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        “枯燥”的樂趣與作為“勞動(dòng)”的消費(fèi)

        2025-03-13 00:00:00王子健
        天津文學(xué) 2025年3期
        關(guān)鍵詞:游戲活動(dòng)

        對(duì)國(guó)內(nèi)游戲圈而言,《黑神話:悟空》無(wú)疑是2024年最重要的作品之一。這部“中國(guó)第一款3A游戲”沒有辜負(fù)玩家們的厚望,成了近年來(lái)最叫好也最叫座的中國(guó)游戲之一。截至本文完成時(shí),其steam平臺(tái)銷量已突破1890萬(wàn),并收獲了60余萬(wàn)條評(píng)論,其中好評(píng)率超過95%?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒σ环矫嬖醋云渥陨淼膬?yōu)秀素質(zhì),同時(shí)也是近年來(lái)國(guó)內(nèi)玩家對(duì)大量“換皮游戲”意見爆發(fā)的結(jié)果。2007年,《黑神話》制作人馮驥便寫下了一篇著名文章《誰(shuí)謀殺了我們的游戲》,其中談到,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,越來(lái)越多的游戲并不以好玩為目標(biāo),而是試圖讓玩家“沉迷”其中,以獲得更大的利潤(rùn)。[1]

        時(shí)至今日,這一判斷似乎亦未過時(shí)。我們?nèi)阅軓木W(wǎng)上看到大量吐槽,諸如手機(jī)游戲(即“手游”)與網(wǎng)絡(luò)游戲越來(lái)越“不好玩”,相較于單機(jī)游戲,它們只是粗制濫造的工業(yè)“垃圾”。有趣的是,這些“不好玩”的手機(jī)游戲,依舊吸引著大批玩家,同時(shí)也獲得了不少贊譽(yù)。例如《原神》開服后便拿下2021年手游類獎(jiǎng)項(xiàng)的年度大滿貫,在2024年8月舉辦的科隆游戲展中,它再次斬獲“最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)”。就此而言,僅指出手機(jī)游戲的“不好玩”之處是不夠的,或許應(yīng)進(jìn)一步思考,為什么大量玩家一面譏諷著“換皮”與“無(wú)聊”,一面樂此不疲地游玩著。本文便想通過討論手機(jī)游戲中的日常任務(wù)系統(tǒng),談?wù)勥@種“枯燥的樂趣”。

        一、“玩游戲”也是“上班”?

        我們常能聽到如下比喻:大學(xué)生(上班族)平常上學(xué)(工作)就已經(jīng)夠累了,放了學(xué)(下了班)還得在游戲里上課(搬磚)。這一吐槽針對(duì)的便是大部分網(wǎng)絡(luò)游戲中的“日常任務(wù)系統(tǒng)”。所謂日常任務(wù),按照百度百科的定義,指的是在一段特定的時(shí)間周期內(nèi),給玩家設(shè)定若干個(gè)可以完成的特定行動(dòng)目標(biāo),完成后給予一定獎(jiǎng)勵(lì)的游戲任務(wù)。[2]按照其中“特定的時(shí)間周期”之不同,常見的日常任務(wù)又常被游戲公司和玩家們分為每日任務(wù)、每周任務(wù)、每月任務(wù)以及限時(shí)活動(dòng)任務(wù)。為了完成這些日常任務(wù),玩家們必須每天上線,這也是他們戲稱自己每天在游戲中“上班(上學(xué))”的原因。

