,游戲?qū)騽《及l(fā)生過(guò)重要的影響。在關(guān)于戲劇起源的種種學(xué)說(shuō)之中,游戲說(shuō)是受到最多認(rèn)可的學(xué)說(shuō)之一。這種學(xué)說(shuō)認(rèn)為,藝術(shù)(包括戲劇在內(nèi))起源于人類的游戲沖動(dòng)??档潞拖斩颊J(rèn)為人類具有游戲的本能,通過(guò)游戲人類能夠發(fā)泄過(guò)剩的精力,這個(gè)過(guò)程是無(wú)功利性的,因此是游戲是人類的自由狀態(tài)。人類在游戲中逐漸發(fā)展出了人性、藝術(shù)和文明。荷蘭學(xué)者赫伊津哈在其專著《游戲的人》中對(duì)游戲下過(guò)定義:“游戲是這樣一種行為,他在時(shí)空的界限之內(nèi),以某種可見的秩序,按照自由接受的規(guī)則進(jìn)行,并且在必需品或物質(zhì)實(shí)用的范圍以外?!彼J(rèn)為,正是游戲產(chǎn)生了人類文明,所有的詩(shī) (包括戲劇)都產(chǎn)生于游戲。因此,游戲?qū)騽【哂卸喾矫娴墓喔群妥甜B(yǎng)。沉浸式戲?。↖mmersiveTheatre)和RPG電子游戲(RolePlayingGame)作為當(dāng)今戲劇和游戲最受歡迎的形態(tài)之一,冊(cè)說(shuō)其具體形成時(shí)間的先后,在兩者長(zhǎng)期交錯(cuò)同行的發(fā)展過(guò)程中必然發(fā)生過(guò)相互的影響,存在著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。

        然而,盡管沉浸式戲劇和電子游戲具有許多聯(lián)系和相似之處,學(xué)界在眾多探討沉浸式戲劇和電子游戲的論文和著作中卻鮮少有將兩者聯(lián)系起來(lái)考察的。學(xué)界關(guān)于沉浸式戲劇的研究主要集中在觀眾接受、戲劇文本、商業(yè)運(yùn)營(yíng)、觀眾互動(dòng)體驗(yàn)等方面,在這些方面的研究已經(jīng)達(dá)到一定的廣度和深度。但卻很少注意到沉浸式戲劇和RPG電子游戲之間的關(guān)聯(lián),大多是對(duì)兩者進(jìn)行單獨(dú)研究,并且數(shù)量上極不相當(dāng)。同樣是新興的藝術(shù)形式,與如雨后春筍般大量涌出的沉浸式戲劇研究相比,游戲和電子游戲在理性主義占據(jù)主導(dǎo)的世界中曾受到長(zhǎng)期的貶低和忽視,電子游戲的研究數(shù)量極少。而將兩者聯(lián)系起來(lái)考察,則為在紛繁復(fù)雜的研究現(xiàn)狀中探討沉浸式戲劇提供了新的有意義的角度。沉浸式戲劇和RPG游戲存在諸多相似之處,兩者都強(qiáng)調(diào)觀眾/玩家的角色扮演,在空間中的探索/生存,參與互動(dòng)/獲得成長(zhǎng)。因此,本文將從角色扮演、空間探索和互動(dòng)方式三個(gè)方面探討RPG游戲化特征在沉浸式戲劇中的顯現(xiàn)和影響。在這三個(gè)方面,沉浸式戲劇和RPG游戲都為觀眾/玩家創(chuàng)造和提供了更大程度的自由°。然而,在這兩個(gè)虛擬世界的背后,現(xiàn)實(shí)世界中的社會(huì)結(jié)構(gòu)和歷史現(xiàn)實(shí)依然發(fā)揮著真正的控制作用,這注定觀眾盡管在沉浸式戲劇中獲得了更多的自由,但依然是有限的自由。

        一、觀眾開始角色扮演

        沉浸式戲劇像RPG游戲一樣重視觀眾/玩家的角色扮演。在沉浸式戲劇中,角色扮演不再是演員的特權(quán),觀眾開始獲得和自由選擇自己所要扮演的角色,觀眾的身份和體驗(yàn)在其過(guò)程中發(fā)生了重要的轉(zhuǎn)變。

        角色扮演是RPG游戲和沉浸式戲劇的本質(zhì)特征之一。RPG游戲的中文全稱是角色扮演類游戲,是數(shù)字媒體時(shí)代下被稱為“第九藝術(shù)”的電子游戲(VideoGame)中的一個(gè)重要類型。在這類游戲中,玩家通常需要扮演一個(gè)或多個(gè)角色,在數(shù)字技術(shù)搭建起來(lái)的虛擬世界中,依據(jù)游戲規(guī)則使角色獲得成長(zhǎng)和發(fā)展。角色扮演是一切RPG游戲的出發(fā)點(diǎn),為自己在賽博世界中選擇或設(shè)立一個(gè)虛擬角色是玩家參與游戲的第一步驟。英國(guó)著名戲劇導(dǎo)演、戲劇構(gòu)作、沉浸式戲劇的實(shí)踐者杰森·華倫(JasonWarren)曾在其專著《虛擬真實(shí):沉浸式劇場(chǎng)創(chuàng)作秘笈》(CreatingWorlds: How to Make Immersive Theatre)中寫到,不同的創(chuàng)作者和理論者對(duì)沉浸式戲劇可能會(huì)產(chǎn)生各種不同的定義,但有一點(diǎn)能被大多數(shù)人同意:“不管是透過(guò)在空間中自由地游走,或者與角色直接交談,沉浸式作品邀請(qǐng)觀眾扮演更重要的角色,更加涉入其中,成為藝術(shù)效果的一部分,而不只是個(gè)觀看者(spectator)?!盵27沉浸式戲劇要求觀眾跳出原來(lái)的傳統(tǒng)模式,不再只是與舞臺(tái)存在間隔的距離坐在觀眾席中,僅僅作為一個(gè)旁觀者去觀看,而是參與到戲劇過(guò)程之中,共同完成戲劇創(chuàng)作。

