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        “游戲+”背景下村志融合出版的新探索

        2025-03-31 00:00:00王煜辰
        江蘇地方志 2025年1期
        關鍵詞:游戲文化

        隨著科技迭代與互聯網革新,游戲出版成了文化傳播中的一股重要推動力量?!坝螒?”是指以游戲為載體,將游戲和教育、醫(yī)療、體育、公益等相融合,用游戲的優(yōu)勢賦能這些傳統(tǒng)領域,幫助傳統(tǒng)行業(yè)實現科技化、互動化、低門檻化,讓游戲在更廣闊的領域發(fā)揮正面積極的效應。[1]本文分析游戲與村志的特點、功能及需求,在此基礎上提出“游戲+村志”模式,并以有600多年歷史的“金陵古風第一村”佘村為應用實例。希望活用名村文化資源,通過游戲的沉浸式環(huán)境模擬、交互性體驗吸引公眾參與,使國內外更多人立體地接觸和認識村志,從而對地方文化保護和傳承提供支持。

        一、文化:連接游戲與村志的橋梁

        當前,游戲產業(yè)與社會各領域的深度融合,不僅為理解人類在媒介化環(huán)境中的生存方式提供了新視野,更在媒介升級進化的過程中扮演著催化劑的角色。而且隨著游戲和游戲產業(yè)的不斷發(fā)展,文化對游戲的影響會越來越顯著。

        模擬經營類游戲尤為突出地體現了游戲的文化性。首先,模擬經營類游戲本身就是文化的載體,其利用游戲過程中的視、聽、觸等多感官體驗觸達玩家,具有顯著的文化傳播效果。其次,模擬經營游戲以現實為基礎,需要借鑒現實世界中的各種元素,其中蘊藏著特定文化背景下的審美與知識。另外,模擬經營類游戲往往會對其中的人、物、事件進行專門的文化背景介紹,一定程度上體現了游戲的文化教育功能。模擬經營類游戲中還原現實的場景容易激發(fā)玩家的“打卡”熱情,形成一種獨特的“現實—虛擬—現實”型人文旅游模式,從而發(fā)揮游戲作為文化傳播載體的功能。例如,游戲《江南百景圖》中還原了南京明孝陵的石像、蘇州山塘街的貍貓、揚州瘦西湖的五亭橋等名勝古跡,在多個媒體平臺可見玩家發(fā)布的線下“打卡”文章,不僅增加了游戲曝光度和景點熱度,還激發(fā)了大眾自發(fā)了解歷史文化的熱情。

        村志是全面反映鄉(xiāng)村各方面情況的鄉(xiāng)情文獻。那些可能被湮沒在歷史長河中的鄉(xiāng)村文化,借由村志的編纂和出版活動得以保存和傳承。村志雖然體量小,但同樣涉及歷史、文學、民俗、地理等,具有顯著的地域特色。

        綜上所述,在以數字技術為核心驅動力的文化數字化時代,游戲能夠充分發(fā)揮文化功能,為玩家提供體驗文化的契機和了解文化的動機,促進文化傳播和地區(qū)間的文化交流;村志則為書寫特定區(qū)域的時代記憶、保存?zhèn)鹘y(tǒng)地方文化貢獻頗多,作用無可替代。在此過程中,文化作為一座堅實的橋梁,緊密聯系起游戲與村志的過去、當下與未來。

        二、互補:共榮游戲與村志的未來

        (一)機遇:數字出版與媒介融合

        隨著信息、數字、網絡、智能技術的應用與發(fā)展,出版業(yè)進入了集數字智能和數據智慧于一體的新時代。內容融合與技術融合領域的深入探索,也使得數字出版從單一模態(tài)向多種模態(tài)擴展,媒介融合趨勢日益明顯。與此同時,傳統(tǒng)紙質出版的優(yōu)勢在不斷減弱,與數字產業(yè)的深度融合或成為其轉型關鍵。村志出版也在不斷探索新模式,如促進古代志書的數字化、現代志書的多模態(tài)出版等。數字時代,村志融合出版面臨的是挑戰(zhàn),更是機遇。

        (二)模式:“游戲+村志”