        按照理想的設(shè)計(jì),日常任務(wù)應(yīng)與游戲的主要玩法相貼合,這樣才能保證玩家既獲得任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),又能享受游戲的樂趣。例如《如何更好地設(shè)計(jì)游戲中的日常任務(wù)?》(文章見微信公眾號(hào)“手游那點(diǎn)事,作者:Jacky”)一文中舉出的《爐石傳說》,其日常任務(wù)大部分都能在游戲的實(shí)際游玩過程中完成。這款游戲的核心內(nèi)容是玩家間的卡牌對(duì)戰(zhàn),而它的日常任務(wù)或許是贏得一場(chǎng)卡牌對(duì)局,又或是使用某一類型的卡片。只需每天多打幾局牌,玩家便能輕松完成它們。然而在目前流行的大多數(shù)抽卡類手游中,日常任務(wù)卻與其核心內(nèi)容相關(guān)度并不高。

        目前市面上的手機(jī)游戲,大體可分為兩類:第一類是以《王者榮耀》《和平精英》等為代表的競(jìng)技類對(duì)戰(zhàn)游戲,與《爐石傳說》一樣,其日常任務(wù)多可通過具體對(duì)戰(zhàn)完成;第二類是以《陰陽(yáng)師》《明日方舟》《原神》等為代表的抽卡手游,因其源自日本手游《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》,并多采用動(dòng)漫化的美術(shù)風(fēng)格,玩家們也常稱其為“二次元手游(或二游)”。后者多以抽卡集換角色為核心玩法,為了豐滿這些角色,此類游戲通常更注重故事內(nèi)容而非可操作性。與前者不同,“二游”的虛擬社交內(nèi)容極為貧弱,玩家的游玩體驗(yàn)主要是以抽角色過主線劇情為中心,因此也有玩家戲稱它們不過是聯(lián)了網(wǎng)的“單機(jī)游戲”。

        與大部分單機(jī)游戲一樣,玩家只要“肝”上三五天便能通關(guān)這些“二游”的主線劇情。為了留住玩家,這些游戲必須不斷更新主線,但每個(gè)大劇情章節(jié)的開發(fā)都需要一到兩個(gè)月的時(shí)間。這段空白時(shí)間內(nèi),“二游”玩家的主要游玩內(nèi)容,便是重復(fù)游玩那些主線關(guān)卡,和與之極為相似的活動(dòng)關(guān)卡,積累升級(jí)游戲角色所需的素材。這些重復(fù)性的日?;顒?dòng),正是“二游”日常任務(wù)系統(tǒng)的核心。它們并非游戲的核心賣點(diǎn),設(shè)計(jì)者也不會(huì)為此多費(fèi)心思,因此“二游”的日常游玩體驗(yàn)和日常任務(wù)往往相當(dāng)乏味。事實(shí)上,大多數(shù)“二游”會(huì)設(shè)計(jì)所謂的“一鍵掃蕩”功能,只需點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)的“掃蕩”按鈕,玩家便可跳過關(guān)卡挑戰(zhàn)直接獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這種功能的存在,也表明了玩家對(duì)此類枯燥游戲體驗(yàn)的厭惡。

        那么多玩家愿意為這種糟糕的體驗(yàn)投入時(shí)間與精力,自然是因?yàn)槠洫?jiǎng)勵(lì)足夠“誘人”且“稀少”。抽卡類手游中一般存在三類貨幣:首先是游戲內(nèi)貨幣,如《原神》中的“摩拉”,主要用于購(gòu)買游戲內(nèi)材料和升級(jí)角色;第二種則是通用貨幣,主要用于抽取角色或購(gòu)買角色皮膚,如《原神》的“原石”;第三種則是玩家用現(xiàn)實(shí)貨幣來(lái)兌換成的充值貨幣,可用來(lái)購(gòu)買游戲中的所有物品,如《原神》的“創(chuàng)世結(jié)晶”。由于抽取角色是“二游”的核心體驗(yàn),第三種貨幣也主要用于兌換第二種貨幣。手機(jī)游戲日?;顒?dòng)的獎(jiǎng)勵(lì),一般為第一種貨幣以及可用它購(gòu)買到的材料,伴隨著游戲的進(jìn)行,它們往往溢出玩家的需要。同時(shí),玩家可通過進(jìn)行日常活動(dòng)完成日常任務(wù)系統(tǒng),由此獲得整個(gè)游戲過程中都十分稀缺的第二種貨幣。日常任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)一般是有限且固定的,玩家“免費(fèi)”獲得的“原石”類貨幣實(shí)際上相當(dāng)稀少。除此之外,此類貨幣便只能通過現(xiàn)金充值來(lái)重復(fù)獲取。

