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        流動的身體:德勒茲“根莖”理論視角下的短視頻藝術

        2024-10-29 00:00:00李詩韻
        美與時代·下 2024年9期

        摘 要:本文以德勒茲的根莖概念為基礎,結(jié)合具身性與離身性,研究短視頻中的這兩種現(xiàn)象的流動性,通過深入剖析中外短視頻案例,分析藝術家作品,揭示短視頻中具身性和離身性的多樣表現(xiàn)。本文探討了短視頻中具身性和離身性的藝術實踐,旨在通過對短視頻中的具身性和離身性現(xiàn)象及藝術實踐進行研究,為相關領域的學術研究和藝術創(chuàng)作提供一定的啟示和參考,使我們在關注短視頻媒介特征的同時,更深入關注其中蘊含的文化、社會和藝術內(nèi)涵,從而為數(shù)字時代體現(xiàn)出的流動性,以及身體與虛擬世界的互動關系提供更全面的視角。

        關鍵詞:根莖理論;具身性;離身性;短視頻;藝術實踐;賽博空間文化

        基金項目:本文系2024年湖南省社會科學成果評審委員會課題“文旅融合背景下短視頻建構(gòu)長沙城市形象符號策略研究”(XSP24YBC191);郴州市社會科學規(guī)劃課題“文旅融合背景下‘短視頻+’賦能郴州城市形象路徑與策略研究”(CZSSKL2024174)階段性研究成果。

        隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體的普及,短視頻作為一種新興的數(shù)字媒介形式在全球范圍內(nèi)普及和流行。短視頻的普及與媒體技術的發(fā)展密切相關,它具有即時性、便攜性和用戶參與性等特點,因此對大眾具有極大的吸引力。同時,短視頻作為一種數(shù)字藝術形式,也吸引了越來越多的藝術家的關注。在這種背景下,短視頻中的具身性和離身性的流動性成為了一個研究的焦點。

        一、賽博空間文化與短視頻

        (一)賽博空間文化

        在互聯(lián)網(wǎng)興起之初,為了強調(diào)其虛擬性,人們使用了“賽博空間”這個詞。這個詞源于加拿大小說家威廉·吉布森(William Gibson)在1984年創(chuàng)作的科幻小說《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)。早期的研究者認為賽博空間是一種由信息組成的虛擬空間,超越現(xiàn)實空間。在這個虛擬空間中,人們可以擺脫物質(zhì)身體的束縛,獨立存在和活動[1],甚至可以突破物理世界的限制,穿越時空[2]。賽博空間文化(Cyberspace Culture)是指互聯(lián)網(wǎng)時代新生的一種文化現(xiàn)象,它是在中國互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的背景下形成的,包括了各種在線社交、游戲、購物、音樂、視頻等數(shù)字化形式的文化表現(xiàn)和社會現(xiàn)象。

        賽博空間文化的興起與互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展密切相關,它既反映了互聯(lián)網(wǎng)在社會和文化生活中的重要地位,也反映了中國年輕一代的價值觀和審美觀念的變化。在賽博空間中,年輕人通過互聯(lián)網(wǎng)來獲取信息、娛樂、社交、交流等,他們喜歡在線游戲、網(wǎng)絡小說、短視頻、直播等數(shù)字化娛樂形式,同時也通過互聯(lián)網(wǎng)表達自己的想法、情感和態(tài)度。它已成為一種新興的文化現(xiàn)象和社會力量,對文化和社會發(fā)展產(chǎn)生了深遠的影響。當下中國的賽博空間文化是一個非?;钴S、多元、具有創(chuàng)新力的文化現(xiàn)象,涵蓋了很多不同領域和形式的表現(xiàn)。

        1.網(wǎng)絡游戲。中國的游戲產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,而網(wǎng)絡游戲在其中占據(jù)重要地位。很多年輕人通過在線游戲來獲得樂趣、結(jié)交朋友,同時也在游戲中體驗各種情緒、表達自己的情感和想法。例如,《王者榮耀》和《和平精英》等網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為中國年輕一代中最受歡迎的娛樂方式之一,吸引了數(shù)億用戶。

