我小時候看《西游記》時,問我爸:“既然孫悟空一個筋斗十萬八千里,背著唐僧就能翻到西天去,為什么還要費勁在路上一步步走呢?況且他又不是背不動,金箍棒那么沉他都能塞進耳朵眼,唐僧能有多重?孫悟空動不動就跑到如來、觀音那里搬救兵,想來也不是不認路,為什么非要放著師父在路上受罪呢?”
我爸當時給出的解釋是:“唐僧在天上會缺氧,孫悟空怕他憋死。”
這當然是成年人糊弄小孩的伎倆。但你想想,如果孫悟空背著唐僧去取經(jīng),一炷香的時間就能翻回來交差,這是唐僧西游還是悟空送快遞?就算在大原則上不偷懶,小細節(jié)上做點變通,比如讓唐僧每天走二十里,一到下班時間,就讓孫悟空背他回長安休息,該吃吃該喝喝該睡睡。舒服是舒服了,但這又哪里有取經(jīng)人的樣子?
如果我們從文學敘事的視角來看這個問題,《西游記》中唐僧師徒四人之所以如此費時費力、多災多難,真正的原因與“金羊毛”相似。
所謂金羊毛,是古希臘神話的一種敘事邏輯。一般指的是某個英雄人物在一段奪取寶物的旅程中經(jīng)歷了各種各樣的艱難險阻之后,不管有沒有得到啟程時他們期待的那個寶物,都發(fā)現(xiàn)自己擁有了比寶物更重要的收獲,那就是自身的蛻變與成長。至此,金羊毛本身已經(jīng)不太重要,重要的是人在境界上的升華。唐僧師徒的“九九八十一難”就像追逐金羊毛的旅程中必然遇到的困難和挑戰(zhàn),而他們最終修成正果,意味著在取經(jīng)路上實現(xiàn)了對自我的否定和重塑。
所以,旅行這件事,本身就有著極強的金羊毛屬性。誰加速了旅行的進程,誰就變相毀掉了旅行最重要的意義。這就是我今天想要說的,為什么游戲很難復制一種“壯游感”。
西方所謂的grand tour,東方的說法就是壯游,唐僧西行便是典型的壯游。中世紀后,西方有不少家境殷實的年輕人,會選擇用幾個月甚至幾年的時間,帶著隨從去壯游。壯游的根本,正是“路在腳下”的全情投入和完整體驗,沿途的風餐露宿、人間冷暖都成了人生歷練的經(jīng)驗值。
目前我所見過的游戲,無一能夠真正復制壯游感,這跟游戲的一些內部機制有關,其中最重要的就是“傳送門”機制。這種機制有點類似哆啦A夢的“任意門”,只不過在不同類型的游戲中有著不同形式的載體。有的游戲里,這個功能的名稱非常直白,就叫作“快速旅行”。有時候,它是一個需要玩家踩上去才能觸發(fā)的傳送陣;有時候,它是一輛玩家可以隨時召喚到身邊的專屬轎車;有時候,它甚至可以什么都不是,玩家只要按下鍵盤上的M鍵打開地圖,點擊目的地,再選擇移動,等待幾秒鐘的加載時間,就立刻來到了目的地。
絕大多數(shù)游戲為了保證其游戲性與可玩性,玩家不能“瞬間移動”到他不曾去過的地點,只有探訪過這個地點,它才能成為快速旅行的目的地。這有點像《哈利·波特》中羅恩家的爐膛——韋斯萊先生靠著“幻影移形”去上班,去的肯定是自己再熟悉不過的辦公室嘛。“快速旅行”是一種對游戲體驗大有助益的功能,但因為它的存在,玩家在游戲中的旅行必然會滑向功利化,旅行將不再是旅行,而更加接近于奔波。
想想看,如果你可以瞬移回主城賣掉打到的破爛裝備,可以瞬移到地下城的深處反復擊殺怪物來刷寶物,可以在多個任務節(jié)點之間來回穿梭,那必然會導致每個動作都變得功利化。旅行中的不期而遇、磨煉苦難不復存在,那些聚焦于特定結果的“規(guī)定動作”也會在玩家的決策中占據(jù)絕對的地位。
如果游戲刪掉“快速移動”機制,整體劇情就是那些波瀾壯闊的史詩的絕對復刻,那注定會流失大部分玩家——大家打游戲的初衷都是為了娛樂休閑,誰會在游戲里面給自己找不痛快呢?但如果游戲一直沿用“快速移動”,那玩家就會在這個機制的助推下全力便捷地完成任務,眼里只有當下一件件要完成的任務,進而無視那些可能打動自己的事物,角色的內心成長也就無從談起。
不過,比起游戲里的角色,我更擔心我們的現(xiàn)實生活。因為現(xiàn)實生活中的旅行很大程度上已經(jīng)成為游戲中的“快速移動”。極為便捷的航班、高鐵;不管開在哪里都是一個味道,能夠快速給人們提供餐飲安全感的快餐店;極快速地串聯(lián)“必去打卡地”的網(wǎng)紅路線等。從某個角度看,這些事物其實都是現(xiàn)實生活中的“快速移動”機制。
高端連鎖酒店、標準化自助餐廳、千篇一律的各地古鎮(zhèn)等堆砌起來的所謂壯游,到底能不能給人真實的成長?我認為,如果游戲里面的傳送門會導致旅行功利化,那現(xiàn)實生活中這些套路化的壯游路徑也勢必無法給人帶來真正由內而外的成長。
回望過去,我也有過“上車睡覺,下車尿尿,景點拍拍照”的瞬移式旅行,說句實在話,從中獲得的成長非常有限。外出一趟,回來后鞋還是新的,人也沒曬黑,恐怕很難說出自己此行有哪些走心的收獲吧。
(小老虎摘自《少年新知》2025年第1期,邱 炯圖)