        同時(shí),為了實(shí)現(xiàn)所謂的“輕量化”游玩體驗(yàn),絕大多數(shù)手游都設(shè)有“體力”系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)規(guī)定,玩家必須通過消耗體力的方式進(jìn)行日常任務(wù)。獲得體力值的方式主要有兩種:一是直接用“原石”類貨幣購(gòu)買,二是等待體力值在一定時(shí)間后恢復(fù)。如上所言,“原石”類貨幣是游戲最核心最稀有的資源,因此大部分玩家會(huì)選擇后一種,靜靜等待體力的緩慢恢復(fù)。手機(jī)游戲通常設(shè)有體力值上限,這種“免費(fèi)”的恢復(fù)也就并非無(wú)限。大多數(shù)情況下,“二游”的體力槽從零恢復(fù)到上限需要半天至一天的時(shí)間。這便導(dǎo)致,玩家需要每天都上線一至兩次完成日常任務(wù),以確保自己累積的體力不被“浪費(fèi)”。換言之,體力系統(tǒng)限定了玩家每天能獲得的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量,就此而言,日?;顒?dòng)本身也是一種日常任務(wù)系統(tǒng)。

        通過以上描述不難發(fā)現(xiàn),日常活動(dòng)與日常任務(wù)與其說是一種游玩體驗(yàn),不如說是一個(gè)圍繞著“原石”類貨幣展開的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。抽卡手游的核心體驗(yàn),是通過此類貨幣兌換抽取游戲角色。這種核心資源十分珍貴,它只能通過現(xiàn)金購(gòu)買與日常任務(wù)重復(fù)獲得。因此,玩家在游玩時(shí),常常將日常任務(wù)活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)與現(xiàn)金消費(fèi)聯(lián)系起來(lái)。這便給玩家造成了一種錯(cuò)覺,即游戲日?;顒?dòng)為他們產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)價(jià)值。另一方面,有限的體力值與任務(wù)數(shù)上限的存在,使玩家通過日常任務(wù)系統(tǒng)只能獲得有限的獎(jiǎng)勵(lì)。這也使其更加重視生產(chǎn)的產(chǎn)品價(jià)值。每天免費(fèi)恢復(fù)的體力值與刷新的任務(wù)數(shù),則在暗示玩家必須每天上線,否則他們便會(huì)有經(jīng)濟(jì)損失。

        二、作為“異化勞動(dòng)”的“日?;顒?dòng)”

        本文認(rèn)為,上文描述的日常任務(wù)系統(tǒng)的游玩體驗(yàn)可視為一種異化勞動(dòng)的幻覺,這也是玩家將之比作“上班”的重要原因。一方面,它如勞動(dòng)一樣,是玩家用自己的勞動(dòng)時(shí)間生產(chǎn)資源,以此兌換游戲內(nèi)購(gòu)買角色的貨幣。同時(shí),它更是一種異化勞動(dòng),玩家在勞動(dòng)過程中,并不能感到創(chuàng)造性的快樂。如同現(xiàn)實(shí)中的異化勞動(dòng)一樣,手游玩家被其所生產(chǎn)的“原石”誘惑,每天都參與著自己厭惡的日?;顒?dòng)。如馬克思在《1844年哲學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)手稿》中寫的那樣:“他在自己的勞動(dòng)中不是肯定自己,而是否定自己,不是感到幸福,而是感到不幸,不是自由地發(fā)揮自己的體力與智力,而是使自己的肉體受到折磨、精神受到摧殘?!盵3]