        從被動(dòng)安排自己的地位到主動(dòng)選擇自己的角色,觀眾的主體性在角色扮演過(guò)程之中得到了強(qiáng)化。在傳統(tǒng)亞里士多德式戲劇中,觀眾是與演員和舞臺(tái)相對(duì)立的一個(gè)外部群體,是絕對(duì)的客體。演員們隔著第四堵墻對(duì)觀眾進(jìn)行表演,觀眾則透過(guò)第四堵墻去窺視演員們的表演。演員們自己就可以完成戲劇的所有表達(dá),觀眾完全被排除在敘事之外,只是被動(dòng)接受舞臺(tái)信息的外在對(duì)象。第四堵墻雖然是無(wú)形的,卻像實(shí)體墻壁一樣堅(jiān)硬無(wú)比、無(wú)法穿透。在彼得·布魯克的實(shí)驗(yàn)戲劇和謝克納的環(huán)境戲劇中,觀眾雖然依舊是情節(jié)之外的外部群體,但是觀眾的身體和行動(dòng)也開始參與到戲劇之中,觀眾的主體性開始顯現(xiàn)。在一部分沉浸式戲劇中,觀眾已經(jīng)開始可以自由選擇自己所要扮演的角色陣營(yíng)。如在《三體·引力之外》°,觀眾需要提前到達(dá)以選擇自己的陣營(yíng),其中可供觀眾選擇的陣營(yíng)有五種,分別是后勤組、醫(yī)療組、參謀組、工程組和科研組。喜歡情感線和食物的觀眾可以優(yōu)先選擇后勤組,喜歡對(duì)照原著的觀眾可以選擇醫(yī)療組,喜歡硬科幻的觀眾可以選擇工程組等。在《普羅維登小鎮(zhèn)》?中,觀眾可以選擇不同身份線中不同的角色陣營(yíng),如主線競(jìng)選線中的貴族、政府、黑幫和兄弟會(huì)陣營(yíng)。喜歡社交的觀眾可以優(yōu)先選擇競(jìng)選四線中的角色陣營(yíng),喜歡高自由度、傾向于放松的觀眾可以優(yōu)先選擇成為迷途旅人等。在以上兩種沉浸式戲劇中,戲劇中的觀眾已經(jīng)逐漸與RPG游戲里的玩家相接近,RPG游戲的玩家就可以隨時(shí)隨地按照自己的喜好和目的選擇和創(chuàng)建自己在游戲中的角色。根據(jù)不同的喜好和參與目的,沉浸式戲劇的觀眾可以自由選擇自己所要扮演的角色類型,決定自己的戲劇體驗(yàn),而不是單純由導(dǎo)演和演員等戲劇創(chuàng)作者決定自己的藝術(shù)體驗(yàn)。因此,觀眾的主體性在此過(guò)程中也得到了較大的顯現(xiàn)。與此同時(shí),不同的角色陣營(yíng)有不同的立場(chǎng)、任務(wù)、路線和行動(dòng)方式,對(duì)下文即將探討的空間探索和互動(dòng)方式方面產(chǎn)生了關(guān)鍵的影響。

        在沉浸式戲劇中,觀眾就像玩家在RPG電子游戲里一樣能夠跳出現(xiàn)實(shí)生活的束縛,有意識(shí)地?cái)[脫自己真實(shí)的社會(huì)角色和身份,以虛擬角色的扮演進(jìn)入較為自由的狀態(tài)。RPG游戲借助數(shù)字技術(shù)在賽博世界中創(chuàng)建了完全虛擬的角色,玩家的游戲角色和玩家本人可以存在千差萬(wàn)別。而在市場(chǎng)上獲得較大商業(yè)成功的大多數(shù)沉浸式戲劇都是遠(yuǎn)離普通觀眾的日常生活的,為觀眾提供了一個(gè)相對(duì)陌生和神秘的情境。例如,《不眠之夜》呈現(xiàn)的是1930年代的麥金儂酒店,扮演莎士比亞名劇《麥克白》、艾格尼絲故事、《白蛇傳》中角色的演員們都化身為麥金儂酒店的住客生活其間,而佩戴白面具的觀眾則像是酒店中的幽靈在偷窺住客們循環(huán)往復(fù)的生活?!度w·引力之外》呈現(xiàn)的是戰(zhàn)艦“萬(wàn)有引力”號(hào)飛船上的故事,事關(guān)人類和地球的生死存亡?!镀樟_維登小鎮(zhèn)》表面上營(yíng)造了一個(gè)小鎮(zhèn)的環(huán)境,事實(shí)上卻充斥著種種謀殺、神秘力量的復(fù)雜故事線。在此種沉浸式戲劇的情境中,觀眾所選擇的人物關(guān)系和角色陣營(yíng)與真實(shí)的日常生活都存在較遠(yuǎn)的距離,在這種距離的間隔之下,觀眾不再是受到現(xiàn)實(shí)中社會(huì)角色約束的普通人,而是擁有許多特權(quán)去解放自己的天性、發(fā)揮自己的創(chuàng)造性,觀眾有時(shí)甚至可以跳出自己的角色陣營(yíng),構(gòu)建專屬于自己的幻覺(jué)世界。比如在《普羅維登小鎮(zhèn)》中,觀眾可以選擇明面上是政府成員,背地里是黑幫成員,這種角色扮演的方式超越了官方設(shè)定,是觀眾的自由創(chuàng)造。盡管觀眾不按規(guī)定出牌的隨機(jī)行為和即興發(fā)揮有時(shí)會(huì)給沉浸式戲劇的演員及幕后團(tuán)隊(duì)帶來(lái)不小的麻煩,但這種較為自由的狀態(tài)也是沉浸式戲劇像RPG游戲一樣吸引觀眾/玩家的原因所在。

