摘 要:桌面電影作為一種新奇的電影敘事,觀眾在觀看時(shí)需要完成對(duì)桌面電影這一新文本認(rèn)知框架的再搭建。其認(rèn)知框架搭建基于在電影觀影時(shí)的具身認(rèn)知下從真實(shí)生活中提煉的社交媒體及計(jì)算機(jī)使用的感知體驗(yàn),再加上對(duì)于類型慣例的“逆向搭建”而完成。前者為了讓觀眾更深刻地意識(shí)到媒介生產(chǎn)出的新敘事可能性,后者則是為了遮蓋其與原有敘事之間的區(qū)別,從而讓觀眾產(chǎn)生一種自己在看一個(gè)從未曾出現(xiàn)過(guò)的全新事物的幻覺(jué)。盡管桌面電影這種新式的媒介融合構(gòu)建了全新的敘事框架,但是其依靠的也僅僅是類似于“奇觀”的新鮮感而需要進(jìn)一步發(fā)展和驗(yàn)證,結(jié)合觀影形成一種類似于“文體”的先在框架或原經(jīng)驗(yàn)。
關(guān)鍵詞:桌面電影;認(rèn)知敘事學(xué);認(rèn)知框架;經(jīng)驗(yàn)敘事
隨著電影制作到發(fā)行、放映的全面數(shù)字化,電影的物質(zhì)基本單位從膠片變成了以0和1組成的數(shù)字化代碼。電影因此得以在不同物質(zhì)形態(tài)中自由轉(zhuǎn)換,吸收不同媒介為其注入新活力,產(chǎn)生了全景電影、游戲電影、VR電影等新形態(tài)。桌面電影也在其中,一種將電腦屏幕作為鏡頭構(gòu)造方式的電影模式。桌面電影的命名來(lái)源于《解除好友》導(dǎo)演提莫·貝克曼貝托夫于2015年的一次訪談,他將這種電影類型命名為“桌面電影(DesktopMovie)”,其特征是用社交媒體(Facebook、YouTube等)作為敘事推進(jìn)、視頻素材(視頻聊天、監(jiān)控、手機(jī)拍攝視頻等)作為電影畫(huà)面,顛覆了觀眾對(duì)于電影是由鏡頭組接而成的經(jīng)驗(yàn)性認(rèn)識(shí),將影片的畫(huà)框與電腦桌面重合,繼而把觀影感受代入使用社交媒體的日常生活經(jīng)驗(yàn)中去,由此實(shí)現(xiàn)了電影作為媒介與社交媒體的融合和跨越。
相對(duì)于經(jīng)典敘事學(xué)而言,認(rèn)識(shí)敘事學(xué)所理解的敘事不僅僅停留在敘事的話語(yǔ)層,也是對(duì)故事講述方法的研究,通過(guò)與心理學(xué)、神經(jīng)科學(xué)、計(jì)算機(jī)學(xué)等學(xué)科的結(jié)合,探究敘事結(jié)構(gòu)在什么語(yǔ)境下建構(gòu)而成,也就是讀者怎樣通過(guò)心理和經(jīng)驗(yàn)的認(rèn)知資源生成符號(hào)結(jié)構(gòu)模型進(jìn)而影響敘事文本的閱讀。德國(guó)學(xué)者莫妮卡·弗魯?shù)履峥说淖匀粩⑹聦W(xué)將讀者的這一認(rèn)知過(guò)程理解為“敘事化”或“自然化”的過(guò)程,是通過(guò)認(rèn)知框架的搭建而形成的。認(rèn)知框架又可以大致分為“真實(shí)經(jīng)驗(yàn)”而形成的基本層次認(rèn)知理解框架;五種不同的“視角框架”,即“行動(dòng)、講述、體驗(yàn)、目擊和思考評(píng)價(jià)”;文類和歷史的框架三種[1]。讀者以這些框架作為基礎(chǔ),通過(guò)固有的認(rèn)知參數(shù)將不完整、不連貫的敘事文本“敘事化”。桌面電影在敘述方式上與傳統(tǒng)電影有了媒介差異造成的表達(dá)區(qū)別,因此敘述理解方式也要進(jìn)行相應(yīng)的改變。在讀者進(jìn)行故事理解的過(guò)程中,需要完成對(duì)桌面電影這一新文本認(rèn)知框架的再搭建。
一、文本書(shū)寫(xiě):再媒介背景下敘述話語(yǔ)重構(gòu)