        “掃蕩”系統(tǒng)的存在正是這種異化勞動(dòng)的明證,它充分表明游戲設(shè)計(jì)者清楚地知道日常任務(wù)系統(tǒng)的枯燥。玩家則希望通過“一鍵掃蕩”的方式,跳過枯燥的游玩體驗(yàn),直接獲取獎(jiǎng)勵(lì)。這種心理狀態(tài)進(jìn)一步說明,在手游日?;顒?dòng)中,玩家的勞動(dòng)活動(dòng)對(duì)立于其生產(chǎn)對(duì)象,這種勞動(dòng)只有一個(gè)目的,即獲取“原石”。有趣的是,盡管玩家們都希望直接獲得獎(jiǎng)勵(lì),但并非所有的游戲都有“掃蕩”系統(tǒng)?!皰呤帯惫δ艿拈_啟,亦需要滿足一定的條件,如游戲角色的等級(jí)足夠高以及他們已經(jīng)通關(guān)該日?;顒?dòng)關(guān)卡。這種安排是游戲升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)的一部分,同時(shí)也表明,手機(jī)游戲的勞動(dòng)時(shí)間與勞動(dòng)過程早已被設(shè)定好,并且可被操縱。就此而言,手機(jī)游戲所營(yíng)造的勞動(dòng)過程本質(zhì)上是一種幻覺。

        這種幻覺正是玩家孜孜不倦地投入“二游”日?;顒?dòng)的核心動(dòng)力。玩家在日?;顒?dòng)中不僅扮演著異化的勞動(dòng)者形象,同時(shí)也扮演著生產(chǎn)結(jié)構(gòu)本身。如“掃蕩系統(tǒng)”暗示的那樣,玩家提升等級(jí)與獲得更高級(jí)的角色后,可參與獎(jiǎng)勵(lì)更豐厚也難度更大的日?;顒?dòng),并可用“掃蕩”功能取代原先枯燥的體驗(yàn)。換言之,“二游”營(yíng)造了一種再生產(chǎn)的錯(cuò)覺,玩家通過異化勞動(dòng)產(chǎn)生的價(jià)值,最終將投入再生產(chǎn)的過程,用來(lái)擴(kuò)大自己的生產(chǎn)規(guī)模。大多數(shù)“二游”玩家都有所謂“強(qiáng)度癖”與“收集癖”,他們希望自己的角色(生產(chǎn)資料)能不斷更新,并持續(xù)性地增強(qiáng)生產(chǎn)力(強(qiáng)度)與擴(kuò)大生產(chǎn)規(guī)模(角色庫(kù))。

        就此而言,在日?;顒?dòng)中,玩家不僅感受到了異化勞動(dòng)的糟糕經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也體會(huì)到了資本擴(kuò)展的愉悅。為了維護(hù)這種不斷擴(kuò)展的生產(chǎn)規(guī)模,他們只能深陷異化勞動(dòng)的漩渦之中。進(jìn)一步說,作為一種“幻覺”,抽卡手游的日常活動(dòng)將消費(fèi)活動(dòng)表現(xiàn)為生產(chǎn)活動(dòng)。在討論這一部分之前,請(qǐng)?jiān)试S我稍作繞道,先行描述一下“消費(fèi)理論家”鮑德里亞的觀點(diǎn)。

