從2020到2024,等了四年,《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》),終于來了。僅從其發(fā)售的短短半個月的市場反響來看,起碼帶給了人們兩點直觀感受:第一,《黑神話》給了中國游戲行業(yè)另一種可能;第二,中國游戲行業(yè),真的在一點點變好。
國產(chǎn)單機游戲的機會來了
干事業(yè),“時機”永遠是很重要。但對國產(chǎn)單機游戲的市場來說,關(guān)于“時機”意味著不能發(fā)育太早,因為可能會遇到盜版,以及“游戲機禁令”;但發(fā)育太晚也不行,因為太晚會遇到網(wǎng)游競品如日中天的時代。
在那個時代的投資人眼里,單機游戲的商業(yè)計劃書寫的再好,也不及有網(wǎng)游項目被看好。唯一的解決方案就是等待。因為對一家公司來說,選擇做單機游戲還是做網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅關(guān)于理想,也關(guān)于現(xiàn)實。手游 / 網(wǎng)游的商業(yè)模式——社交屬性幾乎貫穿每一款網(wǎng)游 / 手游的核心,市場已經(jīng)驗證了無數(shù)遍這樣的一個道理:不論人們怎么批判,不論平時怎么清醒,但在游戲里,人們就是愿意花錢買皮膚,就是愿意花錢買數(shù)值,不論是《王者榮耀》還是《坦克世界》,不論是《和平精英》還是《三國志》。
玩家們只要進了《坦克世界》,花幾百塊錢開寶箱眼睛都不眨,你說那不就是一個3D模型帶點貼圖么?何必花錢呢?沒什么特別的原因,大家就是樂意。因此,在“賺不賺錢?”的現(xiàn)實問題下,買斷制單機游戲在商業(yè)模式上基本處于被碾壓的狀態(tài)。
打開財報,一目了然:R星的母公司T2,毛利率只有50%,銷售凈利率常年不過20%。而騰訊手游的毛利率為60%,凈利率可以干到40%。哪怕你出DLC,哪怕你賣付費裝備,單機游戲也不可能擁有網(wǎng)游/手游的賺錢能力。
我知道你有理想、你有審美、你有感人的劇情和巨大的世界;我也知道R星的那些游戲有多震撼、有多厲害。但是,企業(yè)不是做慈善的,單機產(chǎn)品賺錢能力就是比不過網(wǎng)游手游,那我為什么要去做單機呢?所以,商業(yè)社會就是這樣,無利不起早。你說理想?你的理想如果沒有賺錢的機會,又能讓投資人給你多少經(jīng)費呢?
《黑神話》主創(chuàng)團隊早期作品《斗戰(zhàn)神》能帶動中國單機游戲發(fā)展的,一定是金錢的誘惑。只有讓投資方看到做單機也能賺錢,哪怕只是有幾率,才會有人愿意去試著投錢進去。因此,想讓中國單機游戲崛起,想讓中國的游戲大廠開始做國產(chǎn)單機,只有兩條路能走:第一,讓單機游戲具備近似網(wǎng)游/手游的吸金能力。第二,等待市場需求到來的那天。
第一個,顯然不可能,買斷制單機游戲就是不如手游賺錢,這已經(jīng)是定律了。但第二個,已經(jīng)到時候了——中國游戲市場,終于開始愿意為品質(zhì)花錢了。因為游戲行業(yè)是供給決定需求的,因為中國游戲是越來越好的,這就是這么多年來中國游戲行業(yè)的發(fā)展暗線。
告別流量,擁抱內(nèi)容
世界很是公平的,畢竟“尺有所短,寸有所長”。雖然單機游戲在賺錢能力上被網(wǎng)游/手游吊打,但單機游戲卻有著絕大多數(shù)網(wǎng)游/手游都沒有的超長壽命,越偏重內(nèi)容屬性,生命周期就越長,這也從另一側(cè)面印證了,越偏重流量屬性,生命周期就越短。