再媒介化是波爾特與理查德·格魯辛在《再媒介化:理解新媒介》(Remediation:Understanding New Media)一書(shū)中提出的概念,“Remediation”一詞原意為“補(bǔ)救、整治、調(diào)和”,在新的概念中還包含了改革、重塑和重建的意義。“再造(Remediation)是一種改革(Reform),再造的目標(biāo)是重塑(Refashion)或重建(Rehabilitate)其他媒介。”[2]56也就是說(shuō),再媒介化視角下的新舊媒介之間并非簡(jiǎn)單的線性更替關(guān)系,這些媒介之間更存在著相互依賴和塑造的互動(dòng)關(guān)系?!靶旅浇樗^的‘新’來(lái)自于它們重塑舊媒介的特定方式以及舊媒介重塑自身來(lái)應(yīng)對(duì)新媒介的挑戰(zhàn)的方式。”[2]56同樣舊媒介也可以從新媒介中獲得動(dòng)力從而確保自己不會(huì)被抹去、淘汰。在與數(shù)字媒介的“同源性”條件下,電影自然而言地借用了其他媒介,比如《黑客帝國(guó)》中以代碼為載體的敘事和大量電腦特效;觀眾們的觀影方式也從電影院這個(gè)封閉的空間轉(zhuǎn)向各類或大或小的“分屏”中。而桌面電影的再媒介化方式則要更深更徹底,其引發(fā)的并非是舊媒介的簡(jiǎn)單再造,而是以社交媒體概念引入的方式更新了電影的鏡頭語(yǔ)言。
從表象上來(lái)看,桌面電影將電腦屏幕遷移到電影銀幕之上,鏡頭的景別區(qū)分被鏡頭取代,推、拉、搖、移等多種強(qiáng)調(diào)縱深感的鏡頭運(yùn)動(dòng),在桌面電影中也僅僅剩下放大與縮小兩種在平面背景下能夠2fjfvyJkCe3t5n5m+AtHSXty/tEOcDGxBwV/y/R5cJo=使用的強(qiáng)調(diào)方式。而當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進(jìn)入生產(chǎn)生活之后,人類的神經(jīng)系統(tǒng)和感知能力得以無(wú)限度地延伸出去,甚至可以在互聯(lián)網(wǎng)上擬造出超越真實(shí)的虛擬感知世界??梢哉f(shuō),計(jì)算機(jī)的發(fā)明重寫(xiě)了自20世紀(jì)以來(lái)的時(shí)間概念,改變了時(shí)間與空間的原本存在,同時(shí)創(chuàng)造了區(qū)別于“自然時(shí)間”與“鐘表時(shí)間”——即人所規(guī)定的工業(yè)時(shí)間之外的“媒介時(shí)間”概念。技術(shù)的革新在實(shí)踐中不斷改寫(xiě)著其本身所攜帶的時(shí)間性,從而潛移默化地影響了人對(duì)于時(shí)間的概念和看法。因此,在數(shù)字媒介中的時(shí)間性也不再單純以線性的方式存在,而是碎片地、可逆地為人類所感知。
社交媒體的時(shí)間屬性同時(shí)具有即時(shí)性和無(wú)序性兩種可能,前者指向了直播、視頻等SUiZyMdHi7iWlLHbSP/k1g9Zz56fcV6qbfhgMDePfmA=不加掩飾的粗糙影像的同頻在場(chǎng)感,而后者代表由Facebook、Youtube代表的個(gè)人化時(shí)間的不斷重構(gòu)和無(wú)序性,形成了對(duì)線性時(shí)間切割而成的原子化、零散化的時(shí)間觀念?;谏缃幻襟w的時(shí)間特性,提莫·貝克曼貝托夫曾為桌面電影寫(xiě)下“三一律”式的創(chuàng)作原則:統(tǒng)一的地方(電腦屏幕),統(tǒng)一的時(shí)間(此時(shí)此刻),統(tǒng)一的聲音(來(lái)自電腦)[3]。雖然桌面電影的時(shí)間以電腦中的系統(tǒng)時(shí)間的方式顯現(xiàn),但敘事時(shí)間本身仍然是社交媒體影響下碎片化的時(shí)間產(chǎn)物。他所創(chuàng)作的兩部桌面電影《解除好友》與《解除好友2:暗網(wǎng)》都嚴(yán)格遵守了他所制訂的敘事規(guī)范,并且可以根據(jù)敘事的不同介質(zhì)分為兩個(gè)不同的敘事維度:前者是由視頻會(huì)議軟件連接在一起的主要人物之間的互動(dòng),是組織形式類似于網(wǎng)狀敘事的影像敘事,它表現(xiàn)出來(lái)的也是具有即時(shí)性的在場(chǎng)影像風(fēng)格;后者是由facebook、youtube、谷歌、iMessage等社交軟件構(gòu)成的碎片化敘述,在不同軟件中的時(shí)間是不同頻的,也因此體現(xiàn)出類似于倒敘或插敘的無(wú)序性時(shí)間特征。
