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        數(shù)字游戲《黑神話:悟空》的符號(hào)敘事研究

        2025-02-09 00:00:00沈溪源
        今古文創(chuàng) 2025年2期
        關(guān)鍵詞:悟空

        【摘要】《黑神話:悟空》是一款融合中國(guó)傳統(tǒng)文化元素與現(xiàn)代游戲玩法的國(guó)產(chǎn)3A游戲,其精細(xì)的歷史文化考證和創(chuàng)新性的敘事構(gòu)建引起國(guó)內(nèi)外的熱烈討論。游戲作為數(shù)字時(shí)代的文化載體,其符號(hào)敘事策略對(duì)于推動(dòng)中華文化走向世界具有重要意義。它不僅僅是虛擬的敘事平臺(tái),也是虛擬的文化空間。本文擬從符號(hào)敘事視角出發(fā),通過(guò)文本符號(hào)、視覺(jué)符號(hào)、聽(tīng)覺(jué)符號(hào)及符號(hào)交互四個(gè)維度討論游戲《黑神話:悟空》的符號(hào)敘事策略,探究其對(duì)我國(guó)游戲創(chuàng)作及文化出海的借鑒意義。

        【關(guān)鍵詞】數(shù)字游戲;《黑神話:悟空》;符號(hào)敘事

        基金項(xiàng)目:中南大學(xué)學(xué)位與研究生教育教學(xué)改革研究項(xiàng)目“以‘卓越設(shè)計(jì)師’為導(dǎo)向的設(shè)計(jì)學(xué)交叉學(xué)科研究生創(chuàng)新思維與實(shí)踐能力培養(yǎng)機(jī)制研究”。

        游戲《黑神話:悟空》取材于中國(guó)古典文學(xué)巨著《西游記》,借用西游背景與人物設(shè)定,講述西天取經(jīng)后的孫悟空因放棄佛位引起天庭對(duì)其征伐后的故事,游戲中玩家設(shè)定為探尋昔日傳說(shuō)之真相的“天命人”,為復(fù)活孫悟空而踏上西游故地。2024年8月20日,國(guó)產(chǎn)3A①游戲《黑神話:悟空》正式上線,僅三天便達(dá)到了全平臺(tái)1000萬(wàn)套銷量的里程碑。8月22日,游戲在線玩家高峰數(shù)高達(dá)241萬(wàn)人,成為Steam游戲平臺(tái)在線人數(shù)歷史峰值的第二位。在2024年的年度游戲大獎(jiǎng)(TGA)評(píng)選中,《黑神話:悟空》共獲得了四項(xiàng)提名,包括“年度最佳游戲”“最佳游戲指導(dǎo)”“最佳動(dòng)作指導(dǎo)”和“最佳藝術(shù)指導(dǎo)”,代表著《黑神話:悟空》得到了整個(gè)游戲行業(yè)的認(rèn)可。此外,海外媒體TIKTOK上關(guān)于《黑神話:悟空》單條視頻的播放量達(dá)到780萬(wàn)次,You Tube平臺(tái)上關(guān)于《黑神話:悟空》的實(shí)機(jī)演示視頻播放量在2022年就已破千萬(wàn)次,極高的海外曝光率證實(shí)了《黑神話:悟空》的國(guó)際影響力。

