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        “林克時間”里的西西弗斯

        2025-03-13 00:00:00王秋實
        天津文學(xué) 2025年3期
        關(guān)鍵詞:現(xiàn)實游戲系統(tǒng)

        在《塞爾達傳說:曠野之息》中,玩家完美閃避后可以進入一個特殊時間狀態(tài),在其中時間近乎沒有流動,即為“林克時間”。而科林斯的國王西西弗斯則綁架了死神,令世間一段時間不曾有死亡,因此被諸神懲罰,用一生將一塊巨石重復(fù)推上山頂。此二者也許可以成為我們所討論的“游戲”與“虛假游戲”的一種借代,手游是如何成為“林克時間”里的西西弗斯的?讓我們先從兩個著名的動詞“肝”和“氪”開始。

        “肝”與“氪”的邏輯:一個從業(yè)者的視角

        在手游中,“肝”和“氪”是兩個常用詞,它們誕生于玩家社區(qū)的討論中,是手游中的行為,也成為游戲的評價維度?!半础钡难葑兿鄬唵?,它原指日文的“課金”,即游戲中的充值行為,后因中文輸入法原因演變?yōu)椤半唇稹辈⒃诰W(wǎng)絡(luò)流傳,用來評價一款游戲“花錢”的程度。而“肝”用來評價在一款游戲中花費的時間,因熬夜(花費時間的極致)“爆肝”而得名。如果一款游戲需要玩家花費大量時間去完成重復(fù)性較高的游戲內(nèi)容,來獲得道具或獎勵,通常會被評價為“太肝了”,如《陰陽師》在2016年開服時,需要通過反復(fù)刷同一關(guān)卡,來增加概率以獲取掉落的特定位置、特定屬性的道具“御魂”,成為當(dāng)年“肝帝”的代表。而刷取的行為,也會被代指為“肝”?!案巍庇纱藙釉~化,出現(xiàn)了“肝+刷取道具/目標(biāo)”的動賓詞組,如“肝御魂”“肝開局”;而玩一款很“肝”的游戲,也因“肝”的特性完成了動詞的替換,如很多人不再稱自己“玩《陰陽師》”而是“肝《陰陽師》”。從“玩”到“肝”,在動詞替換中,我們今天討論的主題已初見端倪。

        如今在一款手游的評價體系中,“肝度”和“氪度”似乎已經(jīng)成為最首要的評價標(biāo)準(zhǔn),決定了玩家是否敢于“入坑”一款新游,甚至玩家們已經(jīng)標(biāo)注出諸多“大廠”(游戲公司)的“肝氪風(fēng)格”,如騰訊“以氪代肝”,網(wǎng)易“既肝且氪”,鷹角“不肝微氪”等。而與之相對的是,“好玩”這一游戲核心的評價維度已經(jīng)漸漸淡出視野。這種情形是如何發(fā)生的?在“肝”與“氪”替代了“好玩”的過程中,中國現(xiàn)行手游之于游戲本身發(fā)生了怎樣的改變?

        在七年的游戲策劃經(jīng)歷中,我曾在不同公司參與過5個游戲的完整立項過程。從前從業(yè)者的視角出發(fā),我盡可能簡單地概述一款手游在研發(fā)層面的設(shè)計架構(gòu),來作為后續(xù)分析的基礎(chǔ)。當(dāng)然,手游分類眾多,我們在此主要討論與主題關(guān)聯(lián)度高且具有典型性的、帶有養(yǎng)成元素的網(wǎng)絡(luò)手游(如絕大部分卡牌類二次元手游),買斷制單機等無成長要素的手游不在本文討論之列。

        如果跳出玩家的視角,進入制作方的視角,我們會立刻看到一款手游的商業(yè)維度,衡量手游商業(yè)價值的指標(biāo)有兩個:留存與付費。這其實直接指向了玩家的兩種資源:時間與金錢,也就是“肝”與“氪”的實際所指。付費是公司盈利的直接來源,而留存其實間接仍指向付費。在玩家數(shù)量見頂?shù)娜缃?,游戲行業(yè)各細分領(lǐng)域基本均已進入存量競爭。玩家的留存(付出時間)可以保證網(wǎng)游的游戲生態(tài)(依靠玩家間互動),也可以用來擠掉競品游戲的留存率,從而間接提升游戲的付費率。競爭淘汰的游戲會進入“玩家流失—付費少—生態(tài)差令玩家流失加劇/拉新困難—付費更少”的惡性循環(huán),從而關(guān)服(倒閉)。因此,“保證留存”和“保證付費”成為游戲公司的“設(shè)計初心”,至于是否“好玩”,這成為次一級的維度。

