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        從《黑神話:悟空》看民間文學的數(shù)字化轉(zhuǎn)型

        2024-12-28 00:00:00曹仲達
        新楚文化 2024年34期

        【摘要】以現(xiàn)象級電子游戲《黑神話:悟空》為案例,探討民間文學在數(shù)字時代背景下的轉(zhuǎn)型與創(chuàng)新。首先分析了民間文學的特點;其次,闡述了數(shù)字技術的優(yōu)勢及其在文化傳播中的作用;接著,詳細探討了《黑神話:悟空》如何融合民間文學元素,并在敘事方式、視聽效果和互動體驗方面實現(xiàn)創(chuàng)新;最后,指出了民間文學數(shù)字化轉(zhuǎn)型過程中存在的問題,如制作和接受門檻的提高以及對原作品價值取向的處理。

        【關鍵詞】民間文學;數(shù)字化轉(zhuǎn)型;《黑神話:悟空》

        【中圖分類號】G122 " " "【文獻標識碼】A 【文章編號】2097-2261(2024)34-0053-05

        【DOI】10.20133/j.cnki.CN42-1932/G1.2024.34.014

        一、引言

        《黑神話:悟空》是一個現(xiàn)象級電子游戲。根據(jù)媒體機核網(wǎng)報道,《黑神話:悟空》全平臺銷量超1800萬份,總收入達到了8.355億美元,約合人民幣59億。在全球最大的電子游戲分銷平臺steam上,我們可以看到《黑神話:悟空》已經(jīng)占據(jù)單機類游戲的第一名,總榜的第二名,僅次于另一個運營超過25年的老牌游戲《反恐精英》。《黑神話:悟空》的出現(xiàn),填補了中國在3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)游戲領域的空白,標志著中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進入新階段。

        《黑神話:悟空》取得可喜的成績,除卻制作團隊的嚴謹?shù)闹谱鲬B(tài)度和高超的制作水平之外,從民間文學中汲取的靈感和養(yǎng)分也是其根植中國文化土壤,制作出中國受眾喜聞樂見作品的重要因素?!逗谏裨挘何蚩铡房梢宰鳛橐粋€成功的案例,讓我們探討民間文學的數(shù)字化轉(zhuǎn)型問題,以求得傳統(tǒng)民間文學能與新時代的數(shù)字化浪潮相結(jié)合,與時俱進更好地發(fā)展。

        二、民間文學與數(shù)字技術的結(jié)合

        (一)民間文學的特點

        鐘敬文在《民間文學概論》中指出民間文學與作家文學相比,具有“集體性、口頭性、變異性和傳承性”[1]幾個特征。民間文學的特征是很多的,其中最有代表性的即使“集體性”這一特征。集體性并非否定某一些作家的價值,而是用更宏觀的視角看待文學作品本身?!八ㄧ娋次模┱f一些卓越的民間藝術家‘具有一定的個性’,會從事‘創(chuàng)作和加工’,不少民間作品被某個人打造了‘初坯’之后,才在社會化的過程中又經(jīng)過眾人的加工和琢磨,在集體中傳承和接受、生長和變異?!盵2]民間文學以“集體性”為代表這些特征說明了其在民眾中的影響力是巨大的。集體的創(chuàng)作體現(xiàn)的是集體的想法和意志,集體的接受體現(xiàn)的是集體的價值取向和追求。民眾以自己的生活和知識不斷賦予民間文學新的時代內(nèi)涵,一個具體的作品是許多作者意志的集合,最終表現(xiàn)出一種共同的取向。

        (二)數(shù)字技術的優(yōu)勢

        當今是科學技術快速發(fā)展的時代,人們正在經(jīng)歷從文字媒介到聲音媒介,從聲音媒介到圖像媒介、從圖像媒介到視頻媒介的變革之中。短視頻平臺的火熱不僅帶來巨大的流量效應,也產(chǎn)生了巨額的財富,數(shù)字技術正在從方方面面深刻改變著我們的生活本身。數(shù)字技術的發(fā)展和應用,使得文化內(nèi)容被更快、更廣泛地傳播和接受。數(shù)字技術的發(fā)展打破了傳統(tǒng)媒介的限制,使得信息傳播更加迅速和廣泛,加快了文化發(fā)展和傳承,模糊了精英文化和大眾文化的界限,打破了信息和文化資源的壟斷,使得一些與“小傳統(tǒng)”涇渭分明的“大傳統(tǒng)”飛入尋常百姓家,極大促進了全社會文化的共同發(fā)展。