        數(shù)字游戲指的是利用數(shù)字技術(shù)制作并在電子設(shè)備上運(yùn)行的游戲,具有互動(dòng)性和虛擬性。根據(jù)CNNIC發(fā)布的報(bào)告顯示,截至2023年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.50億人,占網(wǎng)民整體的51.0%。數(shù)字游戲借助數(shù)字媒介的力量獲得了新的魅力,同時(shí)也保留了游戲的文化實(shí)踐的本質(zhì)特征。②近十年來(lái),有接近一半的國(guó)產(chǎn)游戲傳播了中華傳統(tǒng)文化,八成的熱門國(guó)產(chǎn)手游傳播了中華傳統(tǒng)文化。游戲設(shè)計(jì)師歐內(nèi)斯特亞當(dāng)斯(Ernest W·Adams)曾提出:“游戲開(kāi)發(fā)者的工作不是講故事,而是以故事可能發(fā)生的形式去創(chuàng)造無(wú)數(shù)的世界,為思想修建游樂(lè)場(chǎng)”。數(shù)字游戲不僅僅是虛擬的敘事平臺(tái),也是虛擬的文化空間,它正逐漸成為當(dāng)代文化景觀中的一股強(qiáng)大力量。

        目前,關(guān)于數(shù)字游戲《黑神話:悟空》的研究主要是從宏觀角度討論其跨文化傳播的策略與路徑,通過(guò)分析《黑神話:悟空》的文化傳播策略、渠道與路徑,總結(jié)出游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)跨文化傳播的啟示。如劉琪等通過(guò)符號(hào)境、知識(shí)境、觀念境三重境界分析《黑神話:悟空》的游戲文化輸出路徑,認(rèn)為智能媒體時(shí)代下的文化傳播正逐漸由單向傳播變?yōu)殡p向互動(dòng)模式,而數(shù)字游戲正是能夠讓外國(guó)人主動(dòng)了解中華文化的獨(dú)特手段;李俊欣等通過(guò)研究《黑神話:悟空》傳播中華傳統(tǒng)文化的媒介邏輯和文化符號(hào)敘事與表征,總結(jié)出國(guó)產(chǎn)游戲的文化出海可以從深挖文化IP、降低文化折扣的符碼轉(zhuǎn)譯、游戲破圈等方式入手。從已有文獻(xiàn)來(lái)看,雖然有相當(dāng)部分對(duì)《黑神話:悟空》的符號(hào)內(nèi)容有所探討,但并沒(méi)有對(duì)其如何進(jìn)行符號(hào)敘事加以詳細(xì)分析,也沒(méi)有從符號(hào)敘事的角度深入探究《黑神話:悟空》如何為國(guó)產(chǎn)游戲講好中國(guó)故事提供借鑒意義。因此,本文將從微觀視角出發(fā),通過(guò)《黑神話:悟空》的文本、視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)符號(hào)與符號(hào)交互維度展開(kāi)討論。

        一、游戲中的符號(hào)敘事

        自索緒爾的符號(hào)學(xué)概念誕生以來(lái),該領(lǐng)域的理論與方法逐漸應(yīng)用于諸多學(xué)科領(lǐng)域,近年來(lái)在文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域尤其受到關(guān)注。從符號(hào)學(xué)的觀點(diǎn)來(lái)看,游戲是由虛擬空間中構(gòu)成視覺(jué)影像的象征所指和象征能指的結(jié)合而構(gòu)成。游戲中的符號(hào)具有實(shí)體特征,是所指(游戲的視聽(tīng)要素)和能指(游戲玩家的體驗(yàn)所賦予的意義)結(jié)合的產(chǎn)物。

        學(xué)者貝布爾(Claude Baible)曾借鑒電影投入過(guò)程研究游戲投入,指出觀眾通過(guò)心理上的反復(fù)緊張與放松過(guò)程投入電影故事情節(jié)中,但游戲玩家與電影觀眾表現(xiàn)出不同的心理圖式,對(duì)游戲玩家來(lái)說(shuō),心理上的緊張與放松并非根據(jù)游戲內(nèi)容的節(jié)奏而變化,而是根據(jù)玩家的選擇與判斷以及是否完成游戲任務(wù)而變化。玩家獲得游戲中的價(jià)值對(duì)象或消除游戲中的異己等,在符號(hào)學(xué)敘事中被看作一個(gè)敘事程序。游戲等級(jí)設(shè)計(jì)是對(duì)敘事程序進(jìn)行戰(zhàn)略性安排的過(guò)程,玩家在完成游戲任務(wù)時(shí)產(chǎn)生的敘事又重構(gòu)了游戲的敘事程序。游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)造了想象符號(hào)并將其嵌入到游戲的敘事結(jié)構(gòu)中,通過(guò)設(shè)計(jì)創(chuàng)作,玩家在游戲中自由選擇想象符號(hào),按照預(yù)先設(shè)計(jì)的故事情節(jié)重新配置游戲虛擬空間,產(chǎn)生了游戲的互動(dòng)性與可玩性。