        目前,游戲領域已經能夠綜合運用前沿技術、開闊的設計思路和多元產品營銷手段為其開路,但仍存在產品設計同質化、文化內涵欠缺等問題;村志領域在深挖史料、分類匯總素材、提煉文化內核方面能夠盡其所長,但仍存在數字化水平不高、傳播場景創(chuàng)新不足等問題??梢?,游戲與村志的優(yōu)劣勢存在互補性。游戲出版與村志出版有望通過深度合作創(chuàng)造新內容、構建新場景、觸發(fā)新消費、融合新需求,以應對數字化帶來的多方挑戰(zhàn);同時也讓傳統(tǒng)文化在現代社會中煥發(fā)新的生機,讓本土風格在世界舞臺上展示獨特魅力。

        (三)應用:名村模擬經營游戲

        在眾多游戲品類中,模擬經營類游戲或是最契合“游戲+村志”模式的一種。目前,模擬經營類游戲市場接受度高,發(fā)展態(tài)勢良好。伽馬數據發(fā)布的《2023中國移動游戲品類發(fā)展研究報告》顯示,截至2022年年底,移動游戲市場中模擬經營品類規(guī)模已增至66億元。而在2018年,該品類的規(guī)模僅為18.5億元。不斷推出的優(yōu)秀新品是模擬經營品類增長的主要動力。[2]這類游戲頻繁“出圈”,如2016年發(fā)行的《星露谷物語》、2023年發(fā)行的《桃源深處有人家》,以及影響了幾代人的系列作品:《牧場物語》和《動物之森》。模擬經營類游戲屬于輕量游戲,游戲線條、任務相對較少。其操作簡便,準入門檻較低,無論是長期熱衷游戲的熟練玩家,還是偶爾體驗游戲的游戲新手,都能夠快速熟悉玩法與規(guī)則,在游戲的世界中尋找樂趣。[3]加上“名村”的限定后,玩家需根據“當地”各區(qū)域獨特的功能性精心布局,引導村民們從事各行各業(yè),還可以與人物互動觸發(fā)劇情……隨著游戲逐漸深入,玩家將一步步擴展自己的經營版圖。玩家在體驗游戲的過程中將潛移默化地接觸、吸收游戲所承載的文化知識,感受濃厚的文化氛圍。因此,名村模擬經營游戲可作為“游戲+村志”的應用典型,進行進一步討論和驗證。

        三、“游戲+村志”的實現構想

        以南京江寧佘村為例,結合《佘村志》(南京出版社2021年出版)等村志資料,針對“‘游戲+村志’模式下的名村模擬經營游戲”(以下簡稱《村游》)原型設計階段的世界觀架構以及背景、劇情、角色、場景、道具設計進行基本邏輯梳理和方法討論,以期為《村游》搭建合理框架。

        (一)世界觀架構

        游戲設計領域的“世界觀”概念,是指某個作品所構建的世界、所遵循的法則、所創(chuàng)造的故事的運行方式——總而言之,是只在這個作品中所生效的認知體系。[4]153世界觀如同游戲的“地基”,它將深刻影響后續(xù)制作的眾多環(huán)節(jié)。游戲世界大都是脫離現實的幻想世界,但模擬類游戲比較特殊,其中的世界觀作為對現實世界社會的一種重構和再現,更像人類生活的縮影。因此,《村游》的世界觀架構應該以村落古今真實的情況為參照。

        1.時間維度

        為使玩家通過游戲盡可能全面地了解名村歷史文化,《村游》應設置現實時間和歷史上的時間節(jié)點。如佘村的建村歷史最早可追溯到元末明初,該時間即可作為游戲中的時間上限。具體呈現形式可以是游戲界常見的“本作+前傳”構成一個系列,也可以是單獨一部作品中“今人(玩家扮演)”對“往昔(參照現實世界的歷史)”的追憶,又或借“穿越”等設定實現古今時間線穿插。

        2.空間維度

        地圖是空間信息的圖形表達,因此在進行游戲空間設計時可以充分利用村志中的地圖。同時,《村游》若能融合地圖數字出版領域基于現代地理信息系統(tǒng)(GIS)和運用3D、VR等新媒體技術形成的成果,將進一步提升觸達效果,讓玩家獲得身臨其境的感受,引發(fā)大眾探索名村歷史文化的興趣。

        3.架空形式

        《村游》屬于半架空式游戲,這是由模擬類游戲的性質決定的,它支持“虛”與“實”共存。游戲中源于現實的元素由虛擬的設定和糅合的事件串聯在一起,而找到虛擬世界與現實世界的平衡點、自圓其說,是設計關鍵。