        鮑德里亞認(rèn)為,關(guān)于消費(fèi)行為的人類學(xué)起源是莫斯觀察到的“夸富宴”,這是一種“炫耀性消費(fèi)”,它關(guān)聯(lián)著消費(fèi)品的象征價(jià)值和消費(fèi)者的社會(huì)定位。[4]通過消費(fèi),消費(fèi)者將自己表現(xiàn)為“有閑階級(jí)”,并與勞動(dòng)者相區(qū)別。在此意義上,消費(fèi)行為是一種差異結(jié)構(gòu),它是不同階層的人員彰顯其身份的象征。消費(fèi)者將自己消費(fèi)的時(shí)間,表現(xiàn)為與“勞動(dòng)時(shí)間”相區(qū)別的“被浪費(fèi)的時(shí)間”。這也意味著消費(fèi)者在生計(jì)所迫的勞動(dòng)之外,可以擁有“自由”的消費(fèi)或浪費(fèi)行為。在鮑德里亞的眼中,這種區(qū)別是整個(gè)社會(huì)結(jié)構(gòu)營(yíng)造出來(lái)的幻覺,人們“自由消費(fèi)”的對(duì)象,不過是生產(chǎn)力形塑的“需要”。正如“二游”每個(gè)階段都會(huì)推出新的角色,游戲公司會(huì)告訴玩家可按自己的喜好自由抽取,但會(huì)根據(jù)新出角色的能力與屬性,制定新的任務(wù),使大部分玩家在抽取后獲得更好的游玩體驗(yàn)。這正是《符號(hào)政治經(jīng)濟(jì)學(xué)批判》強(qiáng)調(diào)的道理:“消費(fèi)力本身是生產(chǎn)力的一種結(jié)構(gòu)模式。”[5]

        按照鮑德里亞的論述,“消費(fèi)”與“物質(zhì)生產(chǎn)”并無(wú)本質(zhì)區(qū)別,它們是保障社會(huì)等級(jí)制度與生產(chǎn)力結(jié)構(gòu)的組件,因此消費(fèi)并不是無(wú)目的“享受”。[6]這自然是一個(gè)相當(dāng)具有啟發(fā)性的觀點(diǎn)。但本文希望強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,作為一種差異結(jié)構(gòu),“消費(fèi)”保障生產(chǎn)力結(jié)構(gòu)的方式,恰是將自己與生產(chǎn)活動(dòng)相對(duì)立。易言之,雖然消費(fèi)是一種生產(chǎn),但它的傳統(tǒng)表現(xiàn)方式,卻是反生產(chǎn)。透過手機(jī)游戲的日?;顒?dòng)分析,我試圖說明,信息社會(huì)的消費(fèi)行為如何模糊了這種差異性結(jié)構(gòu),這也是它與傳統(tǒng)社會(huì)的重要差異。

        三、“信息時(shí)代”的消費(fèi)與勞動(dòng)

        在傳統(tǒng)理解中,游戲毫無(wú)疑問是一種“休閑”,它從不以物質(zhì)生產(chǎn)為核心目標(biāo)。然而,現(xiàn)今手游的日?;顒?dòng)卻并非如此,它試圖給玩家一種錯(cuò)覺,即自己在進(jìn)行休閑活動(dòng)的同時(shí),也在產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益。玩家們總能在各處看到這樣的小廣告:“玩游戲也能掙錢!”“掙錢”的比喻不僅表示游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的循環(huán),同時(shí)也暗示著該系統(tǒng)與外部現(xiàn)實(shí)之間的等同關(guān)系。如上所言,在日?;顒?dòng)中,玩家們用自己勞動(dòng)獲取游戲貨幣,而由于獲取這種貨幣的另一種途徑是現(xiàn)金兌換,玩家很容易將游戲內(nèi)的虛擬貨幣等同于現(xiàn)實(shí)貨幣。這便給玩家一種正在生產(chǎn)現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)效益的錯(cuò)覺。然而,這個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)從來(lái)都只存在于游戲之中,“原石”類貨幣只能在游戲中使用,并不能兌換為現(xiàn)實(shí)貨幣。易言之,玩家們通過異化勞動(dòng)產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益,最終只能用于游戲內(nèi)消費(fèi)。