        符號(hào)學(xué)者方坦尼勒(Jacques Fontanille)在2004年的一次學(xué)術(shù)會(huì)議上,從符號(hào)學(xué)的角度定義了“story telling”,他將其解釋為引導(dǎo)玩家盡情投入游戲而設(shè)置的各種視覺(jué)和敘事裝置,通過(guò)玩家的能動(dòng)意義作用,使玩家始終投入游戲的裝置。方坦尼勒從兩個(gè)層面對(duì)“story telling”進(jìn)行了說(shuō)明:一是從玩家的角度,即玩家的能動(dòng)意義作用于使玩家能夠投入游戲的戰(zhàn)略層面;二是關(guān)于“story telling”作用的符號(hào)學(xué)角度,即游戲與玩家的互動(dòng)性、玩家的游戲投入與對(duì)“story telling”裝置的方法論問(wèn)題③。

        根據(jù)符號(hào)學(xué)者宗爭(zhēng)的觀點(diǎn),“游戲符號(hào)文本”是一種動(dòng)態(tài)文本,但與完全的動(dòng)態(tài)文本不同,游戲中的玩家所讀取的游戲框架與游戲規(guī)則是固態(tài)文本,游戲在玩家參與的影響下生成更為復(fù)雜的符號(hào)文本,因此游戲文本不僅是符號(hào),而且構(gòu)成了非常典型的符號(hào)文本。

        二、《黑神話:悟空》的文本符號(hào)構(gòu)建:重建西游世界

        《西游記》原作者吳承恩筆下的孫悟空性格豐滿、充實(shí),馬瑞芳先生稱其為中國(guó)古代小說(shuō)“第一神魔”。歷經(jīng)數(shù)載的發(fā)展演變,西游故事在中國(guó)文化語(yǔ)境中已經(jīng)成為一種相對(duì)固定的符號(hào)所指,但是在跨文化的影視改編中,悟空形象逐漸成為一個(gè)可以表達(dá)多元能指的符號(hào)系統(tǒng)。從中國(guó)早期電影《盤絲洞》《鐵扇公主》《大鬧天宮》中孫悟空明辨是非、武力高超、聰明過(guò)人的英雄形象,到電影《大話西游》《大圣歸來(lái)》中孫悟空的桀驁不馴、充滿矛盾、掙扎和情感糾葛的形象,再到電影《西游降魔篇》《西游伏妖篇》中與命運(yùn)抗?fàn)幍穆洳春锿跣蜗?,孫悟空的文本符號(hào)不斷進(jìn)行著移植和變異,并開(kāi)始擁有更多更復(fù)雜的指涉。

        法國(guó)學(xué)者??拢∕ichel Foucault)曾指出,人類在其自身發(fā)展過(guò)程中從未停止構(gòu)建自我。西方敘事理論中的“英雄旅程”雖然與《西游記》的價(jià)值觀念并不相同,但其敘事線索的相似性使得孫悟空能夠被不同文化和地區(qū)的人喜愛(ài)。游戲《黑神話:悟空》并不是與《西游記》一樣有著拼搏、熱血“敢問(wèn)路在何方”的精神內(nèi)核,在當(dāng)代多元文化語(yǔ)境中,它更突出一種無(wú)序甚至亂序中的自我救贖。在“神性”與“人性”的二元統(tǒng)一中,游戲鮮明地體現(xiàn)出中國(guó)人獨(dú)特的英雄觀——玩家并非生來(lái)“大圣”,而是始終扮演著自己。也許,正是這種“直面天命”的自我構(gòu)建在數(shù)字游戲媒介的推動(dòng)下引發(fā)了海內(nèi)外玩家的精神共鳴。