        在這種思路下,一款手游在設(shè)計之初,基本上會被拆分為三個模塊進行:其一,核心玩法;其二,系統(tǒng)框架;其三,外部設(shè)計。其中“外部設(shè)計”指數(shù)值與玩法之外的包裝部分,即游戲美術(shù)風(fēng)格定調(diào)、世界觀劇情設(shè)計、音樂音效設(shè)計等,此文不表。在前兩個模塊中,“核心玩法”更像大眾認(rèn)知的“游戲”本身,在手游中通常表現(xiàn)為戰(zhàn)斗與關(guān)卡,它通常歸屬為某種成熟的游戲類型或類型的融合,如《明日方舟》的塔防、《鳴潮》的即時戰(zhàn)斗與開放世界探索的融合、《王者榮耀》的5V5MOBA、《陰陽師百聞牌》的卡牌構(gòu)筑。但在手游的游戲設(shè)計中,核心玩法遠非手游本體,它雖然是離“好玩”最近的一個模塊,但它只是讓一個手游“玩起來像游戲”的關(guān)鍵要素。這一模塊通常由“戰(zhàn)斗策劃”這一崗位主導(dǎo)設(shè)計,具有“單局可玩”的特點,即核心玩法是封閉的、具有完整規(guī)則與游戲目標(biāo)的、可以獨自成立的游戲,因此研發(fā)階段的第一個demo通常是核心玩法試驗。這一模塊的功能是:呈現(xiàn)游戲性、撐起游戲內(nèi)容、進行數(shù)值驗證;因此相對應(yīng),核心玩法的設(shè)計要求是:好玩、有時長、難度設(shè)計需要掛載數(shù)值。

        如果看上去最像“游戲本身”的核心玩法不是手游本體,什么才是手游本體呢?多數(shù)手游從業(yè)者的答案大概會是系統(tǒng)。業(yè)內(nèi)通常把游戲內(nèi)的諸多功能、子玩法及其相互關(guān)系稱為系統(tǒng),每日任務(wù)是系統(tǒng),卡牌養(yǎng)成是系統(tǒng),主支線關(guān)卡(除內(nèi)部關(guān)卡設(shè)計)、JJC、天梯等皆是系統(tǒng)。系統(tǒng)更像是“使用”核心玩法的一個模型,即在精簡封閉的“游戲”外面穿上的臃腫罩衣。系統(tǒng)看上去博而雜,每個系統(tǒng)都有自己的“游戲目標(biāo)”,但它們不像核心玩法,它們不具備“單局可玩”的封閉性,同養(yǎng)成系統(tǒng)需要投入其他系統(tǒng)中獲取的代幣資源一樣,系統(tǒng)需要互相交織而發(fā)生作用。

        這就是系統(tǒng)框架作為初始設(shè)計模塊的重要性所在:確保龐大、駁雜、相互牽連的系統(tǒng)設(shè)計,服務(wù)于一條簡單而清晰的線索,即“數(shù)值獲取—數(shù)值驗證”的閉環(huán)。一部分系統(tǒng)用來讓玩家投入時間以獲得數(shù)值資源,如資源副本、日常/周常任務(wù)等,玩家將獲得的資源(養(yǎng)成代幣等)投入養(yǎng)成系統(tǒng)從而“變強”,進而讓另一部分系統(tǒng)來驗證玩家的“強度”,即驗證其獲得的數(shù)值資源,如主線副本中經(jīng)常出現(xiàn)的“卡關(guān)”,即一種階段性的數(shù)值驗證。驗證通過后玩家可以進入新一階段的數(shù)值獲取系統(tǒng)(如更高級的資源副本),從而去面對新一輪的數(shù)值驗證(更強大的關(guān)卡),周而復(fù)始。數(shù)值驗證(如卡關(guān))召喚著“變強的欲望”,而勾引著玩家不斷地投入時間進行數(shù)值獲?。ㄈ缢B(yǎng)成代幣)。這很像生活或者文明,不斷進行著發(fā)展中的收支平衡,擁有生產(chǎn)(數(shù)值獲取)、交換(系統(tǒng)間作用)、分配(養(yǎng)成選擇)、消費(數(shù)值驗證)等經(jīng)濟環(huán)節(jié),它們相互聯(lián)系,相互作用。我們由此提出第一個結(jié)論:手游的本質(zhì)是一個經(jīng)濟系統(tǒng)。正如它拋離核心玩法而將系統(tǒng)設(shè)計視為本體,它也因此漸漸剝離了游戲的本質(zhì),進入現(xiàn)實與經(jīng)濟的語域。