即時(shí)性帶給觀眾和主角同樣的驚悚反應(yīng),主角的朋友一個(gè)個(gè)在視頻中被“處決”,因此帶來(lái)了一種宛如真實(shí)的模糊感知。提莫·貝克曼貝托夫要求桌面電影故事在“此時(shí)此刻”之下被敘述,想追求的正是觀眾與影片中的人物似乎是在同一時(shí)間中的“在場(chǎng)感”。而社交媒體本身帶來(lái)能讓時(shí)間感知來(lái)源于真實(shí)的世界,在體驗(yàn)中,不同時(shí)段發(fā)布的信息以相等的狀態(tài)被推送到我們眼前。因此桌面電影以一種非常好理解的方式形成無(wú)序的亂流,將觀眾拖入其中。兩部《解除好友》都遵循著“此時(shí)此刻”的時(shí)間原則,卻忽視了媒介時(shí)間能創(chuàng)造的更大可能。在《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》的兩部曲中,遵循的則是追蹤失蹤者的敘述模式,敘述也是在通過(guò)不斷擺動(dòng)的時(shí)間中反復(fù)游離整理,因此時(shí)間上比起較早創(chuàng)作的《解除好友》有了更多的突破。在時(shí)空亂流中尋找信息,既是現(xiàn)代人的生活實(shí)踐步驟,同樣也是故事的主角在敘事中所做出的行動(dòng)。在社交媒體中的時(shí)間可以被反復(fù)地、自由地“擺弄”,比之蒙太奇等手段具有天然的斷裂性,能夠迅速地進(jìn)行時(shí)空的轉(zhuǎn)換?!毒W(wǎng)絡(luò)謎蹤》第一部開(kāi)頭就以一段從windows系統(tǒng)到蘋(píng)果系統(tǒng)的“桌面蒙太奇”,從視頻、郵箱、系統(tǒng)日程的切換之中感受到家庭的建立、女兒的成長(zhǎng)以及母親的患病與死亡。
傳統(tǒng)的電影時(shí)空中,鏡頭內(nèi)部所展現(xiàn)的蒙太奇快速并置要考慮觀眾能否從畫(huà)面的提示中獲取想要的信息,最常用的信息提取方式仍然是對(duì)話。而在桌面電影的塑造方式中,一部分對(duì)話社交媒體的方式替代,將對(duì)話拓展成無(wú)序時(shí)間下不同的數(shù)字化空間,讓對(duì)話可以以同構(gòu)、并置的方式進(jìn)行,還能由數(shù)據(jù)化進(jìn)行歷史性的回溯。同時(shí),在桌面電影中,我們都可以看到不同形式的聲畫(huà)對(duì)位方式運(yùn)用:一種情況是電腦的使用者在與別人視頻聊天的時(shí)候,還在同步地進(jìn)行社交軟件中的搜索或者交流;另一種情況則是將檢索到的信息配以無(wú)源聲音的解說(shuō),這時(shí)畫(huà)面上的空間坍縮為圖片,也不再具有空間的實(shí)感。由此可見(jiàn),個(gè)體經(jīng)由社交媒體日漸脫離實(shí)體空間的羈絆,通過(guò)身體實(shí)踐進(jìn)行空間的可見(jiàn)化生產(chǎn)[4]。桌面電影中的空間不再具有縱深感,也不再以恒定的真實(shí)空間的方式體現(xiàn)在電影中。觀眾觀看桌面電影時(shí),不再深究電影場(chǎng)景中所處的空間究竟是什么樣的、又是否具有真實(shí)性。桌面電影在鏡頭語(yǔ)言以及敘事方式上的種種改變表明重構(gòu)過(guò)后的電影文本對(duì)于觀眾而言是一種新鮮的體驗(yàn)。在觀看時(shí),他們會(huì)試圖按照自然講述、體驗(yàn)或目擊敘事的方式來(lái)重新認(rèn)識(shí)在文本里發(fā)現(xiàn)的東西,借用之前的認(rèn)知框架并將其進(jìn)行再組合,以此將與電影敘事不盡相同的文本能動(dòng)地組成“最低程度的行動(dòng)和事件結(jié)構(gòu)”[5]。
