摘要:目的:2023年第19屆杭州亞運會上,電子競技作為正式比賽項目獲得了極大的關注,同時也將電競行業(yè)帶向了更為規(guī)范化的道路,為電競“入奧”提供了新的可能。本文的研究目的在于推動電子競技運動與傳統(tǒng)奧林匹克體育的融合。方法:本文主要采用文獻研究法和數(shù)據(jù)分析法。結(jié)果:分析結(jié)果發(fā)現(xiàn),電子競技運動入奧的可能性在于其符合世界發(fā)展潮流、用戶規(guī)模龐大、經(jīng)濟效益巨大;同時人們的偏見以及電競發(fā)展不平衡等也讓電競?cè)電W面臨一定的困難。結(jié)論:最后本文提出弘揚電競正確價值觀、加強人才培養(yǎng)與儲備、完善法規(guī)與政策監(jiān)督等發(fā)展策略。
關鍵詞:電子競技 奧運會 體育運動
中圖分類號:G81 文獻標識碼:A 文章編號:1006-8902-(2024)-18-031-3-TBB
1、引言
電子競技作為一項新興運動項目,長期以來都受到輿論的誤解和嘲諷。但是近年來,隨著數(shù)字經(jīng)濟的快速發(fā)展,電子競技的市場規(guī)模不斷擴大,在相關政策的支持下,電競行業(yè)開始被越來越多的人正面看待,電子競技逐漸走向職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展道路,成為影響一代人的新興文化符號。2023年電子競技首次作為正式比賽項目在杭州亞運會的賽場上亮相,標志著電競與傳統(tǒng)體育的不斷融合迎來了一個重要的歷史時刻,預計“電競?cè)電W”將成為電競體育文化發(fā)展的下一個討論重點。
2、方法
2.1、文獻研究法
本文主要采用文獻研究法,文獻研究法主要指在確立研究主題后,通過圖書館、論文網(wǎng)站、檔案館等渠道查閱、收集和整理相關信息,包括相關文獻、數(shù)據(jù)資料,并對其進行進一步的分析研究。文獻研究法的優(yōu)點在于調(diào)查范圍廣,且不受時間與空間的限制,有助于研究者系統(tǒng)全面地了解相關領域進展情況。
2.2、數(shù)據(jù)分析法
數(shù)據(jù)分析法是將所收集到的數(shù)據(jù)進行詳細分析并概括總結(jié)的過程,以有效提取有用信息和形成結(jié)論,有助于研究者做出判斷,快速得出結(jié)論。本文在文獻研究法的基礎上結(jié)合數(shù)據(jù)分析法,對收集的大量數(shù)據(jù)進行分類整理,并運用Excel軟件,通過列表法和作圖法將數(shù)據(jù)制成圖表,為進一步分析提供依據(jù)。
3、電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
電子競技(Electronic Sports)是現(xiàn)代競技性體育項目之一,它結(jié)合了智力與腦力,利用高科技設備作為運動器械并且在虛擬的環(huán)境中進行的對抗運動。電子競技最早在韓國盛行,而后逐漸向中國、越南、日本等亞洲國家發(fā)展。目前,電子競技運動已成為容量最大的體育項目產(chǎn)業(yè),具備了競技性、娛樂性、時尚性和科技性,深受當代年輕人群的喜愛,具有巨大的發(fā)展空間。其最具代表性的有王者榮耀、英雄聯(lián)盟、絕地求生等。
1986年,有兩個孩子在美國ABC頻道的直播上比試玩任天堂游戲機,成為了電子競技的開端;1990年舉辦了歷史上第一個正式的電子游戲比賽——任天堂世錦賽;國家體育總局于2003年正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,并且5年后將其批改為第78個正式體育競賽項目。2017年,電子競技項目被亞洲奧林匹克理事會列為亞洲運動會正式比賽項目。2021年,國家頒布《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提出將電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,進一步推動了電子競技市場的進一步發(fā)展。2023年杭州亞運會,電子競技則首次成為了正式的競賽項目,不僅將電子競技運動提升到了一個更高的平臺,而且為電子競技的發(fā)展提供了更多的機會和動力,具有非常重要的意義。
4、電子競技運動與奧運會
4.1、電子競技運動可以入奧的原因
2023年9月6日,國際奧委會正式宣布成立電子競技委員會,奧委會主席托爾斯·巴赫表示:“虛擬體育具有補充和加強傳統(tǒng)奧林匹克運動項目的潛力,可以為運動員和愛好者參與奧林匹克運動會提供新的機會?!边@表明了國際奧委會對電子競技的認可,以及對其進入奧運會這個大家庭的態(tài)度。
(1)電子競技運動符合世界潮流走向。