        (三)民間文學數(shù)字化轉(zhuǎn)型的必要性

        從表面上看,新興數(shù)字媒體的興起正在侵蝕傳統(tǒng)的文化模式。新興媒介的興起是一個時代的趨勢,很難被個人的好惡所影響。數(shù)字化轉(zhuǎn)型也是民間文學適應現(xiàn)代社會發(fā)展、重新煥發(fā)生機的必由之路。格林兄弟指出“確實,人會死去,而故事不會”[3]。誠然,以文字為媒介的傳統(tǒng)民間文學正在遭受以視頻為媒介的新媒體的擠壓,但如果不拘泥于文字的形式,而是積極擁抱視頻、游戲等新興媒介,便可以發(fā)現(xiàn)民間文學強大的生命力使其與新興媒介得到了極好的融合。

        以比視頻媒介更復雜的電子游戲媒介為例,《戰(zhàn)神》系列游戲是世界電子游戲行業(yè)占據(jù)領先地位的索尼互動娛樂旗下最具影響力的IP之一。游戲取材自希臘神話和北歐神話等民間文學作品,講述了一個名為奎托斯的半人半神成為戰(zhàn)神,并在不同的作品中,分別與希臘眾神、北歐眾神等進行戰(zhàn)斗。游戲著重刻畫了不同神話體系中的世界觀和具體的神,讓玩家通過直觀的視覺、聽覺、交互體驗與這些神話中的形象進行接觸,極大增強了民間文學的表現(xiàn)力,使模糊的文化符號變得真實可感。全球不同地區(qū)的游戲玩家們,都通過這個系列增加了對希臘神話和斯堪的納維亞神話的了解,能夠?qū)χ嫠?、奧丁、雅典娜等眾神形成熟悉的印象,促進了文化的交流互鑒。此系列不但在電子游戲的歷史上留下了濃墨重彩的一筆,而且為索尼互動娛樂公司帶來了巨大的收入,僅《戰(zhàn)神:諸神黃昏》一部作品就帶來了2.79億美元的營收。

        可見,進行民間文學的數(shù)字化轉(zhuǎn)型,不僅能更好地保存和發(fā)展傳統(tǒng)的民間文學,在全球范圍內(nèi)增加文化影響力,還能產(chǎn)生可觀的經(jīng)濟效益。

        三、《黑神話:悟空》中的

        民間文學元素

        回到《黑神話:悟空》相關的問題,制作團隊在預告片中表示“改編自公元1592年中國神魔小說《西游記》”[4],1952年即萬歷二十年,是世德堂本《西游記》出版的年份。但就《黑神話:悟空》的游戲成品來看,卻是一個以《西游記》為原型,融合了《西游記》相關文化和其他民間文學的綜合性作品,這在游戲的宣發(fā)過程和游戲本體中都可以看到。

        (一)與《西游記》相關的民間文學元素

        《黑神話:悟空》并不是讓玩家扮演孫悟空或唐僧,而是讓他們扮演一位新的角色,體驗一個全新的故事。

        從時間上來講,《黑神話:悟空》的故事發(fā)生在《西游記》之后,游戲開場的劇情是孫悟空取得真經(jīng)后,不想為靈山或天庭效力,而是選擇回到花果山。但是以天庭為代表的勢力對具有超凡能力的孫悟空并不放心,派出二郎神勸誘孫悟空。孫悟空不從,演變成與二郎神之間的戰(zhàn)斗。最后,二郎神在哮天犬和四大天王、眾多天兵天將以及緊箍咒的幫助下打敗孫悟空。但因為孫悟空是“天生地長”的有靈氣的石猴,所以不能完全將他消滅。孫悟空的精魂化作“眼口耳鼻舌意”六根,散落在四大洲。時過境遷,這段往事已經(jīng)成了花果山猴子們的傳說。玩家操作的角色是一只與孫悟空相同樣貌,被稱作“天命人”的猴子。傳說中收集到孫悟空的六根就能使他復活,而“天命人”的任務就是要在六個關卡中擊敗各種妖怪和神仙,收集孫悟空的六根,以探求傳說的真相。