        于是我們接著提出第二個結(jié)論:手游是無盡消磨的。正如經(jīng)濟發(fā)展是沒有盡頭的,手游或者說網(wǎng)游,最大的特征便是無盡性,這也是手游背離游戲性的一大表征:游戲需要“游戲目標(biāo)”,但手游整體在設(shè)計上是沒有明確游戲目標(biāo)的,更準(zhǔn)確地說,“沒有目標(biāo)”變成了手游設(shè)計的一大標(biāo)準(zhǔn)。在設(shè)計初始,公司要求策劃思考的便是“如何令游戲無盡延展下去”,因此我們見到了深不見底的養(yǎng)成系統(tǒng),在每一個數(shù)值維度上分出橙、紫、藍、綠、白(等級代指顏色),我們也因此從未見過有結(jié)局的劇情設(shè)計,從未見證過游戲角色的命運終焉,手游劇情從此變成了“挖坑”與“挖更多的坑”,直到關(guān)服,成為泥土裸露的墓園。

        而靠什么來驅(qū)動這種無盡性呢?正如發(fā)展靠擴大的消費,手游靠沒有盡頭的數(shù)值驗證,在PVP上是沒有盡頭的玩家競爭,在PVE上是不斷延伸的驗證關(guān)卡。玩家像踩著球的倉鼠,不斷追逐面前的蘿卜。而與現(xiàn)實可能有所不同的是,踩球的速率其實也是被掌握的,這是“數(shù)值策劃”的工作,他們將看上去是“概率行為”的數(shù)值獲取系統(tǒng),變成計算好期望成本的數(shù)學(xué)模型:玩家得到第一個蘿卜需要多少期望時間,第二個蘿卜需要在何時以何種距離設(shè)置,從而使玩家在獲得感和饑渴感的交替中永不饜足。這樣的數(shù)學(xué)模型與系統(tǒng)策劃相配合,完成整個手游經(jīng)濟系統(tǒng)的無盡循環(huán)。

        因此“肝”與“氪”重新回到了我們的視野,為什么“肝”與“氪”替代了“好玩”,成為當(dāng)下手游的第一評價維度?因為手游相對于游戲,已經(jīng)更像一個經(jīng)濟系統(tǒng),那么就需要以“生產(chǎn)”和“消費”的現(xiàn)實維度來評價它。金錢和時間作為玩家的兩種資源,皆可用來投入游戲以進行“數(shù)值獲取”的生產(chǎn),從而達成“數(shù)值驗證”的最終消費。“肝”和“氪”因此流動,金錢可以用來替代生產(chǎn)時間(商城售賣養(yǎng)成代幣、加速卡等,值得一提的是,部分加速卡的定價是按當(dāng)?shù)噩F(xiàn)實平均工資系數(shù)計算的,這產(chǎn)生十分強烈的諷刺效果和象征意義),也可以用來購買更多的生產(chǎn)時間(購買刷代幣的體力上限)。玩家因此分層,“大R”(高度付費玩家)可以“以氪代肝”“0氪”(不付費玩家)“以肝代氪”,這帶來后文更多的討論空間。但無論是“肝”還是“氪”,游戲公司都完成了“留存”“付費”兩個維度的績效,用“經(jīng)濟系統(tǒng)”替代“游戲”,用“產(chǎn)消”代替“游玩”,無論留下多少遺憾,終歸完成了它的“設(shè)計初心”。手游由此變成了一個巨大的時間和金錢消磨器,一個倉鼠豢養(yǎng)籠,玩家耗費巨量的時間和金錢,踩著回環(huán)的球,在沒有盡頭的目標(biāo)中,沒有盡頭地前行。