        這也是本文將之稱為“幻覺”的另一含義,這是一種關(guān)于游戲內(nèi)勞動(dòng)的“意識(shí)形態(tài)”,它的核心功能是保障游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的循環(huán)。如阿爾都塞所言,“生產(chǎn)關(guān)系的再生產(chǎn)是通過上層建筑來(lái)保障的”。[7]這里的“上層建筑”,主要是指各種各樣的“意識(shí)形態(tài)”,它保障生產(chǎn)關(guān)系的主要方式,則是將個(gè)體“詢喚”為“主體”。限于篇幅問題,本文只想討論這個(gè)復(fù)雜的理論問題中的一個(gè)小點(diǎn)。阿爾都塞強(qiáng)調(diào),“主體”的一項(xiàng)重要內(nèi)涵,在于“中心化”。簡(jiǎn)言之,作為個(gè)體的人總是生活在各種各樣的意識(shí)形態(tài)之中,卻總能夠以一種意識(shí)形態(tài)為中心,把其余相互矛盾的各種意識(shí)形態(tài)“結(jié)合”起來(lái)。作為一種“幻覺”,主體事實(shí)上臣服于意識(shí)形態(tài),但相信各種意識(shí)形態(tài)是圍繞著“我”“運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)”的。[8]這便是手游的日?;顒?dòng)意識(shí)形態(tài)的運(yùn)作過程:它們將手游的內(nèi)部消費(fèi)表現(xiàn)為可以產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)效益的勞動(dòng),由此將消費(fèi)的意識(shí)形態(tài)與異化勞動(dòng)的意識(shí)形態(tài)“結(jié)合”起來(lái)。同時(shí),當(dāng)玩家成為這個(gè)游戲的“主體”時(shí),他便認(rèn)為自己是這一“結(jié)合”的“主體”,也會(huì)自發(fā)維護(hù)這個(gè)生產(chǎn)關(guān)系的循環(huán)。

        可以看到,越來(lái)越多的玩家批評(píng)手機(jī)游戲呈現(xiàn)出“飯圈化”的傾向。玩家們一面認(rèn)為自己游玩的游戲十分優(yōu)秀,為了維護(hù)它不斷與他人爭(zhēng)吵,另一面希望游戲完全按照自己的想法發(fā)展。事實(shí)證明,這種主體意識(shí)只是一種“幻覺”,當(dāng)游戲與玩家的理解相背離時(shí),他們便會(huì)直言早已發(fā)現(xiàn)了此游戲的諸多問題,而現(xiàn)在終于認(rèn)清游戲公司的本來(lái)面貌,并決定退游。有趣的是,“飯圈化”現(xiàn)象更多存在于所謂的“零氪”或“微氪”玩家中。換言之,以現(xiàn)金充值為核心的玩家,似乎并不會(huì)深陷這個(gè)意識(shí)形態(tài)循環(huán)。原因倒也簡(jiǎn)單,他們一般有充足的現(xiàn)金,不愿用枯燥的游玩體驗(yàn)換取游戲貨幣,也就很少產(chǎn)生這種“勞動(dòng)”的幻覺。

        將“消費(fèi)”表現(xiàn)為“生產(chǎn)”的意識(shí)形態(tài),不僅是手機(jī)游戲所獨(dú)有,上文所舉的“飯圈化”現(xiàn)象,也早已蔓延至網(wǎng)絡(luò)生活的方方面面。正如亨利·詹金斯所言,粉絲不應(yīng)被視為“無(wú)腦的消費(fèi)者”,他們實(shí)際上是“積極的創(chuàng)作者”與“意義的操縱者”。[9]伴隨著信息技術(shù)的發(fā)展,所謂WEB2.0乃至3.0時(shí)代的到來(lái),消費(fèi)者的能動(dòng)性也越來(lái)越受到重視。如近年來(lái)火熱的“產(chǎn)消者”(prosumer)概念,阿爾溫·托夫勒借此論述,工業(yè)時(shí)代消費(fèi)行為與生產(chǎn)行為往往相互區(qū)別,而互聯(lián)網(wǎng)用戶則是兩者結(jié)合在一起。[10]與之類似,也有游戲研究者提出“生產(chǎn)性游玩”(productive play)的概念,借此重審將游戲視為與生產(chǎn)相對(duì)的休閑行為的觀點(diǎn)。[11]這些論述表明,許多研究已經(jīng)注意到了信息時(shí)代模糊消費(fèi)與勞動(dòng)差異的傾向,但其論述多是從消費(fèi)者的積極勞動(dòng)層面展開。

