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        我國近十年游戲化教學研究文獻綜述

        2024-09-04 00:00:00王佳珺唐章蔚
        電腦知識與技術 2024年20期

        關鍵詞:游戲化教學;教育游戲;CiteSpace;文獻研究法;文獻綜述

        0 引言

        “游戲化”一詞第一次明確使用是在2003年,英國的游戲開發(fā)人員Nick Pelling將其定義為“把不是游戲的東西(或者工作)變成游戲”[1]。加拿大學者巴格利曾對美國新媒體聯(lián)盟2004年至2012年發(fā)布的《地平線報告》進行分析,他發(fā)現(xiàn)報告中先后提出了37項新技術,但只有7項被后續(xù)的《地平線報告》所證實為正確的趨勢和預測,其中基于游戲的學習和移動學習名列前二[2]。2014年,上海市頒布了《2014上?;A教育信息化趨勢藍皮書》等多份報告,都展望了游戲化學習(教育游戲)在未來幾年將會得到廣泛應用[3]。美國、中國和歐盟的一些發(fā)達國家在探討腦科學研究領域給予了充足的資金支持,并有許多探討游戲化學習與腦認知能力之間關系的文章發(fā)表在著名期刊上,例如Nature、Science 等期刊[4]。由此可見,游戲化教學被教育界所重視,與移動學習、VR、AR、STEAM學習、編程學習、腦科學等結合,成為未來教育模式發(fā)展的必然趨勢,共同致力于教育的創(chuàng)新與發(fā)展。在近十年內,我國對游戲化教學的研究不斷深入,無論是對游戲化教學的理論探索、還是應用與開發(fā)等方面的研究,其熱度都在日益提升。本文搜集、整理、歸納并總結了我國近十年來與游戲化教學相關的文獻,旨在了解游戲化教學發(fā)展的最新動態(tài),梳理目前游戲化教學的應用范疇,為我國今后游戲化教學研究提供理論與實踐方面的參考。

        1 游戲化教學研究內容分析

        1.1 資料來源

        本研究通過中國知網(wǎng)(CNKI) 檢索平臺,選擇“高級檢索”,以“游戲化教學”為關鍵詞,日期限定為2013 年—2022年,因游戲化教學相關文獻的發(fā)表集中于期刊與博碩士論文,因此本次選擇“學術期刊”與“學位論文”進行檢索,經(jīng)檢索共計733篇文獻,剔除8篇英文文獻后,保留了725篇文獻作為重點研究。

        1.2 文獻數(shù)量分析

        圖1以CNKI中國知網(wǎng)中游戲化教學為關鍵詞,展示了我國近十年游戲化教學的發(fā)表文獻數(shù)量趨勢。在2013年至2015年以及2016年至2019年我國游戲化教學的文獻數(shù)量持續(xù)增長,表明目前游戲化教學仍有很高的研究價值。從2013年開始,隨著新課程改革的推進,新的教育理念和教學策略逐漸展現(xiàn)在教師的視線中,信息時代的知識呈現(xiàn)爆炸式增長趨勢、教育資源占有趨向于平衡、社會要求多元化的人才。信息時代的教育已經(jīng)從單純的黑板、粉筆轉變成形式豐富精彩的教學形式,教學也更加重視學生的接受能力與自主學習能力,因此游戲化教學成為大眾比較容易接受的一種教學形式。從2017年開始,有關游戲化教學的文獻數(shù)量逐漸增加,2019年達到近十年的最高峰值,2019 年發(fā)表文獻的數(shù)量為133篇。

        1.3 發(fā)文作者分析

        研究將中國知網(wǎng)中725篇游戲化教學的文獻導出,并將數(shù)據(jù)轉換后導入CiteSpace軟件,進行相關設置后,得到時間區(qū)域為2013年至2022年的我國游戲化教學領域作者分布及合作圖譜(如圖2所示)。其中共有276個節(jié)點,69個聯(lián)結,網(wǎng)絡密度為0.001 8。游戲化教學的研究者較多,其中節(jié)點數(shù)較大的作者有王暢和黃姣華,其中王暢發(fā)文量最多,共計4篇,其次為黃姣華,共計3篇。從合作網(wǎng)絡來看,游戲化教學研究的特點主要表現(xiàn)為小而分散,意味著研究作者之間的合作網(wǎng)絡比較小型,聯(lián)系強度不高。其中合作發(fā)文數(shù)量相對較多的是馬佩、陳星榮與吳旭東,張奇與周春良,馮志謙與于洋,彭梓齊與任雅潔等五組合作關系。綜上,游戲化教學研究領域文獻的作者單人發(fā)文量最高不超過4篇,研究生態(tài)總體比較分散,合作網(wǎng)絡較為松弛,也尚未形成一個緊密的學術交流團體,可見游戲化教學的相關研究還是一個值得拓展的領域。