實際上,手游/網(wǎng)游的生命周期之短,超乎想象。在韓國,一款手游平均的壽命大概只有3個月;而在中國市場,83%的手游活不過三年。對于手游、網(wǎng)游這些強互聯(lián)網(wǎng)屬性的產(chǎn)品而言,用戶增長和粘性是極為關(guān)鍵的衡量指標(biāo)。越來越多的新用戶、越來越大總用戶數(shù),意味著越來越多的氪金,這款產(chǎn)品的盈利能力也就越強。但問題是,流量增長總會見頂?shù)?,從增量變成存量是必然事件。?dāng)MAU(月活躍用戶)、ARPU(平均每用戶收入)這些指標(biāo)跌落到一定程度,也就意味著愿意花錢的用戶越來越少,當(dāng)維護游戲運營的成本超過游戲帶來的收入,游戲企業(yè)就會宣布停服,互聯(lián)網(wǎng)屬性同樣強的社交app們也是這樣處理的。
除非能成為支付寶、微信、抖音這種“基礎(chǔ)設(shè)施”級的怪物,否則停服都會是最后的歸宿。最好的例子就是2022年馬化騰在內(nèi)部會議中所言——“我已經(jīng)不相信買量了?!碑?dāng)馬化騰說出這句話的時候,他的言下之意已經(jīng)很明顯:不相信買量,那就只能相信內(nèi)容了。
“買量”是一個非?;ヂ?lián)網(wǎng)的詞,某種意義上來說,這個詞就是中國手游/網(wǎng)游很長時間以來的核心發(fā)展思路。因為這一批在移動互聯(lián)網(wǎng)熱潮崛起的網(wǎng)游/手游行業(yè),最開始就是純流量屬性,內(nèi)容屬性幾乎可以忽略不計。之所以說“內(nèi)容屬性”可以忽略不計,是因為在那個以買量為主旋律的階段,營銷費用是游戲公司們最大的支出,這本身就有點“不務(wù)正業(yè)”的嫌疑。既然流量屬性拉滿,內(nèi)容屬性崩盤,那自然壽命極短。
這個階段的很多游戲廠商,內(nèi)容做的不咋地,搞宣傳倒是飛起——錢都花在買量上了,自然沒什么錢去做內(nèi)容研發(fā)。因為這種模式實在是太低估玩家在品味和審美上的進步了。當(dāng)網(wǎng)民規(guī)模見頂,當(dāng)大家都具備了一定的游戲經(jīng)驗后,自然能分清好壞高低。于是,大家用錢投票,最終投出來了《王者榮耀》和《和平精英》。
實際上,從這個轉(zhuǎn)變開始,中國游戲行業(yè)已經(jīng)開始從1.0時代升級到2.0時代了,就已經(jīng)走上產(chǎn)業(yè)升級的道路了——因為玩家會成長,因為玩家的審美需求也是在不斷提升的。玩了《王者榮耀》,就不會再去玩低俗頁游了,這時的勝利者就會屬于內(nèi)容做的更好的游戲公司。2015年前后,上海有一家游戲公司似乎感應(yīng)到了這樣的趨勢,開始下大本錢做一款之前中國市場上從未出現(xiàn)過的大型游戲。2020年秋季,這家公司發(fā)布了《原神》,不出所料,贏麻了。米哈游成為了又一個獲得內(nèi)容福報的公司。
實際上,正當(dāng)中國游戲行業(yè)開始告別“買量”思維,擁抱“內(nèi)容”思維的時候,有關(guān)部門也獻上了兩記助攻:
第一就是收緊了游戲版號——很多人總說收緊游戲版號是限制國產(chǎn)游戲發(fā)展,殊不知這恰恰推動了中國游戲高質(zhì)量發(fā)展的絕招。收緊了版號,游戲公司就必須“長期主義”,就必須去延長游戲的生命周期,就必須去花大力氣做內(nèi)容。收緊版號的根本目的,其實是要求大家去做更高級的內(nèi)容出來,而不是靠著買量營銷無效內(nèi)卷。