        本文所謂的“積極勞動(dòng)”,指的是以上研究中消費(fèi)者大抵生產(chǎn)著具有現(xiàn)實(shí)意義的產(chǎn)品,如粉絲創(chuàng)作的同人小說,玩家自發(fā)研制的模組與補(bǔ)丁,up主基于興趣錄制的視頻。然而“二游”日?;顒?dòng)的生產(chǎn),卻并不具備以上的現(xiàn)實(shí)意義,它完全是一種游戲內(nèi)部循環(huán),其產(chǎn)品最終只用于游戲內(nèi)消費(fèi)。在此意義上,我將之稱為一種“消極勞動(dòng)”,它并不能增多勞動(dòng)者現(xiàn)實(shí)意義上的財(cái)富積累,但給了他們已產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益的感覺。這種感覺的源頭,用通俗的話解釋,就是“省錢”或“白嫖”?!岸巍敝型兄胺请醇锤巍钡恼f法,意指如果玩家沒有充足的現(xiàn)實(shí)財(cái)富用以充值的話,便只能通過大量的游戲時(shí)間來(lái)追趕氪金玩家的步伐。這便是一個(gè)“消極勞動(dòng)”的比喻,它暗示玩家可以通過游戲內(nèi)勞動(dòng)節(jié)省出用于充值的財(cái)富。

        將消費(fèi)活動(dòng)表現(xiàn)為“消極勞動(dòng)”,正是信息社會(huì)模糊消費(fèi)與勞動(dòng)差異的重要表現(xiàn)。如鮑德里亞所言,消費(fèi)領(lǐng)域始終是一個(gè)富有結(jié)構(gòu)的社會(huì)領(lǐng)域。[12]易言之,消費(fèi)者始終是在消費(fèi)一個(gè)社會(huì)中生產(chǎn)力過剩的部分。顯然,在信息時(shí)代,人們生產(chǎn)了大量過剩的信息。“消極勞動(dòng)”消費(fèi)的正是這些過剩的信息。“省錢”的感覺總是來(lái)自消費(fèi)者對(duì)商品信息的比較。對(duì)于手機(jī)玩家而言,他們進(jìn)行枯燥日常活動(dòng)的動(dòng)力來(lái)源,正在于他們能夠省下一大筆“氪金”的花費(fèi)。這些玩家往往會(huì)比較各個(gè)游戲日?;顒?dòng)獎(jiǎng)勵(lì)之間的差異,希望找到“既不肝又不氪”的游戲。同樣,在信息時(shí)代的日常消費(fèi)活動(dòng)中,消費(fèi)者們是通過比較信息差的方式,在各處尋找“性價(jià)比高”甚至可以“白嫖”的商品。然而,無(wú)論是比較商品的性價(jià)比高低,還是進(jìn)行二手的日?;顒?dòng),都需要耗費(fèi)精力與時(shí)間。這些活動(dòng)中,消費(fèi)者感到自己省下了錢,產(chǎn)生了經(jīng)濟(jì)效益,但始終處在消費(fèi)之中,并未給自己的勞動(dòng)留下一絲一毫的“勞動(dòng)報(bào)酬”。這恰恰是信息時(shí)代消費(fèi)行為演變的核心特征之一。