        但時間的消磨是可恥的嗎?讓我們脫離從業(yè)者視角,回到玩家的視角來看這個問題。

        浪費時間是可恥的嗎:一個玩家的視角

        我從1997年開始玩電子游戲,那年我二年級,家里有了第一臺386電腦。那時北京已經(jīng)有了“微機店”,賣3.5英寸軟盤集成的游戲組合,我用DOS系統(tǒng)和二十幾張軟盤玩到了《俄羅斯方塊》《超級馬里奧》等經(jīng)典游戲,因為一張軟盤容量只有1.44M,過關(guān)時還得“換盤”。后來“軟驅(qū)”淘汰了,我用光盤玩到了《仙劍奇?zhèn)b傳98柔情版》,見證了“老三劍”的盛世,并用盜版光盤(通常單盤壓進二十多個游戲)玩到各種“世界大作”。再后來“光驅(qū)”也淘汰了,我又見證《文明》《刺客信條》等從“3DM渠道”走向steam。網(wǎng)絡(luò)進入游戲,從《傳奇》到《魔獸世界》《劍網(wǎng)3》,多少人在端游中留下整個青春,從《刀塔傳奇》到《原神》,多少人從零見證了中國手游如何占領(lǐng)三千億的市場。今年我33歲,算來已經(jīng)玩了27年游戲,可能姑且算是“老玩家”。我的人生有很大一部分是在游戲中度過的,在我7歲打開“軟驅(qū)”時,我的人生可能也隨之打開了另一個空間,我已經(jīng)很難想象沒有游戲的生命狀態(tài)了。27年間,見過支持者、譏諷者、同路人,但更多人不帶惡意地問:“你在游戲中花了這么多時間,是為了追求什么?”

        寫這篇文章的時候我第一次認(rèn)真想了想這個問題,也許最普遍的回答是“快樂”。但我回顧自己的游戲狀態(tài),即使不玩魂like游戲,“受苦”也是常態(tài):挑戰(zhàn)能力之外的BOSS而死上156次,為了毫無作用的收藏道具反復(fù)在迷宮里迷路,每周清副本CD,一次“跑團”坐上9個小時……動腦動手,聚精會神,其勞心勞力比上班遠甚,全然非為“快樂”。于是我傾向于回答:“什么也沒有追求?!庇螒虼蟾啪褪沁@樣一種東西,玩游戲,只是為了“玩游戲”而已。

        于是我們似乎可以由此回歸游戲本質(zhì)的討論。上文提及很多手游有悖游戲的地方。但游戲本質(zhì)究竟是什么?這種“只是為了玩游戲”的單純狀態(tài)作何解?

        赫伊津哈提出過“魔法圈”(magic circle)的經(jīng)典概念,象征著游戲與現(xiàn)實的分離,魔法圈是明確的時空界限,玩家“自愿地”進入,并以“遵守規(guī)則”為共識,從而使圈內(nèi)成為“獨立的、封閉的”游戲,以區(qū)隔現(xiàn)實體驗。棋盤、足球場、電子游戲,甚至文明的諸多要素如法庭、儀式祭壇,都是魔法圈,成為特殊規(guī)則通行其間的、奉若神明的禁地。它們作為“臨時世界”插入生活/現(xiàn)實,不能直接滿足現(xiàn)實的需求或欲望,甚至中斷了欲望進程。伯納德·舒茨也用一只大蚱蜢的對話錄提出了游戲的著名定義:玩一場游戲,意味著自愿去克服非必要的障礙。因此玩家必備一種“游戲態(tài)度”,即自愿接受規(guī)則的限制,以至必須采用較差而非較好的方法來達成目標(biāo)(因游戲的建構(gòu)規(guī)則往往禁止使用最有效率/現(xiàn)實的方法來完成游戲)。如赫伊津哈,他以此將游戲與現(xiàn)實區(qū)隔。因為現(xiàn)實是效率的、功績的、有意義的。而游戲作為魔法圈,作為封閉而自設(shè)障礙的過程,是低效的、不涉功利的、無意義的。游戲因此與現(xiàn)實走向背離。

