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        虛擬地景中地物與地形融合質量評估

        2024-12-06 00:00:00邱曉明
        中國新技術新產(chǎn)品 2024年8期
        關鍵詞:虛擬環(huán)境方根多邊形

        摘 要:為解決虛擬地景中地物與地形融合質量差,融合結果與實際相比,方差與中誤差較大的問題,本文對虛擬地景中地物與地形融合與質量評估進行了研究。采用獨立于地形的地物與地形融合、依賴地形的地物與地形融合、地物模型與地形模型融合算法計算,實現(xiàn)虛擬地景中地物與地形融合,并對融合后的結果質量進行評估,采用新的融合方式可以有效提高質量,縮小融合方差與中誤差,提高融合精度。

        關鍵詞:虛擬地景;地形融合;質量評估

        中圖分類號:P 217" 文獻標志碼:A

        隨著計算機科學技術的不斷進步,人們對創(chuàng)建和展示虛擬地形提出了更高的要求,不僅要求地形模型有真實感,還要求地形模型能夠與周圍環(huán)境融合。

        在虛擬地景中,地形和地物都是重要的組成部分。地形是基礎,它提供了場景的基本形態(tài)和結構,而地物是添加的元素,它們可以增加場景的復雜性和真實感[1]。在傳統(tǒng)的虛擬地形建模中,通常分開處理地形和地物,導致模型之間的不協(xié)調和斷裂感。因此,將地形和地物進行有效融合,使其在視覺上更真實和自然,成為了虛擬地形建模中的重要問題。研究虛擬地景中地物與地形的融合方法,不僅可以提高虛擬環(huán)境的真實感和逼真度,還可以為虛擬環(huán)境的創(chuàng)建和應用提供更好的工具[2]。綜上所述,該問題可以歸結為計算機圖形學的發(fā)展和對虛擬環(huán)境真實感和逼真度的追求。因此,本文將對其進行設計與研究。

        1 虛擬地景中地物與地形融合

        1.1 獨立的地物與地形融合

        對獨立于地形的地物來說,應該采用地景相適應的思想,只需要在空間上對齊即可。本文提出了一種基于獨立樹的地形適應性方法,并根據(jù)該方法計算了一棵獨立樹的高程[3]。將此點與網(wǎng)格角點相結合,對其進行三角化處理,形成一個三角網(wǎng)。如圖1所示。

        由于大比例尺中獨立的建筑是三維實體,因此當建筑物跨越多個或構建多個地形模型平面時,會產(chǎn)生建筑物與地面的“空洞”,從而導致模型變形,不能保證虛擬場景的準確性。因此,本文提出了一種基于地形特征的單體房屋三維建模方法,并考慮了該方法的有效性。

        1.2 依賴于地形的地物與地形融合

        對依賴于地形的地物與地形融合進行設計,當對此類地物覆蓋的地區(qū)進行地貌建模時,必須充分考慮地物對地貌的改造效應[4]。地塊、大型植被和湖泊等典型的面狀分布地物,其所占面積大,可以改變地形,使地面平坦化。此外,這種類型的特征是在其界線上所有點的高度值都一樣[5]。針對街區(qū)的地形重構問題,本文提出了一種新的方法:首先將街區(qū)中所有建筑高度值設為H,其次對其進行三角形劃分。在此基礎上,利用DEM在2D平面內(nèi)的投影,對其進行剖分。最后在DEM網(wǎng)格上生成新的DEM單元,對其進行三角化處理,如圖2所示。

        為達到在虛擬環(huán)境下對地形進行重構的目的,將兩條平行的路徑沿著其位置軸向左、右形成具一定寬度W的平行直線,從而達到雙線化處理的目的。在此基礎上,在左、右平行線上相應坐標的數(shù)據(jù)點,它的高度與這個觀測點的海拔相等[6]。公路改建地形的具體方法:首先,將兩條公路平行的直線圍成一個四邊形,對該四邊形進行三角剖分,其次,逐格求取平行線的左右側邊線與DEM的交點處,將相交點嵌入DEM中,對與道路四邊形無關的離散元,除了連接到道路四邊形的單元外,不做任何處理,將未被路面單元分割為新的多邊形,對其進行三角劃分,再次,對DEM格網(wǎng)中已有的數(shù)據(jù)進行劃分,并對其進行簡單的道路劃分,就可以得到與地形相結合的三維道路模型。最后,針對不同的三角形曲面,按其自身特性進行相應映射。