        綜上所述,抽卡類手機(jī)游戲?yàn)橥婕覡I(yíng)造了一種異化勞動(dòng)的錯(cuò)覺。在游玩過程中,玩家通過“枯燥”的日?;顒?dòng),產(chǎn)生了自己正在生產(chǎn)現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)效益的感覺。這正是他們?cè)谶@些“不好玩”的手游中投入大量時(shí)間與精力的原因。這種“白嫖”的消費(fèi)意識(shí)形態(tài),也是信息社會(huì)特殊的富有生產(chǎn)結(jié)構(gòu)屬性的表現(xiàn)。事實(shí)上,本文的設(shè)想,仍有著許多不足與值得進(jìn)一步展開的地方。如其中的“積極勞動(dòng)”與“消極勞動(dòng)”的差異,又如關(guān)于手游經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的循環(huán)也應(yīng)有更復(fù)雜且詳細(xì)的描述。最后,本文還想強(qiáng)調(diào)一點(diǎn)。盡管在此“吐槽”了許多手游的糟糕問題,但作為一名“二游”玩家,我也不愿全盤否定這些游戲曾提供的樂趣。事實(shí)上,正如詹金斯所言,“學(xué)術(shù)界傾向于貶抑異化勞動(dòng)者的勞動(dòng)形式”,而這些勞動(dòng)形式的核心有時(shí)并不在于“經(jīng)濟(jì)回報(bào)”而是“情感與社會(huì)的滿足感”。[13]在此意義上,本文的分析仍然不夠充分,或許更應(yīng)從近年大熱的“非物質(zhì)勞動(dòng)”“情感勞動(dòng)”等角度對(duì)此展開進(jìn)一步論述。這可能也是我繼續(xù)玩著手機(jī)游戲的原因。限于篇幅問題,這些更艱深的問題,也只能期待其他有識(shí)之士的討論了。

        注釋:

        [1]馮驥:《誰(shuí)謀殺了我們的游戲》,參見https://zhuanlan.zhihu.com/p/108676798?from=timeline.

        [2]百度百科的這一定義,源于一篇聲稱編譯自Alexander Collins的文章《如何更好地設(shè)計(jì)游戲中的日常任務(wù)?》,參見https://zhuanlan.zhihu.com/p/22872911。

        [3][德]馬克思:《1844年哲學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)手稿》,人民出版社2008年版,第54頁(yè)。

        [4][法]鮑德里亞:《符號(hào)政治經(jīng)濟(jì)學(xué)批判》,南京大學(xué)出版社2015年版,第3頁(yè)。

        [5][法]鮑德里亞:《符號(hào)政治經(jīng)濟(jì)學(xué)批判》,南京大學(xué)出版社2015年版,第92頁(yè)。

        [6][法]鮑德里亞:《消費(fèi)社會(huì)》,南京大學(xué)出版社2023年版,第60頁(yè)。

        [7][法]阿爾都塞:《論再生產(chǎn)》,西北大學(xué)出版社2019年版,283頁(yè)。

        [8][法]阿爾都塞:《論再生產(chǎn)》,西北大學(xué)出版社2019年版,232頁(yè)。

        [9][美]亨利·詹金斯:《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,北京大學(xué)出版社2022年版,第22頁(yè)。

        [10][美]阿爾溫·托夫勒:《第三次浪潮》,中信出版社2018年版,第274-290頁(yè)。

        [11]C.Pearce.Productive Play:Game Culture From the Bottom Up.Game and Culture,2006,1(1):17-24.

        [12][法]鮑德里亞:《消費(fèi)社會(huì)》,南京大學(xué)出版社2023年版,第43頁(yè)。

        [13][美]亨利·詹金斯:《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》,北京大學(xué)出版社2022年版,第291頁(yè)。

        王子健,南開大學(xué)文學(xué)院講師,主要從事中國(guó)現(xiàn)代詩(shī)歌及文學(xué)理論研究。論文及評(píng)論散見于《文藝研究》《文化與詩(shī)學(xué)》等。

        責(zé)任編輯:崔健

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