        2.短視頻。短視頻是近年來一個熱門的表現(xiàn)形式,主要通過移動設備來播放。短視頻內(nèi)容非常多樣,涉及到娛樂、搞笑、教育、美食、旅游等各個方面。例如,抖音(TikTok)是中國最受歡迎的短視頻平臺之一,在抖音上發(fā)布短視頻已經(jīng)成為許多人在賽博空間中表達自己的方式之一。

        3.在線直播。隨著5G網(wǎng)絡的普及,中國的在線直播文化也越來越繁榮。很多人在網(wǎng)絡上直播自己的生活、技能、才藝等,吸引了大量觀眾。許多主播通過直播平臺賺取收入的同時也獲得了廣泛的社會影響力。

        4.數(shù)字音樂。數(shù)字音樂是一種以數(shù)字化形式為載體的音樂表現(xiàn)形式,近年來在中國也逐漸興起。很多音樂人在網(wǎng)絡上發(fā)布自己的音樂作品,并通過網(wǎng)絡來進行宣傳和推廣。中國的音樂平臺包括QQ音樂、酷我音樂、網(wǎng)易云音樂等,音樂平臺在線式聽音樂已經(jīng)成為許多人聽音樂的主流方式。

        這些例子僅僅是賽博空間文化中的冰山一角,還有很多其他的文化現(xiàn)象和社會實踐,如網(wǎng)民評論、網(wǎng)絡文學、電子商務等,它們在不斷地豐富并變化著,對社會和文化的未來發(fā)展也產(chǎn)生著深遠的影響。人類學家愛德華·霍爾(Edward Hall)認為人類與文化和環(huán)境之間的關系是通過身體和感官經(jīng)驗來建立的,他的著作《文化維度》(The Hidden Dimension)探討了人類與空間和身體的關系。

        (二)短視頻的崛起

        賽博空間文化中的短視頻崛起反映了年輕一代對于數(shù)字化娛樂的需求和偏好。相對于傳統(tǒng)的電視節(jié)目或電影院觀影,短視頻具有更加個性化、多樣化、互動化的特點,能夠更好地滿足人們在消費娛樂內(nèi)容上的需求。此外,短視頻還提供了一個平臺,讓年輕人能夠更好地展現(xiàn)自己的才華、個性和創(chuàng)意,獲得社交認同和價值感。

        但是短視頻的崛起也帶來了一些社會和文化問題。例如,短視頻內(nèi)容的制作和傳播過程中存在著版權和知識產(chǎn)權等方面的問題;也有一些短視頻內(nèi)容因存在低俗、暴力、惡意詆毀他人等問題而引發(fā)了社會公眾的關注和爭議;短視頻對于年輕人的精神健康也產(chǎn)生了一定的負面影響,一些年輕人可能會因沉迷于短視頻,而影響到學習和生活。

        短視頻的發(fā)展也反映了數(shù)字化娛樂產(chǎn)業(yè)的崛起和變革。隨著消費者需求的不斷變化和技術創(chuàng)新的不斷推進,短視頻產(chǎn)業(yè)也在技術、商業(yè)模式、內(nèi)容等方面不斷地進化和升級。

        (三)短視頻中的具身性與離身性

        具身性(Embodiment)和離身性(Disembodiment)是哲學和社會科學領域中經(jīng)常使用的兩個概念,用于描述人類和技術之間的關系。具身性指的是人類與身體的緊密聯(lián)系和交互作用,強調(diào)人類的感官和身體經(jīng)驗對于我們的認知和行為的影響。具身性的觀點認為,人類的行為和認知不僅受到大腦和心理過程的影響,還受到身體的感官輸入和行動輸出的影響。因此,具身性認為,人類應該更加注重身體的感受和經(jīng)驗,才能更好地理解和處理世界。離身性則是指人類與技術之間的疏離和分離。離身性的觀點認為,隨著技術的不斷發(fā)展,人類越來越多地依賴于技術,而這種依賴導致人類對于自身身體的感知和經(jīng)驗逐漸削弱。例如,在現(xiàn)代社會中,人們經(jīng)常使用手機和電腦等技術設備來進行交流和娛樂,而這些活動往往需要人們長時間地坐著,不利于身體的活動和感官的體驗。因此,離身性認為,人類應該更加重視身體的感官體驗以及與技術的合理關系,避免過度依賴技術而失去身體的感知和經(jīng)驗。