二、真實(shí)體驗(yàn):
具身性認(rèn)知下的經(jīng)驗(yàn)性感知同構(gòu)
桌面電影以再媒介化的方式將現(xiàn)代人生活的日常“搬演”到屏幕上,將熟悉的生活想象性再現(xiàn)出來(lái)。傳統(tǒng)電影使用蒙太奇的手法排列和構(gòu)建影像,桌面電影則常用“分屏”的手法來(lái)構(gòu)建多信息流的互聯(lián)網(wǎng)交互情景。大部分桌面電影的系統(tǒng)都選擇觀眾可見(jiàn)的、會(huì)操作的蘋(píng)果電腦系統(tǒng),只有《彈窗驚魂》《巢穴》以及《解除好友2:暗網(wǎng)》的最后才設(shè)計(jì)了使用者獨(dú)創(chuàng)的更高級(jí)系統(tǒng),刻意體現(xiàn)出與日常觀眾所進(jìn)行的網(wǎng)絡(luò)操作之間的差異性。桌面系統(tǒng)的使用不僅僅關(guān)乎電影的環(huán)境選取,也影響了沉浸感的呈現(xiàn)。在現(xiàn)實(shí)生活中,對(duì)于電腦系統(tǒng)的掌握是人們操控和使用電腦的第一步,“大多數(shù)電影‘m0QFZ7Y4fFRlePAwm41Pjg==用戶’雖然‘懂得’電影語(yǔ)言,但不會(huì)‘使用’這種語(yǔ)言(即拍攝電影)。與電影不同的是,所有的計(jì)算機(jī)用戶都會(huì)‘使用’計(jì)算機(jī)交互界面的語(yǔ)言——他們使用交互界面語(yǔ)言執(zhí)行各種操作:發(fā)送郵件、組織文件、運(yùn)行各種應(yīng)用程序等?!盵6]這便是一重由“體驗(yàn)”視角進(jìn)行的觀看,觀看的條件正是根據(jù)觀者從“自然敘事”中獲得的經(jīng)驗(yàn)而來(lái)。弗魯?shù)履峥苏J(rèn)為,自然敘事是所有敘事的原型,包含了最基本的認(rèn)知參數(shù)[7],它指的是人類口頭上的故事講述。
在媒體技術(shù)日益發(fā)展的今天,人類的口頭敘事也從人—人互動(dòng)轉(zhuǎn)向了人—機(jī)互動(dòng)的語(yǔ)言,而人與人之間的交流方式也不再以語(yǔ)言的形式表現(xiàn),開(kāi)始以文字的方式呈現(xiàn)。在《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》中,聊天框承擔(dān)了比傳遞信息更要深刻的表現(xiàn)情緒和人物心理的作用。盡管弗魯?shù)履峥硕x的敘事化內(nèi)涵中并不包括主題意義,僅限于將文本組成具有含義的事件組合,但《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》想傳達(dá)給觀眾的遠(yuǎn)非一個(gè)尋人故事那樣簡(jiǎn)單,而是試圖要給觀眾呈現(xiàn)一段緊張的、有隔閡的父女關(guān)系,仍屬于敘事不可分割的一部分。這些情感化的、非具象信息要通過(guò)數(shù)字媒介呈現(xiàn),需要觀眾真實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)搭建的框架進(jìn)行輔助理解。父親大衛(wèi)在得知女兒并未去上鋼琴課的時(shí)候,先是打出了一大長(zhǎng)串譴責(zé)的文字,光標(biāo)閃動(dòng)、卻又完全不動(dòng)似乎代表大衛(wèi)在猶豫,片刻之后又全部刪除換成了冷靜的質(zhì)問(wèn)。