        然而,角色扮演雖然賦予了觀眾較大的自由,但是角色類型及其相互關(guān)系所體現(xiàn)的是社會(huì)結(jié)構(gòu)中的人物邏輯和關(guān)系,受到社會(huì)結(jié)構(gòu)的控制。在《普羅維登小鎮(zhèn)》中,貴族與政府勾結(jié),選擇成為這兩個(gè)陣營(yíng)的觀眾需要與對(duì)方陣營(yíng)的成員交好,同時(shí)敵視兄弟會(huì),打擊黑幫。這與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的政治競(jìng)選存在強(qiáng)烈的對(duì)應(yīng)關(guān)系。同時(shí),角色陣營(yíng)只是角色的類型,并不是真正具有個(gè)性的人物角色,而沉浸式戲劇在走向極致自由化的過(guò)程中理應(yīng)能夠充許觀眾也為自己創(chuàng)造和扮演真正具有個(gè)性色彩的人物角色??墒牵两綉騽∮捎谄鋸?qiáng)烈的商業(yè)目的,必須要考慮到觀演比例、運(yùn)營(yíng)難度等現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,所以觀眾對(duì)于角色的扮演很難從寬泛的角色類型細(xì)化到個(gè)性化的人物角色。在消費(fèi)主義占據(jù)上風(fēng)的社會(huì)文化中,真正的個(gè)性是比類型稀缺得多的寶貴資源。并不是藝術(shù)家無(wú)法創(chuàng)造具體的人物,也不是觀眾無(wú)法領(lǐng)會(huì)獨(dú)特的角色,而是商品資本和消費(fèi)文化的邏輯對(duì)觀眾能否進(jìn)行角色扮演的深度具有更深層次的決定性作用。

        二、觀眾自由探索空間

        如同玩家根據(jù)地圖探索RPG電子游戲一樣,觀眾也能夠自由探索沉浸式戲劇的空間。在沉浸式戲劇中,空間的地位和功能相較傳統(tǒng)戲劇發(fā)生了重要的改變,觀眾與空間的關(guān)系不再是固定的和被強(qiáng)制的,而是流動(dòng)的和開放的,觀眾開始自由探索空間,主動(dòng)破解空間中的謎題,建構(gòu)獨(dú)屬于個(gè)人的空間體驗(yàn)。

        RPG游戲和沉浸式戲劇都非常注重空間的設(shè)計(jì),空間在沉浸式戲劇中具有獨(dú)特性。在傳統(tǒng)的鏡框式舞臺(tái)中,觀眾席和舞臺(tái)有著涇渭分明的固定界限,觀眾被要求始終坐在自己的座位上對(duì)演出進(jìn)行旁觀,觀眾席和舞臺(tái)之間的交流只能發(fā)生在情感共鳴的精神領(lǐng)域之中。20世紀(jì)60年代,環(huán)境戲劇崛起。理查·謝克納在其專著《環(huán)境戲劇》中寫到環(huán)境戲劇設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)是“空間的充實(shí),空間可以用無(wú)盡的方式改變、連接,以及賦予生命。”3空間對(duì)于謝克納而言應(yīng)該是時(shí)刻流動(dòng)和變化的,而且像真正的生命一樣具有靈魂,能夠成長(zhǎng)。在沉浸式戲劇中,空間的設(shè)計(jì)沿用了許多環(huán)境戲劇的原則和理論,并形成自己的特點(diǎn)。首先,沉浸式戲劇的空間不再像傳統(tǒng)戲劇舞臺(tái)一樣具有明確的中心和焦點(diǎn),空間被分隔成眾多區(qū)塊并置在一起,戲劇事件同時(shí)發(fā)生于各個(gè)小的空間之中,沒(méi)有一個(gè)觀眾可以一次性看完所有空間中的表演。這直接繼承了謝克納環(huán)境戲劇空間設(shè)計(jì)的六原則之一:“焦點(diǎn)是靈活的、可變的…··單一焦點(diǎn)是正統(tǒng)戲劇的標(biāo)志在多焦點(diǎn)中,一個(gè)事件以上—相同的幾個(gè)事件,或混合的媒體一同時(shí)發(fā)生,分布于整個(gè)空間?!盵3123在多焦點(diǎn)的空間中,觀眾可以自由走動(dòng)并且選擇他們的注意力所要集中的地方。其次,沉浸式戲劇致力于將觀眾的想象空間與現(xiàn)實(shí)空間分開,為觀眾營(yíng)造一個(gè)幻覺(jué)的世界,同時(shí)也強(qiáng)調(diào)塑造視覺(jué)奇觀,與普通觀眾的日常生活產(chǎn)生距離。這或許是由沉浸式戲劇幫助觀眾逃離現(xiàn)實(shí)生活的功能所決定的。

