這七首詩涉及到我自己成長過程中的種種經驗,但我希望它們能夠傳達出超出個人范圍的內容?!犊苹迷姡?990s》里父母下崗和港澳回歸所構成的時代浪潮的兩個面相,《花市》《三年級》里世紀初一個小學生的早晨,《無人機》里一個2016屆大學畢業(yè)生的躊躇滿志,《櫻花樹下的乞丐》里疫情過后的春天,幾首詩歌中數(shù)字時代的生命經驗……我們是這樣走到今天的。這篇短文中我無意討論自己的“詩觀”之類,只想講講每一首詩產生過程中的一些心思,它們未必被適當?shù)爻尸F(xiàn),但或許仍有意義。另一方面,也希望這樣可以盡量減少“創(chuàng)作談比詩好”的風險。
《花市》《三年級》和《科幻詩:1990s》是對童年、少年時代的追憶?!痘ㄊ小返拇_是一場夢,但更是一個久遠的回憶。有朋友讀后告訴我不明白“我夢見她什么都沒有買”是什么意思?我不知道怎樣寫才能更清楚。我和母親從斑斕的批發(fā)市場走過,除了一提豆腐以外什么都沒有買?,F(xiàn)在我希望有能力讓父母生活得好些?!案∑家坏?兩岸是千百種季節(jié)”化用了白居易的“浮萍一道開”,這是小時候他們最早教我背誦的幾首詩之一。此外還有喬羽的歌詞“風吹稻花香兩岸”,這句詩我曾想寫成“浮萍一道/花香兩岸”,又覺得太明顯而會讓主題偏移,最后改成現(xiàn)在這個樣子。《三年級》是對小學生活的回憶,即便是冬天我也常常是早早在校門口等候開門、第一個走進教室的學生?!犊苹迷姡?990s》受到好友曹僧“科幻詩”的啟發(fā),但又不滿足于單純的想象,于是用科幻的視角重寫了童年生活的一些片段。這里的每一首都是我印象極為深刻的童年記憶:父親的下崗、母親檢疫站的工作、飛行員王偉失蹤的新聞、幼兒園為澳門回歸而組織的合唱排練、夏天賣冰糕的小賣部、喜歡捉蜻蜓的小朋友、一個“傻子”叔叔、鎮(zhèn)上的游戲廳、放學的路……其中第八首可能費解一點,前兩行是街機游戲《拳皇》中八神這個角色出招的操作。我想,所謂的懷舊和追憶,是為了從自身的歷史中重新確認那個自我,為了把過去、現(xiàn)在和未來重新統(tǒng)一在一起。
《無人機》《詠鵝》和《櫻花樹下的乞丐》三首詩是我當下的生活,相對容易理解。“無人機”當然不僅是一個機器,它將當下的生活與多年前的經歷聯(lián)通起來。那時我大四即將畢業(yè),和三位室友在學校的草坪上玩我的第一臺無人機,它飛得很高,我們像前程遠大的畢業(yè)生那樣在草坪上奔跑,周圍漸漸地有一些游客來圍觀。很快我們被保安制止。不過是七八年前,心境和現(xiàn)在卻有很大差別。我曾在另一首詩《光草閑談》中也提到過它:“四槳無人機像過去的日子安穩(wěn)得荒謬,/操縱它的新生已換了許多屆?!庇袝r我想是這些美好的記憶支撐著我們努力走下去?!对侚Z》的由來是我和幾個朋友相約寫同題詩,以鵝為主題。詠物詩是中國詩歌十分獨特的一種類型,我一直很感興趣。我寫了鵝——或者說“家雁”這個物種的變遷。這也是我們人類自己的歷史?!稒鸦湎碌钠蜇ぁ返膶懛ǎ易约阂恢庇兴?,唯恐它把痛苦修飾成了美。
《矮人先哲布魯托的沉思錄(抄本殘篇)》稍微特別一點,下文我打算集中談一談。它來自我玩電子游戲《矮人要塞》的經驗。2019年到2021年,我集中寫了不少和電子游戲相關的詩歌。出于對標簽的本能的警惕,我權宜地把它們稱作“游戲系列”而不是“游戲詩”。書寫與游戲相關的經驗應該是我們這一代人的本能,但我很奇怪為什么這類作品目前并不多。在我自己的寫作歷程里,2022年以后這類詩寫得已經少了許多。一方面是游戲玩得少了——這幾年我先是埋頭寫博士論文,后是好不容易找到教職,如履薄冰地備課上課、寫論文、申請課題等等。另一方面也是詩歌在尋求一些變化的契機——如果再寫關于游戲的詩,我希望盡量不要在主題上重復。