        于是在現(xiàn)實語境中,作為“幕間活動”“臨時世界”插入生活/現(xiàn)實里的游戲,在其中“花費”時間的動詞往往被替換為“浪費”,游戲是“無意義”的時間,而因此被認(rèn)為是人所“不占有”的時間,人們會傾向于使用“浪費”這樣的動詞來攜帶價值判斷。如果不玩游戲,我們可以將這段時間投入更多“有意義”的行為,如學(xué)習(xí)、工作等生產(chǎn)力行為,即使如旅游等休閑行為,也會被認(rèn)為是“有意義的”,因其可以讓自己更好地進入生產(chǎn)力行為的循環(huán)。而生產(chǎn)力行為的累積,賺取到了“意義”:學(xué)識、財富、地位、穩(wěn)固的社會關(guān)系——個體相互關(guān)涉中呈現(xiàn)的暗示性等級區(qū)劃。在現(xiàn)實的維度下“意義”是如此穩(wěn)固而顛撲不破,成為大他者的話語,成為構(gòu)成社會形態(tài)的基石。正如鮑德里亞論述“休閑/勞動二分法”時轉(zhuǎn)引阿波利奈爾的詩歌,“每當(dāng)我談到時間,它已然不再存在”。每當(dāng)我們?yōu)闀r間做下價值判斷的時候,在我們嘗試用“更有意義”的東西“占有”時間的時候,也許已經(jīng)失去了我們對時間的自主性。

        人真的可以“占有”時間嗎?時間是一種先驗的概念,我們能體認(rèn)到時間的存在,也許因為我們是“被時間占有的”,而并非相反。正如歲月在我們的頭發(fā)上留下白霜,時間只有在人的身上才能看到其痕跡。人尋求穩(wěn)定的“意義”,也許也是緣故于此——我們總是希望留下什么痕跡以捕捉時間。人是生而有限的,且自知這種有限,這也許是人這種生物最大的悲劇性所在。我們尋求穩(wěn)定的“意義”,也許只是在時間的長流中為飄搖的生命小舟,刻下的一道“求劍”的刻痕,以此來安慰、來雕刻自己有限的一生:“我曾短暫地占有過時間,我曾活過??!”人因此自解,卻也因此自限。像《葬送的芙莉蓮》中長生種精靈認(rèn)為人類魔法使必會因其生命之短,而獲得遠超精靈的魔法造詣一樣,人類以這有限性為動力,創(chuàng)造出璀璨的文明,建立了自己的時代。但也如西西弗斯一樣,自“有知”起便失卻自己的自由,用一生重復(fù)將巨石推上山頂。這是西西弗斯盜取死亡的懲罰,便也是生的懲罰,人類創(chuàng)設(shè)意義,又自囿其中,既是其主人,亦是其囚徒。如諸多古希臘的英雄一樣,人類的偉大永存悲劇性。

        拉康認(rèn)為,人進入語言,進入象征秩序,便進入“匱乏”。這是不可挽回的。我們很難破除意義的囚籠,尤其它經(jīng)歷漫長的文明固化,成為象征秩序,進入大他者的話語。但游戲因其對現(xiàn)實的背離,因其“無意義”,也許使人獲得了“越獄”的機會,可以重回人生的“漫游”狀態(tài)。鮑德里亞對休閑論述的結(jié)論之一是“時間真正的使用價值,即休閑無望地試圖恢復(fù)的那種價值,就是被消磨掉”。斯科特在《六論自發(fā)性》中言及“游戲是除了睡眠和做夢之外,人類的第三大無目的行為”,我們進入游戲,宛如進入了“林克時間”,重新體認(rèn)到“沒有時間的自由”。我們短暫逃離了有限性的焦慮,解開了“意義”的象征界掌控。在這個層面上,游戲的“浪費時間”讓我們重新回到“人之初”的“生而自由”。