        觀眾在沉浸式戲劇如同在RPG游戲中一樣,可以對(duì)空間進(jìn)行自由、主動(dòng)的探索。電子游戲能夠突破時(shí)空的限制,促使玩家穿越現(xiàn)實(shí)的種種障礙聚集在同一個(gè)賽博世界中進(jìn)行互動(dòng)和發(fā)揮創(chuàng)造力,不僅突破了傳統(tǒng)游戲的物理桔,而且獲得了更多的自由發(fā)生的可能性??死锼雇懈ァぐ蜖柲方淌趯?chǎng)空間分為區(qū)隔式、對(duì)抗式(鏡框式舞臺(tái))、前凸式舞臺(tái)、競(jìng)技場(chǎng)式、環(huán)境戲劇式五種。他認(rèn)為,“在這五種形式中,環(huán)境戲劇具有靈活的觀演關(guān)系,既是最古老的,也是最新的?!^眾可以自由移動(dòng),并選擇他們的視覺(jué)焦點(diǎn)。在這些流動(dòng)的空間邊界內(nèi),觀眾和表演者在自己周圍創(chuàng)造了表演和觀看空間。”在環(huán)境戲劇中,觀眾與空間的關(guān)系是靈活的,觀眾可以在流動(dòng)的空間中創(chuàng)造自己的“審美空間”[1233、“知覺(jué)空間”[1240和“交往空間”[143。這種自由開放的關(guān)系在沉浸式戲劇中也保留了下來(lái)。杰森·華倫將沉浸式戲劇大致分為四種形式,即探索劇場(chǎng)(ExplorationTheatre)、導(dǎo)引經(jīng)驗(yàn)(GuidedExperiences)、互動(dòng)世界(InteractiveWorlds)和游戲劇場(chǎng)(GameTheatre)。前三種都直接與空間有關(guān)?,尤其是第一種探索劇場(chǎng),這方面的經(jīng)典例子就是英國(guó)Punchdrunk劇團(tuán)《不眠之夜》(SleepNoMore)。一般大多數(shù)觀眾在想到沉浸式戲劇這個(gè)名稱時(shí),頭腦中浮現(xiàn)的就是探索劇場(chǎng)這種形式。探索劇場(chǎng)“將傳統(tǒng)劇場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)融合于一群移動(dòng)的觀眾,并把大量的注意力放在他們自由游走的場(chǎng)景”[2]?!耙话愣及l(fā)生在有許多房間的空間中,在多重地點(diǎn)提供劇場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn)(可能全部同時(shí)進(jìn)行)。觀眾可以自由探索空間,而這些空間通常經(jīng)過(guò)精細(xì)地設(shè)計(jì),而且不管演員的行動(dòng)如何,待在其中會(huì)感到無(wú)比愉悅?!?上海版《不眠之夜》發(fā)生在麥金儂酒店這棟大樓之中,有五層樓的戲劇空間,九十多個(gè)房間,三千多個(gè)抽屜,每一個(gè)抽屜的打開對(duì)觀眾來(lái)說(shuō)都是一個(gè)驚喜或小小的謎題。一樓主要是包含有一張晚宴長(zhǎng)桌的舞會(huì)大廳,二樓主要是麥克白和麥克白夫人的臥室,麥金儂酒店的大堂(普通觀眾入口、曼德雷酒吧和禮品店也在二樓),三樓主要是國(guó)王鄧肯的臥室、墓地、麥克德夫家,四樓主要是上海風(fēng)味的大街、店鋪、兩個(gè)酒吧、伊樂(lè)園,五樓主要是精神病院和竹林,六樓則是一個(gè)神秘的隱藏空間。大部分房間都是按照真實(shí)場(chǎng)景,使用還原真實(shí)的物品進(jìn)行陳設(shè)和布置,觀眾可以隨意坐在沙發(fā)和椅子上,也可以隨意躺在某張床上,甚至空間中出現(xiàn)的大部分食物都是真實(shí)的。整個(gè)演出過(guò)程中,觀眾都可以在五層樓的大部分空間中來(lái)回穿梭,隨意打開一個(gè)柜子或一扇門觀察和觸摸里面的真實(shí)陳設(shè)和物品,通過(guò)種種細(xì)節(jié)的道具和數(shù)不勝數(shù)的空間符號(hào)拼湊出自己對(duì)情節(jié)的理解版本。