        在《黑神話:悟空》中,玩家作為“天命人”為復(fù)活孫悟空踏上“尋根之旅”,通過(guò)“天命人”視角了解眾神的緣與恨,這些故事或呼應(yīng)、或再現(xiàn)《西游記》原著劇情,是對(duì)原著文本的再造與延伸。游戲使用了大量文言文、打油詩(shī)和中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,增加了游戲的文化厚度,給予玩家和觀者更多形而上的中式哲學(xué)思考。因此,《黑神話:悟空》并非只是西游故事的簡(jiǎn)單再現(xiàn),而是在其基礎(chǔ)上的創(chuàng)新續(xù)寫。

        三、《黑神話:悟空》的視覺(jué)符號(hào)構(gòu)建:顛覆傳統(tǒng)形象

        圖像始終是傳遞思想的最確鑿的方式④。孫悟空的形象在近百年間跨越了小說(shuō)、電影、電視劇、動(dòng)畫、游戲等不同媒介,不斷豐富和發(fā)展著。在這些媒介中,影視劇改編對(duì)塑造觀眾心目中的孫悟空形象起到了最為顯著的作用,是因?yàn)樽髌分械囊曈X(jué)元素為觀眾提供直觀的想象基礎(chǔ),從而直接影響到觀眾的認(rèn)知和感受。因此,視覺(jué)符號(hào)的直觀性與形象性在符號(hào)敘事中尤為突出。

        (一)人物符號(hào)

        在《西游記》原著中,孫悟空的形象被描述為“黃發(fā)金箍,金睛火眼……毛臉雷公嘴,朔腮別土星,查耳額顱闊,獠牙向外生”,他自稱“齊天大圣”大鬧天宮,敢于挑戰(zhàn)天界威嚴(yán),追求自由。在《黑神話:悟空》中,游戲重現(xiàn)了孫悟空大鬧天宮時(shí)期的經(jīng)典“美猴王”造型:他手持金箍棒,身著鎖子黃金甲,頭戴鳳翅紫金冠,腳踏藕絲步云履;同時(shí),游戲也續(xù)寫了孫悟空的性格特征:他“辭了佛位,歡喜回鄉(xiāng)”,卻再度被天庭鎮(zhèn)壓,因不滿足于天庭的規(guī)則和束縛而咬牙脫下緊箍。

        游戲玩家所操縱的持棍猿猴與孫悟空一樣有著“毛臉雷公嘴,朔腮別土星”,擁有諸多類似孫悟空的法術(shù),如定身法、筋斗云、身外身法,掌握變化能力。這些視覺(jué)形象之間的聯(lián)系使得游戲中的妖與神對(duì)主角形象發(fā)出感嘆,“像!真像!”從而確認(rèn)其為“天命人”。

        《黑神話:悟空》豐富了原著的細(xì)節(jié)支線與人物角色,并在古典原著的精神內(nèi)核里加入了現(xiàn)代人對(duì)于人性多元把握的思想理念。在《西游記》原著中,牛魔王的形象被描繪為威武雄壯,頭戴鐵盔,身披金甲,足踏戰(zhàn)靴,腰束獅蠻帶。雙目炯炯有神,聲如洪鐘,行動(dòng)間威風(fēng)凜凜,令人敬畏。但在游戲里,牛魔王卻一反傳統(tǒng)《西游記》中意氣風(fēng)發(fā)的形象,面露老態(tài),體形消瘦,一副將死之人的模樣,天庭與佛門的監(jiān)視和壓迫讓牛魔王無(wú)法真正擺脫過(guò)去的陰影,內(nèi)心的痛苦與掙扎日益加劇。這些人物形象在視覺(jué)上豐富了游戲的深度與廣度。