而在人—機(jī)互動(dòng)中,諸如《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》中以切換的系統(tǒng)用戶代表家庭不同成員的視點(diǎn)、《解除好友2:暗網(wǎng)》中用反復(fù)猜測(cè)密碼作為開(kāi)頭引起觀眾對(duì)于電腦主人的猜測(cè)都是建立在系統(tǒng)操作行為上,也就是交互中產(chǎn)生的信息,是依照經(jīng)驗(yàn)做出判斷的。而《彈窗驚魂》的操作界面則只是信息的承載容器,其本身的操作行為不帶有任何信息含義。一個(gè)沒(méi)有使用過(guò)計(jì)算機(jī)的觀眾,在面對(duì)前者傳達(dá)的敘事功能可能有所疑問(wèn),但是都能沒(méi)有隔閡地了解這部影片文本承擔(dān)的敘事含義。
“后電影”時(shí)代的電影藝術(shù)對(duì)于“沉浸感”的終極追求,不僅僅止于觀看,還更希望觀眾達(dá)到一種全情投入的具身性認(rèn)知。具身認(rèn)知最早是一種哲學(xué)思辨,進(jìn)而發(fā)展到心理學(xué)范疇。電影中的具身性是梅洛-龐蒂將哲學(xué)上“具身的主體性”——也就是人作為主體與客觀世界的不可分割性,發(fā)展到“電影是將知覺(jué)與世界相結(jié)合的整體模式”而產(chǎn)生的。他將電影視作由聲音和畫(huà)面共同構(gòu)成的視聽(tīng)藝術(shù),電影并非是影像或元素的疊加,而是一種時(shí)間形式,通過(guò)創(chuàng)造性地蒙太奇提供m0QFZ7Y4fFRlePAwm41Pjg==有節(jié)奏的視聽(tīng)體驗(yàn)。桌面電影難以避免地限制在了內(nèi)聚焦視點(diǎn)內(nèi),現(xiàn)代人對(duì)于數(shù)字和電腦媒介的敏感度和共有的網(wǎng)絡(luò)使用背景將銀幕上的虛擬空間的互聯(lián)網(wǎng)情景補(bǔ)完,在二維的界面上營(yíng)造出使用者般的沉浸感。這時(shí),在內(nèi)聚焦視角中的敘述者與人物無(wú)限重合,人物在面對(duì)攝像頭的時(shí)候,既是敘述者,也是電影角色。而觀眾在面對(duì)電腦桌面的時(shí)候往往也會(huì)產(chǎn)生“我即是操作者”的錯(cuò)覺(jué)。這時(shí)敘述者與觀眾、敘述者與人物之間達(dá)成了認(rèn)知上的錯(cuò)位,銀幕也因此宛如“鏡子”一樣將自己與角色“誤認(rèn)”,這樣往往會(huì)陷入主角所困入的情節(jié)中。“電影像鏡子一樣。但它在一個(gè)根本點(diǎn)上不同于原初的鏡子:盡管如在鏡中,一切都可以反映。但只有一件事,不能在其中反映:觀眾自己的身體。”[8]麥茨所認(rèn)為的鏡像認(rèn)同是觀眾與攝影機(jī)、電影機(jī)制之間產(chǎn)生的認(rèn)同,而桌面電影將屏幕與銀幕嫁接,恰是打通了電影將觀眾“置身于外”的界限。
在以“體驗(yàn)性”為視角的桌面電影認(rèn)知框架中,除了運(yùn)用類似于人在社交媒體中的自然敘事經(jīng)驗(yàn)或人機(jī)互動(dòng)的經(jīng)驗(yàn)之外,具身性所帶來(lái)的情感體驗(yàn)也要加入到敘事框架的建構(gòu)之內(nèi)。其對(duì)于認(rèn)知的建構(gòu)是由信息傳遞出對(duì)應(yīng)的情感,再將情感加入進(jìn)敘事建構(gòu)的復(fù)雜過(guò)程而實(shí)現(xiàn)的。在《網(wǎng)誘驚魂》這部影片中,女主角艾米以記者的視角深入ISIS內(nèi)部,而觀眾在這個(gè)過(guò)程中逐漸代入到操作者艾米的視角中,隨著她一起與恐怖分子比勒爾聊天、交流,對(duì)他放下戒心。盡管有著先在的經(jīng)驗(yàn),讓大部分觀眾都對(duì)比勒爾對(duì)自己的描述有所懷疑,可由具身性引發(fā)的經(jīng)驗(yàn)仍然讓觀眾將故事拼湊為某種“不可靠”的完整故事但沒(méi)有懷疑艾米的動(dòng)機(jī)繼而喪失對(duì)故事的信任,當(dāng)反轉(zhuǎn)最終來(lái)臨,比勒爾果然圖謀不軌。在這個(gè)過(guò)程中觀眾與艾米的共同體驗(yàn)才是建構(gòu)敘事的關(guān)鍵性因素。因此,在敘事中,由電腦屏幕搬演到銀幕上的桌面電影帶來(lái)的是感性與理性的雙重經(jīng)驗(yàn),既來(lái)源于真實(shí),又依靠在銀幕中鏡像一般的具身性體驗(yàn)的轉(zhuǎn)化。