        沉浸式戲劇中,空間不僅是人物活動(dòng)的物理環(huán)境,甚至能夠承擔(dān)起部分?jǐn)⑹碌墓δ?。在《不眠之夜》的麥金儂酒店大樓中,既存在自然主義般事無(wú)巨細(xì)的真實(shí)還原,也存在象征主義、表現(xiàn)主義式的暗示、聯(lián)想和隱喻。真實(shí)空間與想象空間共存,等待著自由穿梭的觀眾去探索和發(fā)現(xiàn)?!恫幻咧埂返挠^眾即使不跟隨演員去看表演,僅僅是在空間中自由探索也能獲得很多樂(lè)趣。比如,觀眾走進(jìn)二樓麥克德夫家時(shí)會(huì)在走廊上發(fā)現(xiàn)許許多多的鏡子,這些鏡子在無(wú)形之中暗示著主人的焦慮情緒。而當(dāng)觀眾進(jìn)人麥克德夫家的臥室時(shí)可以一眼分辨出,東西少且擺放整齊的一半是屬于麥克德夫先生的,因?yàn)辂溈说路蛳壬且晃恍熊姶蛘痰能娙?,而被梳妝臺(tái)、草藥香薰、十字架等各種物品填滿的另一半則是屬于麥克德夫夫人的。通過(guò)這種空間的探索與解讀,觀眾即使沒(méi)有見到演員們的表演,也能接近和了解演員們的角色性格和身份等。而國(guó)王房間墻上掛著大量的時(shí)鐘,暗示著國(guó)王即將不久于人世。觀眾在不同空間里獲得的信息經(jīng)??梢杂脕?lái)解釋和補(bǔ)充其它空間和情節(jié)里發(fā)生的事件和線索。這些正是沉浸式戲劇的空間開始敘事的有力證明。

        然而,觀眾在沉浸式戲劇中進(jìn)行空間探索的自由并不是無(wú)限的,至少受到兩個(gè)方面的限制。一方面,在沉浸式戲劇中,觀眾盡管獲得了相較傳統(tǒng)戲劇更多的探索空間的自由,但觀眾對(duì)空間的自由探索依然離不開創(chuàng)作者和幕后團(tuán)隊(duì)的引導(dǎo)。即使觀眾能夠通過(guò)探索空間創(chuàng)造自己的表演空間和空間體驗(yàn),但大部分都在創(chuàng)作者的許可范圍之內(nèi),一旦超出了這種許可范圍,便會(huì)有工作人員前來(lái)制止(如《不眠之夜》的黑面具)。另一方面,正如古希臘劇場(chǎng)中,觀眾按軍團(tuán)的陣勢(shì)入座。執(zhí)政官先入座,坐在像舞臺(tái)一樣高的專座上,然后是戰(zhàn)爭(zhēng)孤兒穿著父輩鎧甲入座,接著是當(dāng)年所獲得的戰(zhàn)利品被抬進(jìn)來(lái),最后才是歌隊(duì)進(jìn)場(chǎng)。進(jìn)場(chǎng)的順序和入座的位置都代表著其民主政治的運(yùn)行邏輯,劇場(chǎng)空間也是其權(quán)力結(jié)構(gòu)的象征。而在商品經(jīng)濟(jì)文化盛行的背景下,RPG游戲的玩家被分為氪金玩家和不氪金玩家,在許多情況下氪金玩家能比不氪金玩家更早更快地進(jìn)入某個(gè)游戲空間,獲得更多的游戲體驗(yàn)。而沉浸式戲劇中的觀眾也被分割為普通觀眾和VIP觀眾。不同等級(jí)的觀眾所能進(jìn)入的空間也有一定的區(qū)分,甚至連入場(chǎng)口可能也是不同的(如《不眠之夜》)。這種限制來(lái)源于觀眾在戲劇空間之外的社會(huì)層面上的劃分和區(qū)別,例如在同一個(gè)城市空間里,窮人和富人表面上都可以在城市里自由穿梭,但實(shí)則卻仿佛生活在兩個(gè)與眾不同的平行空間里一樣。列斐伏爾曾說(shuō):“空間被用來(lái)生產(chǎn)剩余價(jià)值,與空間有關(guān)的一切,都成了生產(chǎn)剩余價(jià)值的中介和手段城市及其各種設(shè)施(港口、火車站等)也是資本的一部分?!?經(jīng)濟(jì)利益對(duì)空間有明顯的指向作用。因此,沉浸式戲劇里,觀眾對(duì)空間的自由探索也被一只“無(wú)形的巨手”操控著。

        三、互動(dòng)方式更加開放多元

        如同在RPG游戲中玩家的互動(dòng)模式和玩法發(fā)生了巨大變化一樣,觀眾在沉浸式戲劇中的互動(dòng)方式也相較傳統(tǒng)戲劇產(chǎn)生了劇烈的改變。在互動(dòng)過(guò)程之中,觀眾開始自由選擇互動(dòng)的對(duì)象和經(jīng)歷的故事線,并在其中做出積極的行動(dòng),不僅觀眾的主動(dòng)性逐漸增強(qiáng),而且其創(chuàng)造力也逐漸釋放,有時(shí)甚至能影響和改變結(jié)局。