        從劇情概述可以看到,《黑神話:悟空》沒有拘泥于《西游記》原著,而是另辟蹊徑,以《西游記》為背景講了一個新故事。而且在后續(xù)的情節(jié)發(fā)展中,加入了許多思辨性的內(nèi)容,天命人與其他妖怪之間的對立,并非是正邪對立、懲惡揚善的簡單主題,而是一個無人不冤、有情皆孽的末法時代。這些妖怪有的是內(nèi)心邪惡為非作歹,也有的是受人脅迫不得已而為之,其中也與天庭和靈山有著千絲萬縷的關系。孫悟空實際死于天庭和靈山的聯(lián)合絞殺,而他們也是如今世道混亂的罪魁禍首。游戲中還有其他對《西游記》原著的再解釋,游戲第四回的劇情為豬八戒和嫦娥的愛情故事。天庭上嫦娥與天蓬元帥真心相愛。在天蓬元帥被貶下凡投為豬胎后,嫦娥為了追隨天蓬元帥,自愿下凡追隨,被貶為蜘蛛精,并和八戒生下五個蜘蛛精姐妹。在主角天命人被困在蛛網(wǎng)之中時,這五位蜘蛛精姐妹出手相助,幫助主角脫困。

        僅從背景和劇情上,不難看出《黑神話:悟空》不僅參考了《西游記》,許多設計不乏對網(wǎng)絡小說《悟空傳》和制作團隊上一部作品《斗戰(zhàn)神》的借鑒和吸收。在某些具體的情節(jié)設計上,也可以看到諸如楊潔導演的電視劇《西游記》和周星馳主演的《大話西游》系列電影等其他與《西游記》相關文化作品的影響。僅僅用1592年的《西游記》作為唯一依據(jù)來看待《黑神話:悟空》顯然是不全面的。

        具體來說,《黑神話:悟空》的背景和主要劇情其實是與《西游記》相關文化的一個綜合性的再創(chuàng)造,其中包括《西游記》本身,也包括《西游記》誕生之前關于孫悟空的傳說、玄奘西行的傳說等,同樣包括《西游記》誕生以后到目前為止的其他西游相關的文本創(chuàng)作、影視改編、游戲改編等。

        正如上文提到的,民間文學具有變異性和傳承性的特征,與西游相關的民間文學作品,無論其形式是文字還是音頻、視頻、游戲,都會被后來的民間文學所借鑒和吸收,以體現(xiàn)民間文學生生不息的強大生命力。

        (二)在《西游記》之外的民間文學元素

        《黑神話:悟空》不僅在《西游記》文化中汲取靈感和養(yǎng)分,更在廣闊的中國民間文學寶庫中找到許多創(chuàng)意,這在游戲中登場的角色可以得到證明。有些角色并不是《西游記》原著中的角色,也被制作團隊加入游戲,作為友方角色或敵方角色登場。

        石敢當這一角色在《西游記》沒有出現(xiàn),但在《黑神話:悟空》游戲中卻作為石敢當和大石敢當兩個“妖王”出現(xiàn)。這與石敢當在傳說中的形象既有聯(lián)系也有區(qū)別。

        一是外形上的區(qū)別?!笆耶斪鳛橐粋€傳說中的人物,其主要特點是退鬼驅(qū)邪,把這個家喻戶曉的傳說人物,與石頭崇拜的習俗聯(lián)系起來,成為石敢當信仰習俗,不是沒有這種可能性?!盵5]《黑神話:悟空》游戲中的石敢當形象與傳說中有很大差距。在游戲中,石敢當?shù)男蜗笫且粋€由許多石頭組成的巨人,而傳說中則是一位精壯的青年。在《黑神話:悟空》對石敢當?shù)慕榻B是這樣的:“石敢當長相為一個石頭巨人背負著一塊巨石,平常會蜷縮身體趴在地上,看起來就只是一塊巨石。裝飾有石像佛頭?!盵6]而對大石敢當?shù)慕榻B是這樣的:“卻說,那花果山中自靈明石猴誕生之后,所遺仙石又經(jīng)千年日精月華的滋養(yǎng),自修自練竟化成個山一般大的精怪?!盵7]

        二是品行上的區(qū)別。在《黑神話:悟空》中,石敢當被佛頭寄生,吸收周圍的靈蘊使得“花殘葉凋,生靈皆不可活”[6]。而在傳說中,石敢當膽識過人,手段非凡,更有一顆為鄉(xiāng)里百姓懲奸除惡的熱心腸,與游戲中的形象正好相反。