        (二)實(shí)物符號(hào)

        就形式而言,游戲服飾與游戲場(chǎng)景在符號(hào)表意方面表現(xiàn)尤為突出。游戲中“天命人”的服飾多以漢代、唐代的服飾風(fēng)格為基礎(chǔ),參考了唐代武士的戰(zhàn)袍與護(hù)甲。其中,披甲的紋路采樣了傳統(tǒng)鎧甲紋樣鎖子紋,由于其環(huán)環(huán)相扣無(wú)限延伸的特點(diǎn),鎖子甲比一般的鎧甲更為靈活,更加凸顯其戰(zhàn)斗屬性。與鎖子甲搭配的臂甲名為“點(diǎn)翠飛龍釬”,點(diǎn)翠是我國(guó)的傳統(tǒng)珠寶工藝,產(chǎn)生于漢代,流行于明清,以翠鳥(niǎo)的羽毛作為原料,十分珍貴。“釬”是中國(guó)古代工兵使用的皮革袖套,同時(shí),“釬”字在《康熙字典》中有金屬“焊接工藝”的意思,一字雙關(guān),這些元素不僅展現(xiàn)了中國(guó)古代的服飾美學(xué),也傳遞出角色在游戲世界中的地位和身份。

        在不同關(guān)卡中,“天命人”根據(jù)需要更換不同服裝,以適應(yīng)不同的戰(zhàn)斗環(huán)境和敵人,這使得游戲服裝不僅成為視覺(jué)的盛宴,更成為游戲玩法的一部分,增加了游戲的策略性和互動(dòng)性。

        (三)場(chǎng)景符號(hào)

        《黑神話:悟空》眾多場(chǎng)景皆真實(shí)取景于中國(guó)建筑古跡,成為該游戲一大亮點(diǎn)。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),游戲團(tuán)隊(duì)在全國(guó)范圍內(nèi)共采集36處古建。作者整理了游戲科學(xué)2021年官方發(fā)布的預(yù)告中出現(xiàn)的中國(guó)建筑古跡,僅在12分45秒的實(shí)機(jī)演示中就出現(xiàn)了約13處古建筑還原(表1)。以重慶大足石刻為例,大足石刻與早期的云岡石窟和中期的龍門石窟不同,作為晚期石窟藝術(shù)代表,沒(méi)有受到太多印度藝術(shù)的影響,無(wú)論是在藝術(shù)形式、題材選擇、造型技巧還是審美情趣等方面都呈現(xiàn)出更為鮮明的民族化特色,儒釋道“三教”合一,“懲惡助善,同歸于治”,真正完成石窟藝術(shù)中國(guó)化,《黑神話:悟空》這一場(chǎng)景設(shè)計(jì)將唐宋美學(xué)之曠世之作重新帶回大眾視野。

        四、《黑神話:悟空》的聽(tīng)覺(jué)符號(hào)構(gòu)建:強(qiáng)化沉浸體驗(yàn)

        游戲中的聽(tīng)覺(jué)符號(hào)在發(fā)揮著多重作用:首先,它們負(fù)責(zé)營(yíng)造環(huán)境、氛圍和情緒價(jià)值,引導(dǎo)玩家感知游戲場(chǎng)景的變遷和事件的進(jìn)展,進(jìn)而將虛擬空間中的單個(gè)對(duì)象以及聽(tīng)眾(玩家)在這個(gè)空間中的位置戲劇化(Dramatize)⑤;其次,聽(tīng)覺(jué)符號(hào)傳遞特定的主題意圖、審美體驗(yàn)和文化敘事,如展現(xiàn)獨(dú)特的歷史背景、地域特色和民族風(fēng)情;最后,聽(tīng)覺(jué)符號(hào)超越了其功能性,成為一種獨(dú)立的文化表現(xiàn)形式,例如為游戲量身定制的音效和音樂(lè)。