第二就是開始整頓游戲玩法——還記得去年年底的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(征求意見稿)》嗎?仔細(xì)看看里面的條款就會發(fā)現(xiàn),里面明確提出:不許強制對戰(zhàn)、不許誘導(dǎo)獎勵、不許虛擬道具高價交易、不許讓用戶過度消費……潛臺詞很明白:老老實實靠內(nèi)容去吸引人,不要靠歪門邪道去提高粘性。還是那句話:千萬不要低估國家在產(chǎn)業(yè)發(fā)展上的眼光?;仡欉@個過程,我們會發(fā)現(xiàn),中國游戲行業(yè)真的是在一點點變好的:當(dāng)年橫行無忌的低俗頁游,現(xiàn)在已經(jīng)淡出了主流市場,占比已經(jīng)只有1.57%了。
如果我們用發(fā)展的眼光看問題,你就會發(fā)現(xiàn),中國游戲行業(yè)的進步速度其實非??臁驗槿绻f低俗的換皮頁游是“流量屬性”的極致,那么3A大作就是“內(nèi)容屬性”的極致——換皮游戲最猖獗的時代是2013年,而僅僅在五年后的2018年,《黑神話》就已經(jīng)立項了。2013年的時候,玩家們都很悲觀,沒有人會相信中國能做出3A游戲。但現(xiàn)在有了《黑神話》,沒有人會懷疑中國人在游戲領(lǐng)域的制作能力。
中國游戲的另一種可能
回到之前的觀點:越偏重內(nèi)容屬性,生命周期就越長,越偏重流量屬性,生命周期就越短。之所以說《黑神話》給了中國游戲行業(yè)另一種可能,就是因為《黑神話》的內(nèi)容屬性很強,因此也具有了超長的生命周期。
換句話說就是,中國的游戲,終于也有了穿越周期的能力。某種程度上來說,買斷制單機游戲和“出版行業(yè)”太相似了——一個游戲就像是一本書,只要你寫的好,今天有人買,十年之后依舊有人買,你就依舊可以享受版稅收入。
最典型的例子就是發(fā)布于2013年秋季的《GTA5》,在十年之后的2023年四季度,《GTA6》都快做好了,它居然還產(chǎn)生了超過500萬份的銷量。實際上,在整個生命周期里,《GTA5》的銷量突破了2億份,總計帶來了超過85億美元的收入。85億美元,折合人民幣不到600億。看著挺多,比起《王者榮耀》每月十幾億人民幣的收入還是有一定差距。
但是《王者榮耀》起飛的重要因素是趕上了全民移動互聯(lián)網(wǎng)的浪潮,這種機會是可遇不可求的。但《GTA5》不管這些,它是可以穿越周期的,它還是可復(fù)制的?!禛TA5》算上宣發(fā),成本一共2.66億美元,到現(xiàn)在為止撬動的收入是85億美刀。十年時間,足夠讓頭部手游格局來一輪超級大換血,但只要不出意外,十年后肯定還有人買《GTA5》。《黑神話》的總成本在5億左右,但預(yù)售收入已經(jīng)4億了?;乇疽呀?jīng)不存在任何問題,剩下的問題只在于它能飛多高——按照現(xiàn)在的趨勢,大家都開始玩了,那么等到話題的二次發(fā)酵、等到后續(xù)的更多內(nèi)容展開,必然會有越來越多的人被圈粉。幸福如果來的很遲,那么幸福感往往就來得很巨大,屆時它的銷售收入只怕會再往上攀登1-2個數(shù)量級。要知道,主機玩家在中國游戲玩家里的占比只有1%,但這一次《黑神話》的破圈,毫無疑問會吸引大量的路人轉(zhuǎn)入單機游戲的市場。
中國公司,中國題材,中國市場,《黑神話》已經(jīng)火起來了,哪怕拋開西游題材的情懷濾鏡,《黑神話》也都是世界一流的單機游戲。中國的單機游戲,終于堂堂正正地站起來了!