三、文體框架:電影“返古”遮蓋的類型慣例
盡管桌面電影將社交媒體“再媒介化”進(jìn)入影片,運(yùn)用許多電腦中常見(jiàn)的操作形式,可是在影片整體上仍需要大量依靠影像。從最早的桌面電影《梅根失蹤》開(kāi)始,影片中大部分推動(dòng)敘事進(jìn)程的內(nèi)容仍然被放置于影像中,桌面的形式似乎只是銜接影片、制造恐怖感的工具。隨著桌面電影潛力的不斷發(fā)掘,桌面的含義在電影中有了敘事元素上的體現(xiàn),但影片仍然需要與傳統(tǒng)電影相近的影像來(lái)呈現(xiàn)人物特寫(xiě)或交代動(dòng)作——環(huán)境反而不在影像的展現(xiàn)范圍內(nèi)。相信桌面電影影像潛力的導(dǎo)演提莫·貝克曼貝托夫在他的兩部曲中也借用了電腦的攝像頭以電影特寫(xiě)的方式交代了人物心理的變化,同時(shí)保留了影像敘述的沖擊力和畫(huà)面帶來(lái)的恐怖、驚悚感。排除這些,影片的內(nèi)容也無(wú)外乎是一部敘事和懸念上普通的驚悚影片。而在敘事上更成熟的《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》和今年上映的《網(wǎng)絡(luò)謎蹤2》反而在影片的后半部分依賴起攝像頭這樣的全景式、固定鏡頭式的低清影像呈現(xiàn),脫離了桌面的內(nèi)聚焦視點(diǎn),從而彌補(bǔ)了桌面電影在敘事上無(wú)法完全解開(kāi)謎題的困境。從其歷史源流和影像風(fēng)格可以看出,桌面電影其實(shí)是“偽紀(jì)錄片”或是“數(shù)據(jù)庫(kù)電影”的發(fā)展,其刻意呈現(xiàn)出的影像風(fēng)格可以追溯到《女巫布萊爾》中。這種偽裝出來(lái)的低清劣質(zhì)影像更具真實(shí)性,在數(shù)字高清的電影時(shí)代很顯然是一場(chǎng)電影的“返古”運(yùn)動(dòng)。
麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》這部影片中提出了冷媒介和熱媒介的概念,他認(rèn)為熱媒介具有“高清晰度”的特征,而冷媒介則是“低清晰度”的。冷媒介在傳播過(guò)程中需要接受者更積極地參與進(jìn)來(lái)、對(duì)故事進(jìn)行填補(bǔ)。在鏡頭運(yùn)動(dòng)穩(wěn)定、焦點(diǎn)固定的高清畫(huà)面制作下的電影,已經(jīng)完全被“收編”到大制片廠時(shí)代之下,對(duì)于電影作者的迷戀和影片的猜想被過(guò)度膨脹的填鴨式信息取代。而“劣質(zhì)影像”——短視頻、手持?jǐn)z影等低清的、無(wú)聚焦的、混亂的影像高高揚(yáng)起了反叛之旗,而反叛的素材來(lái)自于電影的發(fā)展。低清影像回歸到電影的膠片時(shí)代,以低畫(huà)質(zhì)、無(wú)中心的風(fēng)格使在敘述中加入了觀眾自己的參與,而“壞影像”或是“弱影像”偽造出來(lái)的宛如記錄片拍攝一樣的手法讓人覺(jué)得有一種歷史感或真實(shí)感。如果說(shuō)優(yōu)質(zhì)影像追求的是一種針對(duì)影像再現(xiàn)空間無(wú)意識(shí)的沉浸,那么劣質(zhì)影像所要做的就是充當(dāng)事件性的闖入而打破既有的沉浸狀態(tài)。劣質(zhì)影像只有在比較的語(yǔ)境下才能凸顯和確證自身,而正是這種對(duì)自我身份的強(qiáng)調(diào)使其擁有了激發(fā)主體反思的力量[9]。而在桌面電影的認(rèn)知框架中,劣質(zhì)影像所帶來(lái)的“間離”感正是其“反”文體框架的一部分。