這組詩可說是與此前我寫過的一組有關電子游戲《塞爾達傳說:曠野之息》的詩《利特詩人卡西瓦的手風琴》構成了“姊妹篇”。在這些游戲系列中我常常埋藏很多東西,即便是很熟悉它們的玩家,我想也未必能夠全部看清楚。這當然不是讀者的問題,但也不能說就是我的責任。因為我絕不是一個喜歡故弄玄虛的作者,我總是讓自己的詩盡可能的堅實,每一筆都有它的來由,有它的功能。造成這種情況的原因,大概是因為我喜歡讓詩看起來非常清晰,同時沒有多余的地方。我喜歡錚錚鐵骨而又肌肉勻稱的詩,如果我省略一些東西,一定是因為它讀起來太啰嗦,沒有必要,只適合散文。這時“創(chuàng)作談”倒的確是一個很好的選擇。
此詩中的幾個人物都是我虛構的,但熟悉西方哲學的讀者可以看出他們的名字分別是柏拉圖、格勞孔、阿得曼托斯、蘇格拉底等人的諧音,而開頭的“昨天我們下到藍港去/參加祭典,看火炬賽馬和年輕人”基本就是《理想國》的開篇。這組詩戲仿了《理想國》《蘇格拉底的申辯》等柏拉圖著作的元素,想象《矮人要塞》世界中的哲人會怎樣看待他的世界?他們的世界只是對我們世界的仿制與變形,但局內人很難意識到這一點,只有睿智如柏拉圖筆下的蘇格拉底,才可能離奇地產生我們的世界只是對理念世界的模仿這樣的猜想。這是這首詩的核心主題。我想沒有任何游戲比《矮人要塞》更適合這個主題。即便是《荒野大鏢客2》那類在視覺和內容層面極度寫實的游戲作品,也并不比《矮人要塞》更“真實”?!栋艘窂?002年開始研發(fā),有完備的力學、熱力學等物理規(guī)則,有一個簡約但是豐富的三維世界,有細致的歷史框架、社會結構和涉及記憶、心情、思想、性格、經驗諸多方面的動態(tài)的個人心理結構設定。它是魔幻的,但也是現(xiàn)實主義的。在游戲中,如果你想讓一位學者寫一本書,你需要從種植植物開始做起,經歷復雜的工序:收獲植物纖維、磨成紙漿、壓成紙片、裝訂成冊、寫成書后再用書釘和羊毛線裝訂一次,就像組詩的最后兩首里提到的那樣。組詩整體上還模擬了“抄本殘篇”的物質性,以零碎的頁數(shù)作小標題。說不定以后我還能“發(fā)掘”出這部“著作”的“全本”。
這組詩的每一首都有一個單獨的主題,且都和矮人要塞世界的“不合理”有關。第一首詩里,我讓人物發(fā)覺他們世界中的某些物品是不朽的,它們不像矮人或其他生物那樣有壽命的屬性。這會讓他們感到困惑嗎?第二首的關鍵詞“閃爍”指涉的是游戲的“幀率”概念和本質上的不連續(xù)性。我們知道,我們之所以能夠看到游戲畫面在不斷變化,是因為游戲程序在不斷更新畫面,而畫面渲染的頻率越高,我們看到的畫面越連貫,盡管那種連續(xù)是虛假的。時間軸上的電子游戲世界,本質上都是離散的質點而不是線條?!栋艘吩谠O計上帶有20年前那些質樸的像素游戲的遺風,它的畫面渲染頻率非常低,因此看起來完全不連貫。游戲中的人物會怎樣思考這個不連續(xù)的世界?他們可以想象“連續(xù)”的概念嗎?第三首是對兩個游戲bug的發(fā)現(xiàn):一個是可以無限存儲礦石的bug,一個是可以使水流到地圖邊緣自動消失的bug。他們會覺得這不可思議嗎?第四首詩模仿蘇格拉底之死,作為一個小結。我總是在很多時刻想起蘇格拉底的遺言:“分手的時候到了,我去死,你們去活,誰的去路好,只有神知道”。第五首回到作者布魯托自己的口吻。作為對書的物質性的戲仿,它的結尾和第六首詩的開頭是連續(xù)的。第六首涉及游戲中的閱讀機制:不論讀了什么書,閱讀者都會增加好心情。我想睿智的布魯托會發(fā)覺其中的荒謬,畢竟凡是讀懂了他的著作的人,都應因為這個世界的不真實而發(fā)瘋。這個機制看起來很愚蠢,但事實上我們的世界里這類讀者也大有人在,他們本質上把閱讀看作是一種娛樂,用他人的痛與死“來暖和自己寒顫的生命”(本雅明)。身在其中的人能否意識到這些“不合理”?我想借以追問的是,“囚牢廣大”,我們自己又有無可能超越自身的有限性?