        通過對大石敢當?shù)慕榻B,可以看到游戲?qū)⑹耶斶@樣非原著中出現(xiàn)的角色加入西游記世界觀的路徑。那就是通過《西游記》中邊緣化的角色來與新角色建立聯(lián)系。靈明石猴出于《西游記》第五十八回《二心攪亂大乾坤,一體難修真寂滅》,觀音等人無法識別真假孫悟空,鬧到如來座前。如來說道:“(混世四猴)第一是靈明石猴,通變化,識天時,知地利,移星換斗。第二是赤尻馬猴,曉陰陽,會人事,善出入,避死延生。第三是通臂猿猴,拿日月,縮千山,辨休咎,乾坤摩弄。第四是六耳獼猴,善聆音,能察理,知前后,萬物皆明。此四猴者,不入十類之種,不達兩間之名。我觀假悟空乃六耳獼猴也。”[7]709雖然也有孫悟空是否就是靈明石猴的爭論,但全書明確出現(xiàn)靈明石猴的名字僅此一次,也是為了說明假悟空六耳獼猴的身份。以這樣一個在原書中相對邊緣的角色作為橋梁,嫁接其他民間文學中的形象,可見《黑神話:悟空》在角色的設置上巧妙融合了更多民間文學中的形象,使其不拘泥于原著,成為一個許多民間文學角色集合的作品。

        四、《黑神話:悟空》

        對民間文學數(shù)字化的創(chuàng)新

        電子游戲作為“第九藝術”,混合了之前種種藝術形式的特點,并因為其獨有的高互動性成為目前最受青少年歡迎的藝術形式之一?!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛橐豢钍艿饺澜缬螒蛲婕艺J可的作品,除卻作為原本的《西游記》相關的文化因素具有深遠的影響力之外,也與這種藝術形式的獨特魅力有關?!逗谏裨挘何蚩铡返闹谱鲌F隊通過對《西游記》相關的民間文學作品進行數(shù)字化創(chuàng)新,才將一部適應現(xiàn)代的優(yōu)秀作品呈現(xiàn)在我們面前。具體體現(xiàn)在敘事方式的創(chuàng)新、視聽效果的突破和互動體驗的拓展三個方面。

        (一)敘事方式的創(chuàng)新

        敘事方式的創(chuàng)新體現(xiàn)在游戲作為一種新興數(shù)字媒介融合了多種敘事方式。多種敘事方式融合的“聽故事”體驗,極大增強了玩家的沉浸感,更能不自覺地沉浸在開發(fā)團隊所構(gòu)筑的世界觀之中。這種需要調(diào)動人多種器官參與互動的藝術表現(xiàn)形式,更是目前追求模擬現(xiàn)實世界的科技前沿,虛擬現(xiàn)實(VR)技術的最早應用,便是在電子游戲領域。

        文字敘事是《黑神話:悟空》中相對薄弱的部分,這與制作團隊選擇的游戲類型有關。作為一個動作角色扮演游戲,玩家在《黑神話:悟空》中的主要活動就是戰(zhàn)斗和前往戰(zhàn)斗,至于為什么要戰(zhàn)斗,則通過播放影片的形式來告知。文字敘事是整個游戲劇情發(fā)展的底本,是一切其他敘事方式的基石。但當各種敘事方式集合在一個作品中時,文字敘事就被分解在各種其他敘事形式之中了。圖像敘事是《黑神話:悟空》的一個明顯特點。電子游戲因為其高互動性,劇情不會像小說、音樂、電影等藝術形式一樣自動展開,而需要玩家主動進行探索。但游戲畢竟不是現(xiàn)實,游戲開發(fā)者沒有無線的時間和資源來模擬現(xiàn)實世界,所以會遇到違反現(xiàn)實常識的情況,比如看到一條道路,但因為沒有制作這部分內(nèi)容,所以無法進入。如何將玩家引導去“正確”的道路成為全世界游戲開發(fā)者面臨的共同問題。《黑神話:悟空》選擇了游戲業(yè)界相對成熟的方式,使用光亮來指路。即在角色不知道去往何方的時候,可以尋找道路上發(fā)光的物體來繼續(xù)前進,如篝火、陽光等。這些光源的設置既要符合整個世界觀的設定,放在其中是合理的,又不能和背景融為一體,喪失了其路標的作用,是通過圖像進行敘事的一個例證。