在桌面電影中,劣質(zhì)影像占據(jù)了攝像頭、監(jiān)控等地方。觀眾在接受影像的安排之余也開(kāi)始思索起攝像頭“凝視”背后的驚悚感。譬如《解除好友2:暗網(wǎng)》的最后,馬迪亞斯被人投票在公眾視野之下決定了生死,攝像頭背后是無(wú)數(shù)數(shù)不清的暗網(wǎng)。觀眾很快由影像本身聯(lián)想到了現(xiàn)實(shí),由看似自由的認(rèn)知參與,模糊了電影的刻意“安排”感,從而與高清影像的敘事模型有了背道而馳的假象。
除了《解除好友》,現(xiàn)在的大部分桌面電影都以主角在被未知力量推動(dòng)、毫無(wú)知覺(jué)地加入一場(chǎng)死亡直播為線索,在逃離控制的過(guò)程中證明人物未必?zé)o罪,卻始終無(wú)法擺脫被操縱的命運(yùn),陷入背叛與死亡的兩難境遇??梢钥闯?,桌面電影在影片敘事、人物塑造上的創(chuàng)新乏善可陳,內(nèi)容和題材無(wú)外乎暗網(wǎng)、社交媒體、網(wǎng)絡(luò)輿論而導(dǎo)致的危機(jī),整體的類型構(gòu)造仍然是查·德里總結(jié)出的六種懸疑片類型中的“無(wú)辜者逃亡類驚險(xiǎn)片”[10]。傳統(tǒng)的懸疑片致力于依靠復(fù)雜的情節(jié)制造懸念,靠復(fù)雜的情節(jié)產(chǎn)生觀眾的恐懼和疑慮,或是依靠鏡頭之間的調(diào)度來(lái)制造畫(huà)面之間知覺(jué)上的恐懼。傳統(tǒng)懸疑驚悚片大師希區(qū)柯克擅于利用鏡頭來(lái)制造懸念,他曾使用關(guān)于炸彈的比喻來(lái)解釋自己制造懸念的手段:當(dāng)影片的觀眾得知主角的桌子底下有個(gè)炸彈,而這個(gè)炸彈即將爆炸時(shí),原本無(wú)聊的對(duì)話也會(huì)變得有趣。他的影片《精神病患者》中觀眾知道瑪麗恩即將被害,只能透過(guò)墻上的小孔觀看不知何時(shí)將被謀殺的瑪麗恩,窺視的視角是制造懸念的一部分。當(dāng)桌面的二維影像只能單純以視頻、監(jiān)控或者是新聞報(bào)道來(lái)記錄動(dòng)作,犧牲了正反打、特寫(xiě)遠(yuǎn)景以及運(yùn)鏡等具有表意性的鏡頭語(yǔ)言;零散化的時(shí)間打亂了構(gòu)建懸念的連貫時(shí)間線,制造希區(qū)柯克式的“小孔”變得無(wú)比困難。桌面電影的導(dǎo)演不得不尋找另外的方式制造驚悚與懸念。《解除好友2》將沖突全部置于一場(chǎng)直播之上,比之第一季“死神來(lái)了”式的外置因素推動(dòng)故事發(fā)展的劇情,第二部諸多的懸念和反轉(zhuǎn)則需要觀眾自己在閱讀信息、新聞時(shí)給出判斷和選擇,從而完成故事的隱形敘事和揭秘。盡管影片的光標(biāo)作為桌面電影引導(dǎo)性的“窺視孔”出現(xiàn),實(shí)際上觀眾仍然受到了引導(dǎo)才做出這樣的判斷,但被引導(dǎo)閱讀信息之后進(jìn)行邏輯判斷的觀眾仍然會(huì)認(rèn)為是自己掌控影片,從而忽略了敘事本身所慣有的、類型化的慣例模式。因此盡管桌面電影在電影語(yǔ)言上有所更新,甚至在影像上也對(duì)自身進(jìn)行了考古。這些考古都是為了掩蓋其所具有的類型上“文體”固有的框架,而觀眾雖然對(duì)此也有所意識(shí),但最終都讓位于劣質(zhì)影像“考古”所帶來(lái)的新鮮感。
四、經(jīng)驗(yàn)顛覆:認(rèn)知框架建構(gòu)的新吸引力幻覺(jué)