        《黑神話:悟空》中的聽(tīng)覺(jué)符號(hào)主要通過(guò)中國(guó)傳統(tǒng)樂(lè)器、戲曲、詩(shī)詞以及流行音樂(lè)來(lái)呈現(xiàn)。中國(guó)傳統(tǒng)樂(lè)器如琵琶、古箏、二胡、蕭等,不僅適用于特定的游戲場(chǎng)景或劇情,還在游戲設(shè)計(jì)和敘事構(gòu)建中扮演著重要角色。在游戲第一章背景音樂(lè)《癡長(zhǎng)二百七十歲》中,斷斷續(xù)續(xù)的低沉誦經(jīng)聲渲染了觀音禪院的壓抑氛圍,其間穿插的鼓聲又像是其助長(zhǎng)的貪欲,不斷增強(qiáng)、不斷回蕩。第二章以大漠、黃沙、荒蕪的村莊開(kāi)篇,一個(gè)無(wú)頭說(shuō)書(shū)人唱到“黃風(fēng)嶺,八百里,曾是關(guān)外富饒地,幸得大圣借佛力,邪風(fēng)一時(shí)偃旌旗……”飛沙走石的環(huán)境音效與回蕩在空地上的陜北說(shuō)書(shū)相得益彰,與第二章劇情設(shè)定的流沙國(guó)背景相互呼應(yīng)。游戲第六章的背景音樂(lè)以1986版影視劇《西游記》的主題音樂(lè)《云宮迅音》為藍(lán)本,復(fù)古電子配樂(lè)與古箏、琵琶等中國(guó)傳統(tǒng)樂(lè)器合奏,再以交響樂(lè)的形式大膽改編,使新版《云宮迅音》增加了壯闊宏偉的史詩(shī)感,映射游戲中“天命人”自我審視、堅(jiān)持信仰的內(nèi)核。

        五、《黑神話:悟空》的符號(hào)交互:多重符號(hào)的組合表意

        游戲具有符號(hào)交互的核心媒介特征。傳統(tǒng)符號(hào)學(xué)關(guān)注符碼的傳播和意義的生成過(guò)程,而游戲具有特殊符號(hào)傳播結(jié)構(gòu),符號(hào)學(xué)者宗爭(zhēng)認(rèn)為,游戲中存在著兩級(jí)符號(hào)組織者和接收者:組織者包括“游戲設(shè)計(jì)者”和“玩者”,接收者包括“玩者”和“觀者”。在此基礎(chǔ)上,游戲符號(hào)文本在三者之間傳遞,形成了獨(dú)一無(wú)二的“游戲文本的雙重互動(dòng)結(jié)構(gòu)”——游戲設(shè)計(jì)者編碼,形成游戲內(nèi)文本,玩者接收并解碼,與此同時(shí)通過(guò)游玩游戲進(jìn)行再次編碼,形成游戲文本,觀者接收該最終文本并解碼?!逗谏裨挘何蚩铡返奈谋痉?hào)可以看做是游戲設(shè)計(jì)者與玩家之間的交互基礎(chǔ),這些文本符號(hào)不僅傳達(dá)游戲的背景故事和規(guī)則,也是玩家理解游戲世界和進(jìn)行決策的重要依據(jù),玩家通過(guò)閱讀和理解這些文本符號(hào),與游戲世界進(jìn)行互動(dòng),形成第一層的游戲文本合集;游戲中的視覺(jué)符號(hào)通過(guò)視覺(jué)表現(xiàn)來(lái)傳遞信息,玩家在游玩過(guò)程中,通過(guò)視覺(jué)符號(hào)接收和解釋游戲世界的信息,與游戲設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)意圖進(jìn)行互動(dòng);游戲中的聽(tīng)覺(jué)符號(hào)與視覺(jué)元素共同作用于玩家的感官體驗(yàn),使玩家在聽(tīng)覺(jué)層面上與游戲世界產(chǎn)生互動(dòng),進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的敘事和情感深度。玩家與觀眾接收到第一層游戲文本合集,產(chǎn)生了自發(fā)的、新的意義解釋,這種設(shè)計(jì)者——玩者——觀者的游戲文本符號(hào)雙層互動(dòng)結(jié)構(gòu),為數(shù)字游戲的符號(hào)交互增加了更多可能。