        從“游戲”到“虛假游戲”:一個批判的視角

        如果我們從游戲的本質(zhì)回歸今天討論的現(xiàn)象:以養(yǎng)成手游為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲。我們再次審視文章初始提出的問題:為什么“肝”代替了“玩”?為什么會以“上班”來形容“玩手游”?我想這大概因為,手游將游戲從“自由的游戲之域”拉回了“意義的現(xiàn)實之域”,手游因此成為一種“虛假游戲”,以功利性的、意義的、現(xiàn)實的語境,打破了不功利的、無意義的、游戲的區(qū)隔。手游披著“游戲”的外衣,卻以“可視化數(shù)值驗證”內(nèi)置了赫伊津哈所言“必須被放逐”的“攪局者”,它劃出了虛假的、不封閉的魔法圈,就此違背了游戲精神。

        現(xiàn)實的消費行為,在手游中是一種全然的“符號消費”,是一種象征符碼的消費。以養(yǎng)成手游最常見的抽卡系統(tǒng)為例,我們花費一單(648元人民幣)換來的“鉆石”(不同游戲采用不同叫法,業(yè)內(nèi)對于直購資源統(tǒng)稱“鉆石”)并沒有實際使用價值,他們實際是服務(wù)器數(shù)值表里item字段的一個數(shù)據(jù),是名為“數(shù)值資源”的符碼,而這些“鉆石”用來概率抽取更強的“角色”,則產(chǎn)生了象征意義。在社區(qū)“曬卡”的行為便是其象征性的一大表征,而更隱含的象征意義在于,可以利用所抽取角色的“數(shù)值資源”,來通過更高難度的“數(shù)值驗證”,即通過更多的關(guān)卡。

        關(guān)卡的難度是線性遞進的,在這種線性序列中,帶有暗示性符號價值和等級區(qū)劃的“消費序列”便也隨之出現(xiàn)了。玩家群體由此產(chǎn)生階層:以卡牌養(yǎng)成數(shù)值高低、關(guān)卡進度區(qū)分“大R”“小R”,用“多少資源抽出角色”的攀比,區(qū)分“歐皇”與“非酋”,對應(yīng)玩家社區(qū)中的“曬卡”與“沉船”帖子展示。在我們按下“648元”的付費按鈕之時,已經(jīng)或多或少在為這種暗示性序列所產(chǎn)生的意義系統(tǒng)買單。

        如同鮑德里亞的“廣告”,手游中令消費序列與其象征意義系統(tǒng)起效的“偽性構(gòu)境”,是比廣告還要有效的“可視化數(shù)值驗證”,這種可視化的“偽性構(gòu)境”,令“暗示性”的等級區(qū)劃直接變?yōu)椤懊魇尽?,將現(xiàn)實的競爭關(guān)系在游戲中更加殘忍地顯影。正如前文所論,無盡的手游是沒有真正的“游戲目標(biāo)”的,只存在階段性游戲目標(biāo),即“倉鼠之蘿卜”,它們是數(shù)值驗證的節(jié)點。正如關(guān)卡按照需要數(shù)值的多寡呈線性排列,數(shù)值驗證節(jié)點也是按照梯度序列呈現(xiàn)在玩家面前的,最典型的便是“天梯”系統(tǒng)?!疤焯荨痹跇I(yè)內(nèi)通常指無盡性數(shù)值驗證系統(tǒng)的統(tǒng)稱,在PVE中通常表現(xiàn)為“爬塔”,在PVP中則為“競技場天梯賽”。

        “爬塔”來源于較早的經(jīng)典卡牌養(yǎng)成手游《刀塔傳奇》的爬塔系統(tǒng),通常設(shè)置形似“高塔”的無盡PVE關(guān)卡,關(guān)卡數(shù)值難度、驗證的養(yǎng)成資源隨著塔高遞進,其無盡性完全來源于數(shù)值的無限成長,數(shù)值策劃根據(jù)公式拉取數(shù)值表即可。但其“高塔”分上下、高低的美術(shù)表現(xiàn),與挑戰(zhàn)不同層數(shù)所獲得的表現(xiàn)性獎勵(如區(qū)分顏色的稱號)等,將數(shù)值驗證實現(xiàn)“可視化”,并以“低層”來襯托“高層”,因此給了“物品、符號、消費者”以“系列”的參照,從而將玩家區(qū)分等級。如若玩家想在社區(qū)中發(fā)表游戲理解,往往需要先亮出爬塔層數(shù)自證“權(quán)威”,這便進一步將“等級”牽引至“權(quán)力”,從而形成了“偽性構(gòu)境”。