        短視頻在中國近幾年的發(fā)展中呈現(xiàn)出了極為火爆的局面。在短視頻中,觀眾和創(chuàng)作者的身份是流動的,他們的身份可以隨著角色和情境的變化而發(fā)生變化。這種具身性和離身性的流動性在短視頻中表現(xiàn)得尤為突出。例如,在一些直播中,主播可以通過表演來改變觀眾對自己的看法,而觀眾也可以通過打賞等行為來改變主播的行為和表演。

        此外,在短視頻中,主體和客體的關系也呈現(xiàn)出了流動性。在一些互動式的短視頻中,觀眾可以通過互動操作來影響視頻內(nèi)容,從而成為視頻的主體之一。這種互動性使得觀眾和創(chuàng)作者之間的界限變得模糊,身份和角色也變得流動起來。

        二、根莖理論與流動的身體

        (一)根莖理論

        吉爾·德勒茲(Gilles Deleuze)在他的哲學著作《千高原:資本主義與精神分析》(Mille plateaux)中提出了“根莖”(Rhizome)概念,用來描述一種非層級、非線性的思考方式和社會結(jié)構(gòu)。在根莖中,沒有中心,一切都是平等的,任何部分都可以與其他部分連接,并產(chǎn)生無數(shù)的分支和延伸。德勒茲認為,根莖是一種開放的、不斷變化的結(jié)構(gòu),而傳統(tǒng)的樹形結(jié)構(gòu)則是封閉的、穩(wěn)定的結(jié)構(gòu),容易受到中心的控制和限制。他主張我們應該擺脫傳統(tǒng)思維的束縛,采用根莖式的思考方式,以創(chuàng)造更加開放、自由和創(chuàng)新的社會和文化。

        德勒茲提出的根莖概念強調(diào)了身體和技術之間的相互滲透與互動,為本文研究短視頻中的具身性和離身性的流動性提供了理論支持,讓我們能夠更好地理解具身性和離身性的關系。具身性與根莖聯(lián)系緊密,強調(diào)身體、感官和情感的參與及體驗,離身性則與根莖分離,突出理性、知識和技術的優(yōu)先地位。

        在賽博空間中,我們可以看到具身性和離身性的復雜互動。虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、游戲和社交媒體等技術和平臺,為我們提供了新的身體和感官體驗。但是,在這些虛擬環(huán)境中,人們也會經(jīng)常遭遇到離身性的問題,例如虛擬身份的虛假和虛幻、匿名性的保護和隔離、個人信息的濫用和控制等。

        學者賽斯·吉丁斯(Seth Giddings)在《游戲與媒體環(huán)境》(Gameplay and the Media Environment)[3]中主要探討了游戲玩家是如何在媒體環(huán)境中與游戲互動的,以及這種互動如何影響游戲玩家的具身性和離身性。首先,作者提出了游戲玩家是在媒體環(huán)境中與游戲互動的觀點。這種互動不僅僅是指玩家在游戲中進行的操作,還包括玩家通過網(wǎng)絡和社交媒體與其他玩家進行的互動。這種互動讓玩家感受到游戲中的角色和虛擬空間與現(xiàn)實世界之間的聯(lián)系,進而影響了玩家的具身性。其次,作者討論了游戲玩家在游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的離身性現(xiàn)象。這種現(xiàn)象包括游戲玩家在游戲中忘記自己的身份和現(xiàn)實世界的存在,全身心地投入到游戲中去。另外,游戲玩家在游戲中還可能經(jīng)常出現(xiàn)身份錯位的現(xiàn)象,即感受到自己與游戲中的角色之間的界限模糊。最后,作者分析了游戲中的具身性和離身性對于游戲玩家的影響。具身性讓游戲玩家感受到自己與游戲中的角色之間的聯(lián)系,增強了游戲體驗的真實感和代入感。離身性則讓游戲玩家忘記自己的身份和現(xiàn)實世界的存在,進入一種全新的體驗境界,感受到一種新的自我。吉丁斯通過對游戲玩家的具身性和離身性進行分析,探討了游戲玩家在媒體環(huán)境中的互動和體驗,也強調(diào)了具身性和離身性的相互作用對于游戲體驗的影響。