2023年受新冠疫情影響而推遲的第19屆亞運會在杭州成功舉辦,其中最引人注目的賽事非電子競技莫屬。進入21世紀以來,網(wǎng)絡和電子科學技術的高速發(fā)展豐富著人們的物質(zhì)生活,促使人們追求更多更高水平的精神文化生活活動,在此背景下電子競技是新時代發(fā)展下的必然產(chǎn)物。
根據(jù)《2021年東京奧運會用戶研究報告》中奧運會觀眾年齡分布顯示:在觀看東京奧運會人群中,25-30歲以及31-40歲人群占據(jù)比例最大,分別為28.31%和39.86%,而18-24歲的年輕人群僅占10.75%,由此可見,在傳統(tǒng)體育層面,奧運會的受眾群體正逐漸老齡化,對年輕群體的吸引力正不斷下降。反觀杭州亞運會電競賽事,30歲以下的觀賽者占比超過了85%,其中21歲以下的觀賽者占27.86%,因此奧運會在電子競技的加入下,將會迸發(fā)新的活力。
(2)電子競技運動的用戶規(guī)模龐大。
隨著科技的進步,觀看電競內(nèi)容的渠道不斷增加,尤其是2020年新冠疫情的出現(xiàn),讓電子競技運動的發(fā)展邁入了一個新的臺階?!?023年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》指出,預計全球電子競技觀眾規(guī)模將達到5.74億,在杭州亞運會的舉辦、電競國際化發(fā)展等積極影響下,全球電競觀眾規(guī)模將進一步擴大?!?022全球電競與游戲直播市場報告》預測,全球電競觀眾數(shù)到2025年將超過6.4億,而游戲直播觀眾數(shù)將于2025年達到14億。
圖1 2020年至2025年全球電競觀眾增長和全球游戲直播觀眾增長趨勢圖
資料來源于《2022全球電競與游戲直播市場報告》
此外,女性電競多元化發(fā)展將吸引更多的女性群體參與,女性力量將成為全球電子競技發(fā)展的新亮點。如此龐大的受眾群體可成為奧運會收視率強有力的保障。
(3)電子競技運動的經(jīng)濟效益巨大。
電子競技龐大的用戶規(guī)模具有年輕化、新鮮性、有活力等特點,他們是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動力,給其帶來了巨大的市場經(jīng)濟效益。在政策、資本、社會、技術等因素的推動下,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,據(jù)統(tǒng)計到2022年底,電子競技有望產(chǎn)生近13.8億美元的收入,同比增長16.4%。而中國在產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)以及發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一位,為全球電競貢獻將近1/3的收入。
2023年5月,在“職業(yè)體育賽事服務業(yè)培育與發(fā)展研究”專題報告會上正式發(fā)布的《亞運電競賽事賦能城市發(fā)展評估報告》中指出:杭州第19屆亞運會電競賽事產(chǎn)生的經(jīng)濟效益約為2.6億,共產(chǎn)生2938.92萬元媒體傳播價值和1010個就業(yè)崗位,并且在文化傳播以及環(huán)境價值等方面都產(chǎn)生了積極的影響。同樣的,電子競技巨大的經(jīng)濟效益對于奧運會而言也將成為新的經(jīng)濟熱點。
4.2、電子競技運動入奧的困難
(1)人們對電子競技的偏見。
由于受到傳統(tǒng)觀念的影響,電子競技一直以來都處在爭議中。電子競技運動起始于電子游戲,從誕生起就被貼上了“暴力”“當代鴉片”“浪費時間”等標簽,譬如絕地求生、和平精英等通過擊殺對手的方式獲得比賽最終勝利的電子競技運動,被認為具有濃濃的暴力、血腥色彩,國際奧委會主席巴赫三年前曾表示:電競項目的暴力血腥因素不符合奧林匹克精神。此外,由于早期的電子競技主要通過門檻較低的互聯(lián)網(wǎng)平臺進行傳播,導致大眾對電子競技的印象較差。雖然在電子競技的不斷發(fā)展下,電子競技已經(jīng)被許多人接受,但是大眾的刻板印象仍是電競?cè)電W的一大難點。
(2)電子競技在全球發(fā)展不平衡。
以“電競?cè)雭啞睘樾缕瘘c,電子競技賽事的國際化屬性明顯得到了增強,但是全球不同地區(qū)的電子競技發(fā)展水平仍然具有較大的差異性。由表1可知,亞洲、歐洲、美洲等經(jīng)濟發(fā)展較快的地區(qū)電子競技發(fā)展水平較高,以中國為代表,在國家各種政策的支持下,加上2020年新冠疫情的蔓延,整體電競市場規(guī)??焖僭鲩L,發(fā)展?jié)摿薮?。反觀經(jīng)濟發(fā)展水平較低的非洲,互聯(lián)網(wǎng)連接、贊助和游戲設備等問題對非洲的電競發(fā)展來說是一個巨大的競爭劣勢。電競要想成功入奧,必須解決此方面的問題。
表1 全球電競發(fā)展水平
五大洲 電競發(fā)展水平