        4.素材來源

        為了確定游戲的主基調并保證整體風格統(tǒng)一,在進行世界觀架構時應該明確素材來源。《村游》的主要素材來源為村志,其背后有三重考量。

        第一,村志編寫時遵循一定的體例,對資料進行分門別類的歸納處理,條理分明,脈絡清晰。地方志的體裁包含述、記、志、傳、圖、表、錄等,以志為主體?!顿艽逯尽凡捎闷?、章、節(jié)、目結構,橫排門類,縱述史實,輔以圖照、表格,這與其他不少現代村志類似。

        第二,村志涵蓋的內容豐富,且范圍界定明確。《中國名村志文化工程實施方案(2022年修訂)》規(guī)定了名村志叢書的記述范圍:以記載村域范圍內的微觀資料為主。名村志除了人物可突破境域,記述外地名人在名村的事跡片段外,其他資料都應該來自本地,或者是本地獨有的。

        第三,村志編纂過程中不僅取材廣泛,對史料的考證也很嚴謹。以現存較早的村志——康熙年間郎遂修訂的《杏花村志》為例,其卷首所附考據書目達92種之多。[5]現代村志的編纂也延續(xù)了前人的優(yōu)良傳統(tǒng),如《佘村志》選錄資料主要來源于有關檔案、史志、年鑒等書籍和文獻資料,部分通過開展社會調查、訪問、座談會形成的口碑資料則經整理核實后采用。村志本身的高征信度使得《村游》的素材獲取便捷高效,既避免了人員的重復勞動,也能夠保證資料的可靠性。

        (二)背景設計

        模擬經營類游戲本質上是對現實世界的模擬,其運作由游戲背景支撐。無論是對古代還是現代社會進行模擬,模擬經營類游戲都需要建立與現實世界相似的世界運轉規(guī)律、社會規(guī)則和社會制度。

        《村游》的背景設計可以參考村志中“述”部分的內容。其內容一是說明本卷概要,二是闡明義例。在新志的編纂中,述體成為重要的獨立體裁之一。如《佘村志》1—7頁為概述,內容涵蓋地理、歷史、經濟、物產、社會、文化等各方面。各分志(篇章)之前又設概述或無題小序,用精練的語言勾畫出事業(yè)發(fā)展的基本輪廓。

        (三)劇情設計

        模擬經營游戲中一般會穿插預設的劇情,玩家只需進行簡單的決策即可推動劇情發(fā)展。值得注意的是,游戲文本是世界觀與劇情最主要的表現形式,同時是游戲規(guī)則的載體,也可以參與游戲結構的構建,還可以賦予游戲豐富的文化內涵,給玩家?guī)砀鼜姷膶徝荔w驗。[4]152因此在為《村游》設計劇情時,不僅要考慮主體與客體之間的互動性,還應仔細打磨游戲文本,在游戲敘事上體現《村游》獨特的文化屬性。

        《村游》的劇情設計可參考村志中“記”部分的內容,從村志所載事件中獲得靈感。記,即大事記,按時間順序記載本地的大事、首事、要事。新志的大事記一般采用編年體和紀事本末體相結合的記述方式,《佘村志》正是如此?!顿艽逯尽反笫掠洸糠肿缘?頁的“元末明初”始,一直到第47頁的“2021年6月29日”結束?!洞逵巍返膭∏殡m然不是對村志內容的照抄照搬,但完全可以從村志中提取重要的、有趣的歷史事件進行加工重現。例如《佘村志》大事記所載:

        1370年前后,佘氏先祖為避戰(zhàn)亂,由河南開封遷徙于南京上元縣鳳城鄉(xiāng)青龍山落戶,始建村,名為“龍村”,后改為佘村。

        明朝,佘氏另一支先祖為避戰(zhàn)亂,由安徽大通地區(qū)遷徙于佘村落戶。

        明朝,孫氏中的一支先祖……遷徙至佘村落戶。

        明朝末年,潘氏先祖……遷徙至佘村落戶。

        這些文字既介紹了佘村早期村中人員的來源,又描述了建村時間、地點和緣由。而關于“龍村”之名緣何改為“佘村”,大事記中并未詳述,但可在正文首章“歷史沿革”中找到答案加以補充。另外,村志中記錄的民歌民謠、方言土語、諺語、歇后語、民間傳說等作為反映名村文化風俗的材料可以巧妙穿插在游戲劇情中。如《佘村志》第九篇“鄉(xiāng)土文化”的第一章“鄉(xiāng)土語言”、第二章“傳說故事”,以及“先賢遺文”和“當代群眾文化”兩章,都非常適合以多媒體形式呈現,制作組可以通過尋訪當地村民,邀請他們參與音視頻錄制等,將這類珍貴的素材置入游戲。