        PVP的“天梯賽”則更加簡單、直觀與殘忍?!疤焯葙悺敝械臄?shù)值驗證節(jié)點從“關(guān)卡”替換成“其他玩家”,通過玩家間直接的競爭,以輸贏論高下,勝者通過打贏敗者來得分,從而位列高梯次/高段位,敗者則淪為映襯勝者的“參照”。視覺上等級差異鮮明的“段位標(biāo)識”成為玩家最重要的“身份標(biāo)識”,在多數(shù)語境中,段位即可概括玩家的游戲生涯。在無盡的競爭中,玩家自會為了“段位”不斷“進取”,孜孜不倦地進行更多的數(shù)值獲取,往永遠不會固定永存、永遠在提升的“最高”邁進,從而進入“內(nèi)卷”的驅(qū)動。何其諷刺,又何其與現(xiàn)實世界相類!游戲公司通過這種“可視化數(shù)值驗證”的巧妙設(shè)計,將現(xiàn)實世界暗示性的序列邏輯與競爭關(guān)系,進行直觀的、殘忍的、裸露的視覺化呈現(xiàn),以最小的成本,提供了最深的數(shù)值驗證(消費)系統(tǒng),吸引著沒有盡頭的數(shù)值獲?。ㄉa(chǎn))的“肝”與“氪”,完成了對玩家的支配。這已經(jīng)遠離游戲,進入消費社會,完全進入現(xiàn)實的語域,這是現(xiàn)實對游戲的偷梁換柱。

        而游戲中的消費序列,在現(xiàn)實中也實現(xiàn)了映照。如在拆解手游系統(tǒng)時所說明的,“氪”與“肝”都是數(shù)值獲取,這意味著現(xiàn)實消費——游戲從玩家手中拿取資源的行為——包含時間與金錢兩個維度。玩家在進行“肝”和“氪”的選擇中,也呈現(xiàn)了暗示性的現(xiàn)實地位等級?!耙愿未础钡耐婕視谏鐓^(qū)中“卑微”地稱自己為“學(xué)生黨”,而“以氪代肝”的玩家會“驕傲”地將此行為解釋為“工作黨沒時間”,這其后未必不是“時間就是金錢”這一現(xiàn)代社會中時間與時間背后的人被奴役、被支配事實的直觀顯影,也未必不是對“以財富地位論高下”等社會分層的意義認(rèn)同。這種現(xiàn)實世界與意義世界的時間觀堂而皇之地出現(xiàn)在本應(yīng)是“林克時間”的游戲語境中,令“現(xiàn)實”就此侵入封閉性的“游戲”,令“意義”進入自由的“無意義”,成為對游戲精神的最大背離,手游因此成為“虛假游戲”。

        寫下這篇文章的時候,中國首款3A游戲《黑神話:悟空》正逢發(fā)售期。縱然這款單機游戲的戰(zhàn)斗細節(jié)仍令我這個資深玩家感到諸多不如意,但在這沒有打開過任何手游、端游,日日熬夜到凌晨的10天里,我仿佛回到了7歲時,往386電腦中插入3.5英寸軟盤的那個時刻,期待著一段“慢慢流過”的時間。我不會以身為一個游戲玩家為恥,也許到了垂垂老矣,真的霜染兩鬢之時,我仍然會在游戲中“浪費”著愈加有限而珍貴的時間,但作為前從業(yè)者,我見過太多遺憾與黯然離場。中國游戲會走上“現(xiàn)實模擬器”這條手游、網(wǎng)游之路,中間是有憂傷與曲折的,但我國的游戲行業(yè),這個“做游戲”的行業(yè),似乎確實缺少一點“游戲精神”,如同我們文明的形態(tài)往往皆自游戲而來,發(fā)展至當(dāng)今的功績社會,卻一個個歸為“虛假游戲”。我們是否能保護這個世間可能是最后的魔法圈?“林克時間”開啟了,我們可以射擊人馬,可以摘下榴蓮“野炊”,甚至展開滑翔翼只是漫漫游蕩,而不做被懲罰的西西弗斯。

        王秋實,中國作家協(xié)會網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中心助理研究員,前游戲設(shè)計師,從事網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲研究。

        責(zé)任編輯:崔健

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