        1.3 地物模型與地形模型融合算法

        考慮地物模型與地形模型融合算法的通用性,得出以下定義。

        將裁減多邊形的頂點定義為n個,各頂點分別為D1,D2,……,Dn,各邊分別為D1D2,D2D3,……,Dn-1Dn,主多邊形的頂點定義為m個,各頂點分別為W1,W2,……,Wm,各邊分別為W1W2,W2W3,……,Wm-1Wm。

        按照上述定義,結合圖3的算法思路,得出地物模型與地形模型融合算法的計算步驟。

        第一步:計算時,構建一個諸多變形的頂點列表。

        第二步:逐個判定被裁剪的多邊形中的每個頂點與主多邊形的關系,并分別賦上“內(nèi)”和“外”兩種屬性,用來創(chuàng)建裁剪后的多邊形的頂點鏈表。

        第三步:求解裁減多邊形與主多邊形的交點,如圖3中的I1、I2、I3、……。按照順時針順序插入裁減多邊形頂點列表中,同樣為其賦予“進”或“出”的屬性[7]。

        第四步:創(chuàng)建一個生成的多邊形點的清單,并把這個“進點”保存在一個列表中,這個“進點”是從一個被裁剪的多邊形點的列表中開始的。按順序從被裁剪的多邊形點中取下一個點,如果是內(nèi)點,就把它存儲在生成的多邊形點列表里,如果是“出點”,就將其儲存至該多邊形的點鏈表中。一直到最后,找到這一步“進點”的位置,再用“外點”替換掉這一步中的“進點”[8]。

        第五步:判定裁剪后的頂點列表中有無“進點”,如果有,就重復步驟四,沒有就繼續(xù)。

        第六步:生成若干多邊形的頂點,并指出要裁剪的多邊形的數(shù)目。

        第七步:對每個結構面都進行三角剖分,形成一個完整的三角網(wǎng)格。

        2 質量評估

        2.1 虛擬環(huán)境建模平臺

        為確保相關工作在實施中可以達到預期效果,為檢驗融合算法,須建立虛擬環(huán)境建模平臺。在此過程中,明確虛擬環(huán)境的應用場景和需求,例如游戲、模擬飛行、城市規(guī)劃等,以便確定虛擬環(huán)境的功能和特點。根據(jù)需求,需要采集和處理相關的數(shù)據(jù),包括地形數(shù)據(jù)、建筑數(shù)據(jù)、植被數(shù)據(jù)等,以構建虛擬環(huán)境的基礎模型。

        利用三維建模工具,例如3ds Max、Maya等,構建虛擬環(huán)境中的三維模型,包括地形、建筑、植被、交通工具等。同時,利用計算機圖形學技術,根據(jù)采集的地形和地物數(shù)據(jù)構建虛擬地形和地物模型。在此過程中,可以采用多種技術手段,例如LOD技術、紋理映射、光照模型等,以提高建模平臺的細節(jié)和逼真度。在此基礎上,為三維模型添加材質和紋理貼圖,以增加模型的細節(jié)和逼真度。利用光照和陰影模擬工具,模擬太陽、燈光等光源對模型的影響,以創(chuàng)建逼真的光照效果。通過組織和發(fā)布虛擬場景,包括場景的層次結構、資源管理、場景導出等,完成虛擬環(huán)境建模平臺的開發(fā)。

        當構建虛擬環(huán)境建模平臺時,需要考慮平臺的可擴展性和可維護性,以便滿足不斷變化的應用需求。同時還需要考慮平臺的安全性和穩(wěn)定性,以保證虛擬環(huán)境的穩(wěn)定運行。過程如圖4所示。

        2.2 融合質量測試

        完成上述相關內(nèi)容的研究后,對地物與地形融合質量進行測試,考慮測試中試驗樣本數(shù)據(jù)的數(shù)量有限,為保證測試結果的可靠性與準確性,按照公式(1),對地物與地形融合后的空間閾值進行設定。

        (1)