        (二)流動的身體

        在短視頻中,具身性和離身性同樣是一個值得探究的話題。短視頻平臺提供了一個虛擬空間,在這個虛擬空間中,用戶可以創(chuàng)造自己的虛擬身份、表達自己的情感和思想,以及與他人互動和交流。這種虛擬空間的出現(xiàn),給人們帶來了新的身體和感官體驗,同時也帶來了離身性的問題。

        短視頻中的具身性表現(xiàn)為用戶通過短視頻來表達自己的身體和情感狀態(tài)。例如,用戶可以通過跳舞、唱歌、運動等方式來表達自己的身體狀態(tài)和感受。用戶還可以通過攝像頭來展示自己的真實身體,例如展示自己的妝容、服飾、發(fā)型等。這些行為強調(diào)了用戶與短視頻平臺之間的身體和感官交互,同時也強調(diào)了用戶對于自我表達和自我認同的需求。

        然而,短視頻中也存在著離身性的問題。例如,用戶可以通過化妝、濾鏡等方式來改變自己的外貌和形象,從而創(chuàng)造一個虛擬身份。這種虛擬身份往往與用戶的真實身份不一致,甚至可以是虛構(gòu)的。此外,短視頻平臺的算法也會根據(jù)用戶的瀏覽歷史、興趣等信息來推送個性化的內(nèi)容,從而構(gòu)建一個虛擬世界,這也帶來了離身性的問題。

        因此,我們可以通過德勒茲的根莖概念來理解短視頻中的具身性和離身性。在短視頻中,用戶通過虛擬空間和技術來表達自己的身體和情感狀態(tài),強調(diào)了身體和技術之間的交互和融合,體現(xiàn)了具身性。同時,短視頻中也存在著虛擬身份、虛擬世界等問題,帶來了離身性的問題。因此,我們需要對于身體和技術之間的關系進行重新思考,探究如何平衡虛擬世界和真實世界之間的關系,從而更好地理解短視頻中的具身性和離身性。

        許多人通過短視頻應用來分享自己的生活、表達自己的情感、展示自己的才藝等,其中存在著具身性和離身性現(xiàn)象。以下是幾個具體的案例。

        1.離身性

        (1)直播帶貨。直播帶貨是近年來一種特別火爆的商業(yè)模式,是通過直播的形式來展示商品并進行銷售。主播可以通過直播與觀眾互動,展示自己的才藝和個性,從而博得觀眾的關注,促使其購買商品。但是在這個過程中,觀眾和主播之間存在一定的離身性,因為他們并沒有面對面的交流,觀眾只能通過屏幕上的信息來了解主播和商品,而主播也無法直接感受到觀眾的存在。

        (2)虛擬角色。在一些短視頻應用中,人們可以通過虛擬角色來表達自己的情感和想法。例如,在某些應用中,用戶可以選擇一個虛擬形象或數(shù)字人來代表自己,通過這個虛擬形象來發(fā)布內(nèi)容和與其他用戶互動。虛擬角色的存在讓用戶和觀眾之間存在一定的離身性,因為虛擬形象并不是真實的身體存在。

        2.具身性

        (1)短視頻分享生活。很多人通過短視頻來分享自己的生活,例如記錄自己的旅行、健身、美食,等等。這種短視頻展現(xiàn)了個人的具體生活經(jīng)驗和身體體驗,通過畫面、聲音、情感等多種元素來感染觀眾,讓觀眾產(chǎn)生身臨其境的感覺,從而實現(xiàn)了具身性的體驗。

        (2)才藝展示。一些用戶會通過短視頻來展示自己的才藝,例如唱歌、跳舞、樂器演奏,等等。這種短視頻通過展示身體的動作和表情,讓觀眾感受到一種具身性的體驗,與此同時視頻作者也能感受到觀眾的關注和反饋,實現(xiàn)了一定程度上的互動。

