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        文化的底色

        2024-09-11 00:00:00趙東川
        環(huán)球人物 2024年17期

        作為首款國產(chǎn)3A單機(jī)游戲,《黑神話:悟空》在發(fā)售前便已備受國內(nèi)外玩家的期待,在發(fā)售后更是打破了數(shù)個國產(chǎn)游戲的紀(jì)錄,收獲無數(shù)好評?!逗谏裨挘何蚩铡纺軓囊徊坑螒蜃髌飞墳橐环N“文化現(xiàn)象”,這與中國游戲幾十年來的發(fā)展歷程乃至國家民族的歷史經(jīng)驗都密不可分。

        從目前的成績來看,《黑神話:悟空》毫無疑問已經(jīng)成為國際級游戲大作,但從某種意義上講,這部作品卻也是只有中國人才能做出的游戲。

        從微觀層面來說,玩家在游戲中一路斬妖除魔時所經(jīng)歷的故事,恰好與國產(chǎn)游戲幾十年來的發(fā)展相呼應(yīng)。

        《黑神話:悟空》中處處可見“屠龍者終成惡龍”的影子。貪財?shù)暮谛芫?,曾是在大火燒光一切后重建古剎的功臣;忘義的黃風(fēng)大圣,是在千百年前拯救過沙陀國的英雄;那只原本是花果山元帥、卻淪落到使用詐降偷襲等不光彩手段的“赤尻馬猴”,其實也可以看作是一個比主人公更早啟程,卻放棄了理想、倒在了途中的“天命人”。

        這正如一代代國產(chǎn)游戲被玩家寄予厚望,卻又在發(fā)展過程中失去了初心。

        20世紀(jì)80年代,電子游戲開始大量傳入我國。雖然當(dāng)時中國沒有自己的游戲產(chǎn)業(yè),但玩家一直抱有極大期待,相信中國能夠創(chuàng)作出比肩世界頂尖水平的游戲作品。

        90年代,中國游戲產(chǎn)業(yè)終于初現(xiàn)雛形,國產(chǎn)游戲趕超美日大作的曙光似乎就在前方,但玩家等來的卻是《血獅》這類高喊民族情懷卻充斥著大量編程錯誤的單機(jī)游戲,以及當(dāng)時堪稱“無解”的盜版問題。

        2000年后,網(wǎng)絡(luò)游戲興起。電子游戲在一定范圍內(nèi)解決了盜版問題,卻轉(zhuǎn)而建立起被人詬病的“付費(fèi)獲勝”模式——玩家無須苦練技術(shù),付費(fèi)購買虛擬道具就能獲得游戲中的優(yōu)勢地位,花費(fèi)越多,就越容易戰(zhàn)勝對手。甚至在利益的驅(qū)使下,運(yùn)營者刻意在游戲中制造“壓迫者”與“被壓迫者”的對立,讓高消費(fèi)玩家將低消費(fèi)玩家“踩在腳下”,并以此牟利。

        再之后,手機(jī)游戲的時代到來,“付費(fèi)獲勝”模式漸漸退出主流市場,“角色抽卡”模式興起。這類手機(jī)游戲需要玩家花費(fèi)金錢來抽取心儀的角色素材。為了刺激玩家持續(xù)消費(fèi),游戲會不斷推出新角色,并讓舊角色貶值。這本質(zhì)上仍然是通過制造游戲內(nèi)部的“通貨膨脹”來收割玩家的勞動與金錢。

        中國玩家一次次期盼有人站出來改變游戲行業(yè),卻又無奈地一次次見證著“屠龍者終成惡龍”的現(xiàn)實。所以,當(dāng)游戲科學(xué)公司宣布要“挑戰(zhàn)行業(yè)現(xiàn)實”制作國產(chǎn)3A單機(jī)游戲時,《黑神話:悟空》便成了那個承載期待的容器,被壓抑了許久的中國玩家也再度燃起了尋找“天命人”的希望。所幸的是,《黑神話:悟空》不負(fù)所望。

        從更深層次的宏觀層面來講,《黑神話:悟空》在文本立意與項目立項兩方面,都蘊(yùn)含著中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的底色。

        3000年前的牧野之戰(zhàn)在帶來“巫—史”轉(zhuǎn)向的同時,也讓中國思想的坐標(biāo)軸逐漸聚焦于“正義”;在春秋戰(zhàn)國的百家爭鳴后,對“高尚理想大于現(xiàn)實功利”的價值認(rèn)同更是深入人心。正如《論語·憲問》所載:“子路宿于石門。晨門曰:‘奚自?’子路曰:‘自孔氏?!唬骸侵洳豢啥鵀橹吲c?’”這種“知其不可而為之”的堅持與一往無前的精神,已經(jīng)內(nèi)化為中華民族的文化基因。

        游戲?qū)υM(jìn)行了大刀闊斧的改編,但并沒有拋棄中華文化的底色。游戲的結(jié)局之一是,成佛歸來的孫悟空仍不愿與天庭同流合污,不惜打碎自己的肉身,通過將自己的“意”傳給下一代“天命人”的方式,摘掉了套在自己頭上的金箍。

        而在游戲終章,“天命人”將挑戰(zhàn)孫悟空留下的“尸身”。旅途的盡頭指向自我超越與解放的故事主線,暗含了中國數(shù)千年滄海桑田留給人民的歷史經(jīng)驗,也暗含了中華文化“不向不義妥協(xié)”的價值觀。

        正是因為有這樣的文化底色,創(chuàng)作者才能清醒看到電子游戲行業(yè)唯利是圖所帶來的問題,才能在以逐利為目標(biāo)的業(yè)界中,面對“既見未來,為何不拜?”的質(zhì)問時,選擇了自己的初心。

        中華文化經(jīng)歷了數(shù)千年的傳承與變革,需要在新時代實現(xiàn)傳統(tǒng)與現(xiàn)代的有機(jī)銜接。一些不適應(yīng)時代的觀念會漸漸褪色,同時許多符合時代特點(diǎn)的價值不斷被挖掘。當(dāng)下的國產(chǎn)游戲已經(jīng)擁有了更加全面地闡釋中華文化的可能性,如何使得中華文化在游戲這個載體上進(jìn)行更有效地國內(nèi)和國際傳播,是中國游戲行業(yè)近期乃至更遠(yuǎn)的未來都要面對的重要課題。

        《黑神話:悟空》對原著進(jìn)行了大膽的改編,這種現(xiàn)代化改編的方式,往往也包含著降低中國文化“走出去”阻力的必要考量。隨著中國游戲走向全球市場,我們的作品必然會以更大的包容性吸納多元文化素材,不僅展示傳統(tǒng)文化中的建筑、服飾等顯性符號,也注重融入思考邏輯、價值觀念等精神內(nèi)核。“越是民族的,越是世界的?!薄逗谏裨挘何蚩铡返幕鸨俅斡∽C了這個道理。

        編輯 許陳靜/美編 潘大鵬/編審 呂鴻

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