亞洲 成熟與新興電競市場并存;市場份額占據(jù)絕對優(yōu)勢,以中國為代表的東亞國家是主力,東南亞、西亞等新興市場潛力巨大,伴隨亞運會舉行預計將成為2023年全球電競增長主要引擎
美洲 成熟與新興電競市場并存;北美電競市場十分成熟但增長乏力,拉美國家電競市場規(guī)模位居全球前列,傳統(tǒng)體育文化為電競推廣提供一定社會基礎,巴西、阿根廷、智利均表現(xiàn)出巨大潛力
歐洲 成熟與新興電競市場并存;電競市場規(guī)模不斷增長,英國、德國和法國是主力國家,電競市場較為成熟,俄羅斯、土耳其等國也具有較大增長潛力
大洋洲 發(fā)展中的電競市場;近年來電競市場規(guī)??焖僭鲩L,電競也獲得政府的認可與支持,但與亞洲和歐美的成熟市場相比,大洋洲的電競產(chǎn)業(yè)還相對較弱
非洲 電競發(fā)展薄弱;電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展、網(wǎng)絡基礎設施都較為薄弱,南非、尼日利亞、加納、塞內(nèi)加爾、摩洛哥等國情況相對較好,發(fā)展較為快速,但總體而言,休閑游戲才是非洲主流,電競發(fā)展相對欠缺用戶基礎
注:資料來源于《2023年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》。
(3)電子競技行業(yè)標準難以制定。
國際奧委會同意霹靂舞、滑板、攀巖、沖浪四大項加入2024年巴黎奧運會,但是呼聲最高的電子競技不在其中,主要原因還是在于作為一個新興產(chǎn)業(yè),電競還有許多標準需要制定,外掛、代打等作弊行為在比賽中屢見不鮮,這嚴重影響了競賽中公平公正的基本原則。此外,奧運會傳統(tǒng)體育項目的競賽方式和規(guī)則往往具有較長時間的歷史,盡管是細微的改動也需要官方機構統(tǒng)一商定,但是電競項目的規(guī)則及其版本的更新主要掌握在游戲開發(fā)商的手中,如果電競?cè)電W,就意味著國際奧運會需要與游戲廠商協(xié)商游戲內(nèi)容的修改權、比賽規(guī)則的制定權以及比賽規(guī)則的解釋權等,將會涉及游戲廠商的利益,難以協(xié)調(diào)。
4.3、電子競技運動入奧的建議與對策
(1)弘揚電競正確價值觀。
電子競技發(fā)展至今,已完成了從傳統(tǒng)娛樂形式到競技體育新形態(tài)的巨大轉(zhuǎn)變,早已跳脫出了游戲本身的這個概念,形成了一種正向價值驅(qū)動的青年精神文化。任何人都可以在任何時間參與到電子競技中,它不僅可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協(xié)調(diào)能力,還可以培養(yǎng)團隊精神,是具有獨特商業(yè)價值的體育產(chǎn)業(yè)。電競選手身上表現(xiàn)出的“永不言棄”的體育精神,早已和大眾眼中“玩物喪志”的刻板印象不同,大眾媒體應該加強對電競行業(yè)的客觀報導,引導人們正確看待電子競技運動。
(2)加強人才培養(yǎng)與儲備。
事業(yè)因人才而興,人才因事業(yè)而聚。據(jù)統(tǒng)計,電競行業(yè)處于人力飽和狀態(tài)的崗位不到15%,賽事直播等中上游專業(yè)崗位缺乏人才達150萬人,未來對電競領域人才的需求依舊很高。因此,需加大對電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng),從政策制度、市場機制等層面構建人才培養(yǎng)保障制度,健全人才教育培養(yǎng)體系,推動電競產(chǎn)業(yè)健康、持續(xù)、有效發(fā)展。
(3)完善法規(guī)與政策監(jiān)督。
與大多數(shù)成熟產(chǎn)業(yè)相比,電競產(chǎn)業(yè)在體育和文化領域的價值才剛剛突顯,需要進一步加強電競行業(yè)的法規(guī)政策。因此,需成立正規(guī)的行政管理部門,建立科學合理的電競行業(yè)考評、電競?cè)瞬刨Y質(zhì)審定、電競運動等級認證、電競從業(yè)人員保障等制度,形成“法制完善、考評完備、懲辦分明”的保障機制,完善電競相關保障機制,推動電子競技行業(yè)科學規(guī)范發(fā)展。
5、結(jié)論
“電競?cè)電W”雖然還有困難,但是它有著不可替代的優(yōu)勢,以“電競?cè)雭啞睘楣?jié)點,全球的話題熱度、大量的資本投入、龐大的年輕用戶、巨大的市場價值,推動著國際奧委會接納電競的速度。“電競?cè)電W”是一場盛大的雙贏,國際奧委會正逐漸接納電子競技運動,電競的全球影響力會給傳統(tǒng)奧林匹克體育提供新的刺激和機遇,相信屬于電競的奧運會將會很快到來。
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