        六、結(jié)語(yǔ)

        藝術(shù)依據(jù)媒介而表現(xiàn),任何一個(gè)時(shí)代都有其主流媒介。在數(shù)字時(shí)代的全球化語(yǔ)境下,數(shù)字游戲媒介逐漸走上舞臺(tái),成為推動(dòng)中華傳統(tǒng)文化走向世界的重要媒介。技術(shù)的進(jìn)步不僅改變了游戲的表現(xiàn)形式,也深刻影響了其敘事結(jié)構(gòu)和文化深度。數(shù)字游戲《黑神話:悟空》通過(guò)西游世界的文本重建、顛覆傳統(tǒng)的視覺(jué)符號(hào)、聲音的沉浸效果及符號(hào)交互機(jī)制,建立起具有中國(guó)傳統(tǒng)文化特色的虛擬敘事平臺(tái)與虛擬文化空間。梁?jiǎn)⒊谄渲鳌吨袊?guó)史敘論》中提出了“世界之中國(guó)”的概念。從當(dāng)代視角來(lái)看,這一論述意味著中國(guó)應(yīng)當(dāng)積極融入全球文明的洪流,同時(shí)在文化多樣性的交流中保持自身特色,為世界文明做出貢獻(xiàn)。游戲《黑神話:悟空》的成功不僅在于其精良制作和新奇體驗(yàn),更在于其對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的深刻挖掘和創(chuàng)新性傳承,是一次“世界之中國(guó)”的積極嘗試。

        注釋:

        ①3A游戲中的3A通常是指“A lot of money”“A lot of resource”和“A lot of time”中的三個(gè)A。

        ②何威、牛雪瑩:《數(shù)字游戲開(kāi)展中華傳統(tǒng)文化國(guó)際傳播的趨勢(shì)、方式與特點(diǎn)》,《對(duì)外傳播》2022年第9期,第21-25頁(yè)。

        ③宗爭(zhēng)、董明來(lái)主編:《游戲符號(hào)學(xué)文集》,四川大學(xué)出版社2020年版,第60頁(yè)。

        ④李普曼:《公共輿論》,上海人民出版社2006年版,第123頁(yè)。

        ⑤MICHAEL N.Video game spaces:image,play,

        and structure in 3D game worlds[M].Cambridge:MIT Press,2008:133.

        參考文獻(xiàn):

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        [3]Michael N.Video Game Spaces:Image,Play,and Structure in 3D Worlds[M].The MIT Press:2008-12-05.

        [4]宗爭(zhēng).游戲?qū)W:符號(hào)敘述學(xué)研究[M].成都:四川大學(xué)出版社,2014:248.

        [5]曹書(shū)樂(lè),劉宣伯.從《西游記》到《黑神話:悟空》:孫悟空的游戲形象變遷與跨媒介敘事[J].中國(guó)數(shù)字出版,2024,2(05):27-34.

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        [7]李闖.文化唯物主義視角下文化、技術(shù)與產(chǎn)業(yè)的共生演進(jìn)——以《黑神話:悟空》為案例[J].北京工業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2024,24(06):83-95.

        作者簡(jiǎn)介:

        沈溪源,女,漢族,山東德州人,中南大學(xué)碩士研究生,研究方向:藝術(shù)管理與文化創(chuàng)意。

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