        (四)場景與道具設計

        在進行《村游》的場景設計時,為使玩家能夠快速理解和代入,可將當地的自然風光、名勝古跡、特色建筑等直觀地通過游戲畫面來展現,尤其是一些代表性的場景,如佘村村前牛家山口樹齡500余年的古樹圓柏,以及規(guī)模宏大、風格獨特的南京市文物保護單位潘氏古宅等。同理,在進行游戲道具設計時也可加入當地的特色動物、植物、食品、手工藝品等等,以凸顯地方特色。上述各類當地特色元素可從村志中尋找,具體參考“志”和“圖”部分。志是志書的主體,負責分門別類地記載一地的自然、政治、經濟、文化、社會等方面的歷史和現狀。圖,在村志中分地圖、示意圖、航拍圖、繪畫、照片等。圖文相互印證,使讀者“觀大勢于有形,覽全景而無余”。

        相較于文字描述,圖片能夠更直觀地展示物體、場景或概念,方便玩家理解,也更容易引起共鳴。并且,不同于現代村志使用的照片,古代志書中的圖帶有一定主觀色彩,描繪風格鮮明。古代志書多置轄區(qū)圖、分野圖、學宮圖等于首卷,也常置入當地的風景名勝圖。靈活運用村志中的圖進行游戲場景和道具設計,將賦予游戲獨特的文化底蘊和藝術氣質。

        (五)角色設計

        主角作為玩家在游戲中扮演的虛擬身份,其形象設計會直接影響玩家的情感投入度和游戲體驗感,應仔細斟酌。同時,游戲中的NPC(非玩家控制角色)承擔了傳遞重要信息、推動劇情發(fā)展、塑造游戲氛圍等任務,故而這些角色的設計也不容忽視。

        村志中“人物傳”部分的內容可以為《村游》角色設計提供參考。如《佘村志》第十篇“鄉(xiāng)賢人物”包含“人物傳略”“人物簡介”“人物名錄”三章,對佘村的革命先驅、敬業(yè)模范、青年才俊、能工巧匠等人物進行了全面介紹。如果說,村志的記述讓過去生活在這片土地上的村民重獲“生命”,那么他們將在數智時代獲得由游戲帶來的趨近永恒的“賽博生命”——每多被一個玩家認識,這些人物的“生命”便再延長一些。

        (六)其他

        村志中的“表”和“錄”可以為《村游》提供豐富素材。表,即數據統(tǒng)計表或事表。錄,即附錄,主要收錄有保存價值又不宜置于其他各部分中的內容。據統(tǒng)計,《佘村志》正文中共出現62張表,附錄中還有7張表。

        總體來看,《村游》的各個設計環(huán)節(jié)與其所參考村志內容的對應關系可歸納為下表。其中,“主要參考”和“次要參考”欄以內容契合度為劃分標準。村志的表、錄如上文所述,存在一定的特殊性,故單獨置于“補充參考”欄。

        “游戲+村志”模式下的名村模擬經營游戲強調“游戲+”的跨媒介屬性,綜合利用名村文化資源,兼具村志的文化內核與游戲的科技形態(tài),或能幫助村志擺脫當前使用與傳播困境,開辟有效保護和傳承地方文化的新途徑。

        *本文為2024年江蘇省研究生實踐創(chuàng)新計劃項目“‘書·鄉(xiāng)’數智時代南京名村志出版資源多模態(tài)化探索”(SJCX24_0617)的部分成果。

        (作者簡介:王煜辰,南京師范大學文學院2023級碩士生。)

        欄目編輯:計欣然

        參考文獻

        [1]徐仁彬.游戲企業(yè)“游戲+”生態(tài)模式初探[J].科學教育與博物館,2020(4).

        [2]李哲.模擬經營游戲異軍突起市場規(guī)??焖贁U張[N].中國經營報,2023-10-23.

        [3]范銘君.模擬經營類游戲玩家的游戲動機與游戲行為研究[D].山東大學,2022.

        [4]姚曉光,田少煦,梁冰.游戲設計概論[M].北京:清華大學出版社,2018.

        [5]張敏慧.《(康熙)杏花村志》的社會影響與價值[J].安徽師范大學學報(人文社會科學版),2009,37(3).

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