        式中:S為地物與地形融合后的空間閾值;K為地形坡度融合常量參數(shù);H為空間中的等高線間距;P為坡度變量;C為網(wǎng)格尺寸。

        首先,當對融合后的幾何精度進行評估時,必須慎之又慎,選擇合適的評估方法至關重要。除了評估方法的選擇,制定明確的評估標準和指標也是不可或缺的。這些標準和指標就像是評估過程中的指南針,指明了方向,能夠清楚地知道融合效果是否達到了預期目標。通過對比實際數(shù)據(jù)與融合數(shù)據(jù)之間的差異,可以得出融合效果的優(yōu)劣,為后續(xù)的決策提供參考。

        其次,還需要注意測試樣本的選取。這些樣本應該具有代表性,能夠充分反映地物與地形的特征。只有選取了合適的測試樣本,才能確保評估結果的準確性和可靠性。否則,即使評估方法再科學、評估標準再明確,如果樣本選擇不當,那么得出的評估結果也將失去意義。

        最后,在完成測試中相關條件的設定后,將對融合后樣本均方根誤差(標準偏差)進行計算。均方根誤差能夠直觀地反映出融合數(shù)據(jù)與真實數(shù)據(jù)之間的偏差程度,因此通過計算均方根誤差,可以對融合質量進行定量評價,從而為后續(xù)的改進工作提供依據(jù)。

        在評估過程中,還需要收集實際的地物與地形數(shù)據(jù),以便與虛擬環(huán)境中的模型進行比較。這種比較能夠更直觀地了解融合數(shù)據(jù)與實際數(shù)據(jù)之間的差異,從而更加準確地評估融合效果。在一定的測量條件下,計算數(shù)據(jù)期望值,將計算結果作為融合后平均誤差,為后續(xù)提供一個全面的視角,以便更好地了解融合數(shù)據(jù)的質量。

        具體的計算過程如公式(2)所示。

        (2)

        式中:E(|?|)為融合后平均誤差;f(?)為中誤差函數(shù)。通過這個公式,可以計算出融合后的平均誤差,從而對融合效果進行量化評估。這個計算過程雖然復雜,但卻是評估融合效果不可或缺的一步。根據(jù)計算結果,計算融合后的樣本均方根誤差(標準偏差)。如公式(3)所示。

        (3)

        式中:RMSE為融合后的樣本均方根誤差(標準偏差);Li為空間位置關系準確度為i的樣本數(shù)據(jù)離散程度;u為真值;n為誤差數(shù)量。完成上述內(nèi)容的研究后,根據(jù)具體情況,統(tǒng)計與分析不同網(wǎng)格空間尺度下融合后的樣本高程值均方根誤差,見表1。

        從表1可以看出,在網(wǎng)格空間尺度相同的條件下,高山地區(qū)高程值均方根誤差gt;中山地區(qū)高程值均方根誤差gt;丘陵地區(qū)高程值均方根誤差,在地形與地物一致的條件下,隨著網(wǎng)格空間尺度的增加,融合后樣本高程值均方根誤差也呈現(xiàn)增加趨勢。

        根據(jù)表中數(shù)據(jù)可知,當網(wǎng)格空間尺度達到一定數(shù)值時,融合后的誤差極大,已經(jīng)影響了地物與地形的融合精度,因此,在融合過程中,應盡量控制網(wǎng)格空間尺度,同時,對提出的融合方案進行深層次優(yōu)化,以這種方式,縮小融合后的誤差。

        3 結語

        在虛擬地景中,地物與地形的融合是實現(xiàn)真實感和逼真度的關鍵。通過研究地物與地形的融合方法,可以更好地模擬現(xiàn)實世界的地形和地物特征,提高虛擬環(huán)境的真實感和逼真度。這對虛擬現(xiàn)實、游戲開發(fā)、城市規(guī)劃、自然災害模擬等領域都具有重要的意義。

        在未來的研究中,可以進一步探索地物與地形的融合方法,例如通過引入更多的物理模型和算法來提高模型的細節(jié)和精度,或者通過結合深度學習和計算機視覺技術來實現(xiàn)自動融合。此外,還可以將地物與地形的融合方法應用于其他領域,例如醫(yī)學影像分析、仿真訓練等。

        研究虛擬地景中地物與地形融合方法具有重要的理論和實踐意義,它可以為創(chuàng)建和應用虛擬環(huán)境提供更好的支持,為未來的數(shù)字地球和智慧城市等大型虛擬環(huán)境提供更真實的體驗。

        參考文獻

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