        近年來(lái),隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,沉浸式戲劇越來(lái)越與RPG電子游戲接近,觀眾在沉浸式戲劇的互動(dòng)對(duì)象也逐漸拓展到數(shù)字媒體之中。著名電子游戲設(shè)計(jì)師克勞福德曾經(jīng)出版了世界上第一本電子游戲設(shè)計(jì)著作,他在這本書中確定了電子游戲最重要的特征就是交互(Interaction):“游戲提供了這種交互性體驗(yàn),這正是它們的吸引力之關(guān)鍵因素?!被囟娮佑螒虻慕换バ灾饕腕w現(xiàn)在玩家與電子計(jì)算機(jī)的互動(dòng)之中。沉浸式戲劇作為融合了眾多藝術(shù)樣式和信息技術(shù)的演出形式,數(shù)字技術(shù)也悄悄融入其中。一開始,觀眾在沉浸式戲劇中能夠與空間、與演員交流與互動(dòng),如《不眠之夜》《法醫(yī)秦明·戶語(yǔ)者》《普羅維登小鎮(zhèn)》等。而在《三體·引力之外》之中,觀眾則可以與AR、XR等技術(shù)設(shè)備進(jìn)行互動(dòng)。比如觀眾可以通過(guò)XR設(shè)備聆聽末日戰(zhàn)役的烈士遺言,還可以找到羅輯的論文等。參謀組可以聆聽錄音對(duì)太空信號(hào)進(jìn)行監(jiān)聽,工程組可以應(yīng)用AR手勢(shì)識(shí)別來(lái)體驗(yàn)太空采礦,而且觀眾還可以通過(guò)體驗(yàn)“冬眠艙”“心理診療艙”等設(shè)備去了解情節(jié)的展開°。在《三體·引力之外》中,數(shù)字技術(shù)還只是作為觀眾與之互動(dòng)的技術(shù)設(shè)備,并不算是真正有主體性的互動(dòng)對(duì)象。然而這種數(shù)字技術(shù)的介入或許有一天會(huì)形成數(shù)字表演的主體,產(chǎn)生新的表演主體新形態(tài),從而促使觀眾與之互動(dòng)。在數(shù)字表演這方面,已經(jīng)出現(xiàn)了較多的實(shí)踐。有研究者將其實(shí)踐分為混合實(shí)體型和虛擬架空型兩大類。它們的出現(xiàn)在沉浸式戲劇中幾乎是指日可待的,這對(duì)觀眾來(lái)說(shuō)已經(jīng)是從互動(dòng)對(duì)象的本質(zhì)意義上進(jìn)行了拓展和開放。

        在沉浸式戲劇中,觀眾可以像在RPG游戲中一樣自由選擇所要探索的情節(jié)線,有時(shí)候甚至能夠通過(guò)行動(dòng)影響和改變情節(jié)的走向和結(jié)局。RPG電子游戲的突出特點(diǎn)是多線敘事,在有一條鮮明主線的情況下,還有多條支線和副線,比如RPG游戲中典型的乙女類游戲(《光與夜之戀》《代號(hào)鳶》)等。很多玩家在通關(guān)主線之后,依舊會(huì)為了體驗(yàn)支線劇情繼續(xù)玩下去。這一點(diǎn)在沉浸式戲劇中可以從三個(gè)方面得到體現(xiàn)。一方面,大多數(shù)沉浸式戲劇在創(chuàng)作的時(shí)候就為觀眾設(shè)計(jì)了多條可供自由選擇的情節(jié)線。如《普羅維登小鎮(zhèn)》設(shè)置了至少七條情節(jié)線,分別是競(jìng)選線、美國(guó)往事線、邪惡力量線、神秘力量線、兇殺線、都市怪談線和詭鎮(zhèn)奇談線。這七條線相互交叉,既有各自專屬的情節(jié)和體驗(yàn),也有與其它情節(jié)線重合的部分。觀眾可以根據(jù)自己的期待和喜好進(jìn)行自由選擇(在先到先得的情況下)。第二方面,大多數(shù)沉浸式戲劇在設(shè)置情節(jié)線的時(shí)候都會(huì)注意到充分混合各種可能產(chǎn)生吸引效果的元素,比如兇殺、愛(ài)情、陰謀、詭計(jì)等。這與RPG游戲十分類似,玩家在RPG游戲中經(jīng)常要扮演英雄“在游戲的流程中以一己之力懲惡揚(yáng)善、快意恩仇”。而兩者又都與18世紀(jì)末19世紀(jì)初盛行于歐洲的情節(jié)劇存在深刻的淵源。情節(jié)劇(Melodrama)一開始的特征是“具有聳人聽聞的事件及能猛烈打動(dòng)人的感傷性,但結(jié)局圓滿?!卑▋礆⒃趦?nèi)的此類離奇曲折的事件也是許多沉浸式戲劇中的重要內(nèi)容和宣傳亮點(diǎn)?!扒楣?jié)劇把其本身的極端的矛盾沖突強(qiáng)行推向極端的結(jié)局?!闭缜楣?jié)劇,觀眾在沉浸式戲劇中對(duì)情節(jié)的推動(dòng)經(jīng)常來(lái)自演員或其他創(chuàng)作者的刻意引導(dǎo),有時(shí)候觀眾剛開始進(jìn)行努力嘗試,就發(fā)現(xiàn)演員已經(jīng)迫不及待地把信息透露出來(lái)了,有時(shí)候觀眾盡管使用了錯(cuò)誤的交流方式,也能從演員那里得到答案。第三方面,在某些沉浸式戲劇中,觀眾被賦予了影響和決定結(jié)局的自由和權(quán)利。