        同理,聲音敘事、互動敘事和體感敘事也發(fā)揮著獨有的作用,通過將這些敘事方式有機融合,最終呈現(xiàn)出一個優(yōu)秀的作品。

        (二)視聽效果的突破

        視聽效果的突破是指《黑神話:悟空》在視覺和聽覺呈現(xiàn)上非常優(yōu)秀的效果。具體的原因可以分為新技術的應用、傳統(tǒng)文化的應用和視覺奇觀的呈現(xiàn)三個方面。

        首先,《黑神話:悟空》的制作使用了最新的虛幻5游戲引擎,這是由EPIC公司制作的最新款游戲引擎,具有優(yōu)秀的技術支持。通過虛擬微多邊形幾何體和動態(tài)全局光照兩項核心技術,使得最終的呈現(xiàn)十分接近真實世界,連金箍棒被光照后形成的金屬泛光也清晰可見。虛擬世界中的風雨雷電都與現(xiàn)實世界中表現(xiàn)具有高度一致性,小草會隨風晃動,陽光穿過樹葉會形成細碎的光斑?;仡欕娮佑螒虻漠嬅姹憩F(xiàn)力,從點陣到高清、從單色到彩色,一直在新科學技術的推動下不斷向前發(fā)展。

        其次,傳統(tǒng)文化的應用在視覺和聽覺兩個方面都有十分出色的表現(xiàn)。《黑神話:悟空》的制作團隊輾轉(zhuǎn)全國多地,將古建筑實景掃描,制作進游戲之中,將古建筑制作成游戲中的場景,為全世界的玩家呈現(xiàn)了一個美輪美奐的西游世界。作為主要取景地的山西省,在《黑神話:悟空》發(fā)售后迎來了世界各地的游客,中國中央電視臺新聞頻道以《國產(chǎn)游戲帶火中國古建取景地迎文旅熱》進行報道,其文化影響力可見一斑。

        在以《西游記》為代表的文字相關的西游文化作品中,聲音一直是相對缺失的一環(huán)。聲音相對文字和圖像更難以保存,傳播難度更大。但是楊潔導演電視劇《西游記》很好地填補了這個空白。借助著電視機走入千家萬戶,央視版西游記成為幾代人的共同記憶。其中許鏡清的配樂也成為央視版西游記的一個重要文化符號?!逗谏裨挘何蚩铡返闹谱鲌F隊對許鏡清創(chuàng)作的音樂進行改編,放到宣傳預告和游戲內(nèi),起到了很好的宣傳效果。交響樂版的《云宮迅音》恢宏大氣,在保留原版旋律的基礎上,增加了更多變化,有一番新的風味。在配有《云宮迅音》的預告片公布之際,網(wǎng)友紛紛表達自己對央視版西游記的童年回憶,以及對《黑神話:悟空》發(fā)售的熱烈期盼??梢姵晒ξ蘸瓦\用經(jīng)典的文化符號是《黑神話:悟空》取得成功的重要因素。

        最后是視覺奇觀的呈現(xiàn),其中具有代表性的是角色使用法天象地的法術與四大天王和二郎神進行戰(zhàn)斗。在《西游記》原著中,孫悟空一共使用過三次法天象地的神通,分別在第三回《四海千山皆拱伏,九幽十類盡除名》、第六回《觀音赴會問原因,小圣施威降大圣》和第六十一回《豬八戒助力破魔王,孫行者三調(diào)芭蕉扇》。原著中是這樣描寫法天象地的:“真君與大圣斗經(jīng)三百余合,不知勝負。那真君抖擻神威,搖身一變,變得身高萬丈,兩只手,舉著三尖兩刃神鋒,好便似華山頂上之峰,青臉獠牙,朱紅頭發(fā),惡狠狠,望大圣著頭就砍,這大圣也使神通,變得與二郎身軀一樣,嘴臉一般,舉一條如意金箍棒,卻就如昆侖頂上的擎天之柱,抵住二郎神?!盵7]66-67在游戲中,玩家也可使用這個神通,與體型巨大的四大天王以及二郎神戰(zhàn)斗,將小說中描繪的場景展現(xiàn)在玩家面前,將想象轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實。玩家親自控制體型巨大的角色,連綿的高山如同土丘一般,飄蕩的云層不過膝蓋,這樣新奇的視覺奇觀體驗給人留下深刻的印象。