桌面電影的認(rèn)知框架搭建基于在電影觀影時(shí)的具身認(rèn)知是從真實(shí)生活中提煉的社交媒體及計(jì)算機(jī)使用的感知體驗(yàn),再加上對(duì)于類型慣例的“逆向搭建”而成。前者為了讓觀眾更深刻地意識(shí)到媒介生產(chǎn)出的新敘事可能性,后者則是為了遮蓋其與原有敘事之間的區(qū)別,從而讓觀眾產(chǎn)生一種自己在看一個(gè)從未出現(xiàn)過(guò)的全新事物的幻覺(jué)。而弗魯?shù)履峥苏J(rèn)為,可以存在沒(méi)有情節(jié)的敘事,但不會(huì)存在任何一個(gè)敘事層次都沒(méi)有(具有人類特征的)經(jīng)歷者的敘事[11]。由之前的推論也可以得出,毫無(wú)經(jīng)驗(yàn)的新奇事物是不存在的,但如同早期電影的魅力之于“活動(dòng)視盤(pán)”或是“攝影術(shù)”一樣,這種純粹基于吸引力的新敘事文本仍然流傳開(kāi)來(lái)。
1896年電影誕生之初,盧米埃爾兄弟放映了他們拍攝的影片《火車(chē)進(jìn)站》,畫(huà)面右上角的火車(chē)轟鳴著開(kāi)進(jìn)車(chē)站,竟然引得觀眾四處逃竄。湯姆·甘寧在《吸引力電影:早期電影及其觀眾與先鋒派》提到了最早的電影吸引力:“早期的觀眾去放映場(chǎng)所,是去看被展示的機(jī)器(這個(gè)在已被廣泛展示的諸如X射線和照相術(shù)之類的機(jī)器和奇跡之后出現(xiàn)的最新的技術(shù)奇觀),而不是去欣賞影片。”就如同在電影放映廣告上的不是《貴婦失蹤》而是維太攝影機(jī)一樣,在觀眾看來(lái)這種可以記錄運(yùn)動(dòng)的攝影術(shù)是一種新奇的“雜?!盵12]。而此后的特寫(xiě)鏡頭、運(yùn)動(dòng)鏡頭,也成為一種令人興奮的奇觀,滿足了觀眾的心理快感和好奇心。在這些新興事物“敘事化”過(guò)程中,經(jīng)驗(yàn)性的認(rèn)知框架肯定也在不斷地起著作用,但觀眾能辨認(rèn)的最終也是這樣的吸引力因素。隨著電影的不斷發(fā)展,一種穩(wěn)定的、具有一定文體穩(wěn)定格式的認(rèn)知框架最終被確定下來(lái),觀眾前往影院不再是因?yàn)樾问缴系奈?,除了其約定俗成的認(rèn)知框架內(nèi)的故事內(nèi)容能夠吸引觀眾外,更多的仍然是新吸引力的生成。
盡管桌面電影這種新式的媒介融合構(gòu)建了全新的敘事框架,但是其依靠的也僅僅是類似于“奇觀”的新鮮感。當(dāng)認(rèn)知框架被穩(wěn)定為一種文體的、能夠被預(yù)測(cè)的框架時(shí),似乎才代表著這種媒介的成熟。而在這之前,桌面電影仍未探索出來(lái)一條既不屬于電影又不屬于媒介的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn),也就沒(méi)有真正地獲得主體性。這一方面是因?yàn)槠浒l(fā)展不久,加之桌面電影制作周期冗長(zhǎng),目前還沒(méi)有相當(dāng)數(shù)量的同類電影問(wèn)世,投入院線的也僅有《網(wǎng)絡(luò)謎蹤》一部,它2018年12月在內(nèi)地上映,票房?jī)H僅達(dá)到3094萬(wàn)。也就是說(shuō),仍有相當(dāng)一部分觀眾無(wú)法認(rèn)可這種電影的表現(xiàn)方式,從而不愿意為其捧場(chǎng)。桌面電影比起大眾化院線電影,更加需要“挑選觀眾”,只有具有足夠互聯(lián)網(wǎng)使用經(jīng)驗(yàn)的觀眾才能完整具身化的真實(shí)經(jīng)驗(yàn)搭建。而影院中的巨大熒幕本身就違背了觀眾日常的使用習(xí)慣,從而破壞了自身認(rèn)知的建構(gòu)。桌面電影的認(rèn)知框架搭建基于屏幕,其最終的潛力也應(yīng)該跳出院線去尋找,以期借助各種數(shù)字流媒體,留在大大小小的“屏幕”上,構(gòu)建新的電影觀影體驗(yàn)。
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作者簡(jiǎn)介:閆涵之,上海大學(xué)上海電影學(xué)院戲劇與影視專業(yè)研究生。