        在RPG電子游戲中,“交互性和敘事性之間存在著沖突·電子游戲恰是這對(duì)矛盾體‘融合與不斷斗爭(zhēng)”的最生動(dòng)的樣本”[8]。正是玩家的參與決定了游戲事件的進(jìn)場(chǎng)和結(jié)果,從而超越了敘事框架的束縛。RPG游戲的這一特征也延伸到沉浸式戲劇中。以《普羅維登小鎮(zhèn)》競(jìng)選線為例,政府、貴族、黑幫和兄弟會(huì)的領(lǐng)袖共同競(jìng)爭(zhēng)小鎮(zhèn)鎮(zhèn)長(zhǎng)這一職位。觀眾加入角色陣營(yíng)之后需要不停地與小鎮(zhèn)居民(NPC演員)互動(dòng)以拉取他們的選票,也需要不停地在小鎮(zhèn)中做任務(wù)以獲得更多的財(cái)富,用財(cái)富來(lái)抵扣選票。然而,各個(gè)角色陣營(yíng)的初始條件本身就存在差異,政府和貴族由于豐厚的原始積累,一開始就處于更加有利的位置。而代表底層人民和下層社會(huì)的兄弟會(huì)則很少有機(jī)會(huì)能在競(jìng)選中翻盤。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),兄弟會(huì)競(jìng)選成功的機(jī)率極低。于是在收官場(chǎng)演出中,一群多刷觀眾相約利用“存檔機(jī)制”一次性取出了自己存在小鎮(zhèn)銀行里的錢,并在最終唱票環(huán)節(jié)將這筆巨額財(cái)富投給了兄弟會(huì)的領(lǐng)袖,一舉扭轉(zhuǎn)了政府本已領(lǐng)先的局勢(shì),徹底改變了該條情節(jié)線的結(jié)局,顯示了與傳統(tǒng)戲劇中由劇作家決定結(jié)局完全不同的自由度,充分體現(xiàn)了觀眾的主體性和創(chuàng)造性。

        然而,在沉浸式戲劇的互動(dòng)過(guò)程之中,觀眾影響和改變情節(jié)走向的自由依然是受限的,這主要有兩方面的原因。其一,沉浸式戲劇中存在和RPG游戲類似的規(guī)則和機(jī)制。在大多數(shù)沉浸式戲劇中,觀眾在入場(chǎng)之前都會(huì)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)購(gòu)票的提醒或引導(dǎo)者的介紹知悉該場(chǎng)演出的規(guī)則,比如觀眾必須佩戴好白面具,最好提前20或30分鐘到達(dá)以抽取或選擇自己的身份卡/角色陣營(yíng),智能手環(huán)會(huì)向觀眾發(fā)送關(guān)鍵信息和提醒,觀眾收到之后必須對(duì)此做出反應(yīng),在等待演員挑選一對(duì)一表演的觀眾時(shí)不得阻撓和妨礙演員已經(jīng)做出的選擇,觀眾在與不同的演員互動(dòng)時(shí)需要采取不同的話語(yǔ)策略和措辭等。這些無(wú)疑都對(duì)觀眾的自由行動(dòng)產(chǎn)生了約束和限制。盡管相較于傳統(tǒng)戲劇,觀眾已經(jīng)獲得了較大的自由,但這種自由也必須受到沉浸式戲劇中規(guī)則和機(jī)制的束縛。其二,意識(shí)形態(tài)和社會(huì)結(jié)構(gòu)依然在沉浸式戲劇的規(guī)則和機(jī)制背后發(fā)揮著重要作用。謝克納曾在其著作《表演研究》中闡述了游戲與社會(huì)之間的關(guān)系:“Caillois強(qiáng)調(diào)任何特定社會(huì)與其游戲間都存在互惠性。”[10]“一些理論家,如BrainSutton-Smith,認(rèn)為游戲在很大程度上是一種行使權(quán)力的手段?!盷社會(huì)游戲?qū)用嫔系母?jìng)爭(zhēng)會(huì)反映在游戲之中表現(xiàn)為兩個(gè)或幾個(gè)群體之間的優(yōu)劣之爭(zhēng)。受到游戲影響的沉浸式戲劇也是如此。沉浸式戲劇中的規(guī)則和機(jī)制在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中經(jīng)常存在對(duì)照,能夠反映一定的歷史現(xiàn)實(shí),而在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中理解和適應(yīng)了類似規(guī)則的觀眾就能在互動(dòng)過(guò)程之中占據(jù)有利地位。如在《普羅維登小鎮(zhèn)》收官場(chǎng)演出中利用規(guī)則扭轉(zhuǎn)結(jié)局的多刷觀眾們,創(chuàng)造了他們所謂的“人民的勝利”,但他們卻并不代表現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的底層人民。他們對(duì)結(jié)局的改變更像是一群充分有錢有閑的中產(chǎn)青年對(duì)一刷觀眾的權(quán)力碾壓,這充分反映了沉浸式戲劇深層維度上的意識(shí)形態(tài)特色。因此,對(duì)于大多數(shù)觀眾來(lái)說(shuō),自由并不是平等的資源,而是從現(xiàn)實(shí)的社會(huì)結(jié)構(gòu)滲透入沉浸式戲劇這個(gè)虛擬世界的有限夢(mèng)想。

        四、結(jié)語(yǔ)