        3.探索具身性與離身性:特雷卡丁和史德耶爾的短視頻藝術

        瑞安·特雷卡丁(Ryan Trecartin)是一位在美國紐約工作的年輕藝術家,他的作品在短視頻中展現(xiàn)了極強的具身性和離身性。他在作品《I-Be Area》中,通過剪輯和語言的疏離呈現(xiàn)了一個充滿奇幻和荒誕的虛擬世界,觀眾在其中可以隨意選擇角色和身份,并與視頻中的角色產(chǎn)生共鳴。在這個虛擬世界中,觀眾和創(chuàng)作者的身份可以不斷地交換和流動,從而打破了傳統(tǒng)藝術作品中觀眾和創(chuàng)作者之間的界限。他的作品通常將人物形象處理得十分夸張和離奇,同時在舞蹈、音樂和場景等方面也加入了大量的虛擬元素,創(chuàng)造出一種極富節(jié)奏感和沖擊力的視覺體驗。這種方式強調(diào)了個體在虛擬世界中的自由和自主性,與傳統(tǒng)社會中對個體的限制形成鮮明對比。黑特·史德耶爾(Hito Steyerl)是一位德國藝術家與導演,她的作品經(jīng)常涉及到數(shù)字技術和互聯(lián)網(wǎng)的主題。在她的作品《如何不被看見》中,她探討了數(shù)字技術和互聯(lián)網(wǎng)對于現(xiàn)代社會的影響。這個作品使用了許多不同的媒體,包括視頻和文本。觀眾可以通過這些媒體來體驗作品,并獲得一種具體的感覺。然而,這個作品也展示了離身性的概念,因為觀眾只是通過媒體來體驗作品,而不能真正體驗作品中所呈現(xiàn)的內(nèi)容。史德耶爾的作品關注短視頻中的具身性和離身性對身份和權力的影響。她通過對網(wǎng)絡圖像和視頻的收集和拼貼,探討了信息和權力在虛擬世界中的流動和變化。在她的作品中,人物形象往往被分解成各種元素,像是一個個抽象的符號和圖像。這種處理方式減弱了個體的具身性,同時加強了虛擬世界中信息的流動性。

        三、結(jié)語

        德勒茲的“根莖”理論為理解短視頻藝術中的具身性與離身性提供了一個框架。在短視頻藝術中,具身性和離身性表現(xiàn)出高度的流動性和互滲性,正如“根莖”結(jié)構(gòu)所描繪的那樣,這些元素并非固定不變,而是不斷在虛擬與現(xiàn)實之間穿梭和演變。短視頻作為一種新興的數(shù)字媒介形式,不僅為創(chuàng)作者提供了展現(xiàn)身體、情感與個性的平臺,也使得觀眾能夠通過虛擬身份與內(nèi)容互動,從而模糊了現(xiàn)實與虛擬、自我與他者之間的界限。這種流動性反映了“根莖”理論中非層級、非線性和去中心化的特質(zhì)。通過短視頻藝術,個體的身體經(jīng)驗和感官感知被重新構(gòu)建和表達,同時也受到技術和數(shù)字文化的深刻影響,呈現(xiàn)出一種具有復雜性和多維性的具身性與離身性。

        在此框架下,短視頻中的具身性不僅僅是身體的直接表達,更是通過技術與虛擬環(huán)境不斷交織和重塑的產(chǎn)物;而離身性則不僅意味著與身體經(jīng)驗的分離,更是通過虛擬身份、符號化表現(xiàn)和信息流動所呈現(xiàn)的復雜互動過程。理解短視頻中的具身性與離身性,必須認識到它們在技術、文化和社會背景下的流動性和多樣性,以及它們在塑造當代數(shù)字藝術與文化中的重要作用。短視頻藝術中的具身性與離身性不僅豐富了我們的身體與技術的互動方式,也挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)藝術形式與觀看體驗的界限,提供了理解當代數(shù)字文化和媒體生態(tài)的重要視角。

        參考文獻:

        [1]彭蘭.虛實混融:元宇宙中的空間與身體[J].新聞大學,2022(6):1-18.

        [2]冉聃.賽博空間、離身性與具身性[J].哲學動態(tài),2013(6):85-89.

        [3]Seth Giddings.Gameplay and the Media Environment[J].Media International Australia incorporating Culture and Policy,2007(123):53-65.

        作者簡介:李詩韻,碩士,湘南學院美術與設計學院數(shù)字媒體藝術專業(yè)講師。研究方向:數(shù)字媒體藝術,視覺傳達設計。

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