        (三)互動體驗的拓展

        互動體驗的拓展則是電子游戲這種新興數(shù)字化媒介的獨特優(yōu)勢,不同于之前的藝術形式讀者或觀眾只能被動地接受情節(jié)的發(fā)展,電子游戲的世界需要玩家作為參與者主動去探索和推動。當玩家通過一個按鍵來控制角色前進、另一個按鍵控制角色后退的時候,這種物理上的強聯(lián)系會加強現(xiàn)實中的人與虛擬世界中“化身”的聯(lián)系。通過這種聯(lián)系,玩家能更容易與虛擬形象產(chǎn)生情感連接,與游戲中的角色共情。電子游戲所謂的“好玩”便是來源于這種交互感。

        傳統(tǒng)的藝術形式強調(diào)單向的輸出,只能從作者到讀者而不能接收讀者的反饋。但電子游戲的媒介雖然還在作者設定的框架內(nèi),讀者的行為卻有了相當?shù)淖杂?。面前有三條路,玩家可以自主選擇先后順序,路邊有妖怪,玩家可以選擇打還是不打。這種對于互動體驗的拓展是傳統(tǒng)媒介難以達到的。

        五、民間文學數(shù)字化轉(zhuǎn)型中的問題

        民間文學的數(shù)字化轉(zhuǎn)型過程也不是一帆風順的,即使是《黑神話:悟空》這樣優(yōu)秀的作品,仍然暴露出其中的一些問題,需要我們反思和解決。筆者主要討論兩個問題,一個是制作和接受的門檻提高,另一個是對原作品的價值取向處理。

        (一)制作和接受的門檻提高

        門檻的提高是一個客觀的問題。以《西游記》為例,雖然作者有所爭議,但基本認定為吳承恩所作。這樣一部優(yōu)秀的作品是吳承恩吸收了許多優(yōu)秀的民間文學作品創(chuàng)作出來的,終歸是吳承恩一個人的作品。而《黑神話:悟空》的制作團隊游戲科學卻超過了一百四十人,與吳承恩一個人相比,規(guī)模是十分龐大的。同時,制作電子游戲等數(shù)字化媒介的藝術品需要專業(yè)的技術。如上文提到的虛幻引擎,其引擎的使用和優(yōu)化問題目前在全世界也沒有得到很好的解決。而且因為數(shù)字媒介分發(fā)的便利性,作者需要向全球不同國家和地區(qū)提供相應的支持。即使是《黑神話:悟空》,也出現(xiàn)了系統(tǒng)使用土耳其語會導致游戲崩潰的問題,這在傳統(tǒng)媒介中是難以想象的。同時,接受者的門檻也在提高。接受者們需要購買專門用于游戲的設備才能得到最好的游戲體驗,比如高配置的電腦、游戲機、手柄等。

        總之,隨著民間文學數(shù)字化進程的推進,制作和接受的門檻都在不斷提高。

        (二)對原作品的價值取向處理

        數(shù)字化轉(zhuǎn)型中團隊對原作品的處理改編會相對主觀,這很容易引起話題性和爭論。具體到《黑神話:悟空》很明顯的一點是表現(xiàn)為價值觀的沖突。有一些玩家不滿意劇情中對天庭和靈山的黑暗描寫,認為游戲的制作者過于“陰謀論”,將本來善良的神仙描寫成道貌岸然的偽君子。無論是保留性的創(chuàng)新,還是顛覆式的改造,都是文化發(fā)展中的正常顯現(xiàn),如《西游記》中的觀音菩薩,在最初傳入我國之時形象是一位男性,“十六國北涼時天竺三藏曇無讖翻譯的《悲華經(jīng)》中指轉(zhuǎn)輪王的第一太子即是觀世音菩薩[8]”。如今已經(jīng)被廣泛認為是一位身著白衣,手持玉凈瓶的女性形象。

        但具體到一個作品的某個方面,其出現(xiàn)的爭議也是客觀事實,需要制作者把握好傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代觀念的平衡,制作出符合當下時代的文藝作品。

        《黑神話:悟空》的成功證明了民間文學在數(shù)字時代的無限可能,盡管面臨制作和接受門檻的提升以及對傳統(tǒng)價值取向的挑戰(zhàn),但其創(chuàng)新的敘事和體驗為文化傳承注入了新活力。展望未來,我們有信心,通過不斷探索和努力,民間文學的數(shù)字化轉(zhuǎn)型將為全球文化交流帶來更多精彩,續(xù)寫中華文化繁榮的新篇章。

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