        作為當(dāng)前國(guó)內(nèi)的兩個(gè)熱點(diǎn)形式,沉浸式戲劇和RPG游戲之間聯(lián)系密切。沉浸式戲劇從RPG游戲中吸收了許多元素,從而使得沉浸式戲劇呈現(xiàn)出RPG游戲化的特征。這種愈加自由化的特征主要體現(xiàn)在觀眾開始角色扮演、觀眾能夠自由探索空間和互動(dòng)方式拓展到更加開放多元以上三個(gè)方面。相較亞里士多德式的傳統(tǒng)戲劇,沉浸式戲劇對(duì)于觀眾而言是一種重大的突破,觀眾在其中的地位和功能不僅變得舉足輕重,而且獲得了極大的行動(dòng)自由和影響改變情節(jié)的可能性。然而,這種自由不可能無(wú)限放大,由于現(xiàn)實(shí)世界中社會(huì)結(jié)構(gòu)和歷史現(xiàn)實(shí)的操控和滲透,即使在沉浸式戲劇這一虛擬世界中,自由依然是有限的,這種有限隱藏在沉浸式戲劇的方方面面。

        注釋:

        本文的“自由”,主要指的是“在演出中給予觀眾的能力。可包括行動(dòng)自由和對(duì)故事產(chǎn)生影響力的自由。”參見杰森·華倫《虛擬真實(shí):沉浸式劇場(chǎng)創(chuàng)作秘笈》,杜秀娟譯,臺(tái)北書林出版有限公司,2020年,第208頁(yè)。

        《三體·引力之外》于2023年3月26日在上海徐匯區(qū)西岸鳳巢AIPLAZA商場(chǎng)7樓開演。該劇由《三體》版權(quán)方三體宇宙官方授權(quán),是以《三體:死神永生》為原本打造的沉浸式科幻體驗(yàn),講述了恒星級(jí)戰(zhàn)艦“萬(wàn)有引力”號(hào)飛船深空追捕人類逃犯“藍(lán)色空間”號(hào)的故事。體驗(yàn)從“萬(wàn)有引力”號(hào)艦員視角觸發(fā),全方位呈現(xiàn)了200年后的太空生活,講述了人類在外星文明“三體”的威脅下頑強(qiáng)求生,在深空中重新認(rèn)識(shí)宇宙生存法則并最終和曾經(jīng)的敵人聯(lián)手挫敗三體人陰謀的故事。—來(lái)自《三體·引力之外》官方網(wǎng)站介紹https://www.beyondgravity.cn/?nam $\left!=\right.$ aboutus。

        《普羅維登小鎮(zhèn)》于2022年12月1日在上海徐匯區(qū)陽(yáng)光濱江天地負(fù)一層開演。觀眾渡步走下列車之后將來(lái)到1930年的美國(guó)小鎮(zhèn)普羅維登,戰(zhàn)爭(zhēng)的遺留陰影和呼嘯的經(jīng)濟(jì)大蕭條在小鎮(zhèn)中揮之不去。小鎮(zhèn)此時(shí)各方勢(shì)力和欲念暗涌,當(dāng)?shù)厝说木X(jué)與外來(lái)者的好奇交織在一起,小鎮(zhèn)的秘密正等待著大家的探索?!獊?lái)自《普羅維登小鎮(zhèn)》官方公眾號(hào)介紹https://mp.weixin.qq.com/s/KJo_p7rKe5rJbQfjzOuXMg。

        杰森·華倫雖然提出四種沉浸式戲劇的常見形式,但認(rèn)為游戲劇場(chǎng)“并不真的屬于沉浸式劇場(chǎng),因?yàn)槟繕?biāo)與技巧完全不同(不過(guò)一樣有趣)?!眳⒁娊苌とA倫《虛擬真實(shí):沉浸式劇場(chǎng)創(chuàng)作秘笈》,杜秀娟譯,臺(tái)北書林出版有限公司,2020年,第13一14頁(yè)。

        參考豆瓣劇評(píng)https://www.douban.com/location/drama/ review/13143352/https://www.douban.com/location/drama/ review/7699582/https://www.douban.com/location/drama/ review/10110315/。

        參考文獻(xiàn):

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        [2]華倫.虛擬真實(shí):沉浸式劇場(chǎng)創(chuàng)作秘笈[M].杜秀娟,譯,臺(tái)北:書林出版有限公司,2020.

        [3]謝克納.環(huán)境戲劇[M].曹路生,譯.北京:中國(guó)戲劇出版社,2001.

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        [6]楊宸.游戲—者的三重界面—論電子游戲的交互性及其政治[J].中國(guó)現(xiàn)代文學(xué)研究叢刊,2023(5):99-117.

        [7]許天,創(chuàng)作、參與和交互:電子游戲的時(shí)代意義[J].人民論壇·學(xué)術(shù)前沿,2018(22):112-115.

        [8]洪帆,故事還是程式?探索電子游戲中的敘事性與交互性沖突[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2007,(5):45.

        [9]Richard Schechner.Performance Studies[M].London: Routledge,2013:94.

        作者簡(jiǎn)介:吳思慧,云南藝術(shù)學(xué)院戲劇學(xué)院中外戲劇史論專業(yè)碩士研究生。研究方向:外國(guó)戲劇及外國(guó)戲劇理論批評(píng)。

        實(shí)習(xí)編輯:徐志奇

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