        1.4 研究機構分析

        圖3為2013至2022年我國游戲化教學領域的研究機構分布圖譜,其中高校是進行游戲化教學相關研究的主要力量,尤其是師范類高校,其次分布于幼兒園、中小學等研究機構。發(fā)文的機構出現(xiàn)頻次在5次及以上的機構有7個,其中華中師范大學的發(fā)文量最多,共計16 篇,位居首位。其次是上海師范大學(9 篇)、寧夏大學(6篇)、重慶師范大學(5篇)、華東師范大學(5篇)、河北師范大學(5篇)、西北師范大學(5篇)。從地理分布來看,發(fā)文數(shù)量靠前的機構主要分布在我國中東部地區(qū),這表明對游戲化教學領域的研究深度可能與經(jīng)濟發(fā)達程度以及教育學科發(fā)展程度存在一定的相關性。我國中東部地區(qū)的經(jīng)濟較為發(fā)達,因此帶動了教育事業(yè)的蓬勃發(fā)展,提高了教育信息化水平,對于游戲化教學的研究與應用也更加普遍,中東部地區(qū)較好的教育技術水平也為游戲化教學研究的實施提供了更好的環(huán)境。在合作網(wǎng)絡方面,共計277 個節(jié)點,33個聯(lián)結,網(wǎng)絡密度為0.000 9,說明研究機構之間合作并不密切。綜上,機構發(fā)文沒有遙遙領先者,重要發(fā)文機構主要集中在我國中東部師范類院校,機構間合作強度不大。

        1.5 面向對象分析

        近十年來我國關于幼兒園、小學、中學等各個學段的游戲化教學相關科研成果顯著增加,其中初等教育占比43.79%,接近全部研究對象的半數(shù),其次是學前教育以及中等教育(如圖4所示)。幼兒和中小學生之所以能成為主要的研究對象,一方面低年級學習者心理特征還未成熟、思維抽象能力弱,比較適合采用寓教于樂,趣味性的學習方式;另一方面,以游戲化教學的特征和策略為基礎設計低齡解讀學習內容和活動也是基于前人理論研究的實踐。同時幼兒教育也是最早進行游戲化教學研究的學段,并且關于游戲化教學的研究與實踐也較為成熟。但在職業(yè)教育、高等教育、成人教育與特殊教育領域內關于游戲化教學的研究力量不足,因為在對這些學段的教學中,更加注重培養(yǎng)學生的知識與技能,同時由于學生的心理成熟度較高,他們對游戲活動很難提起較高的興趣,因此很難將課堂教學與游戲進行良好的融合。正是因為這些思維定勢以及客觀因素的存在,使得科研人員對低齡段學習者的研究有更高的關注度,同時也說明游戲化教學在該領域內,更具有研究潛力。

        2 游戲化教學的未來研究展望

        通過對文獻的分析,對我國游戲化教學近十年的整體發(fā)展情況有了一定的把握,也對我國近階段的游戲化教學的研究及實踐具有一定啟示,研究總結以下4個方面。

        2.1 加強游戲化教學理論研究

        通過對我國近十年游戲化教學的文獻研究層次進行分析,發(fā)現(xiàn)大部分學者對游戲化教學的應用研究比較重視,這可能與應用研究與人們的社會生活關聯(lián)度較高有關,并且應用研究所包含的直接價值要大于理論研究[5]。但理論研究作為應用研究的基礎條件,一旦被研究者們忽視,會降低研究的說服力,在一定程度上也會影響游戲化教學的研究進展。研究發(fā)現(xiàn),應當將理論研究與應用研究相結合,才能對游戲化教學的研究更加全面。我國近十年內主要是對傳統(tǒng)教學環(huán)境下的游戲化教學的應用進行了深刻的討論與分析,在未來的研究中,應當加強信息化環(huán)境下游戲化教學的理論與應用研究,以及對“信息化加游戲化”的教學模式的實施研究,在加大學術研究力度的同時,也應該重視學習者的個體差異,創(chuàng)建更加完善的教學體系,為提升教師信息化水平與課堂數(shù)字化教學資源的共建共享提供方法和指導。

        2.2 加強游戲化教學資源的研發(fā)

        教育游戲作為一種典型的游戲化教學資源,教育游戲的設計與開發(fā)需要多方的參與。一方面,需要專業(yè)的技術人員對整個過程進行把控;另一方面需要教育研究者從更加專業(yè)的視角為教育游戲的設計與開發(fā)提供專業(yè)指導。在教育游戲開發(fā)過程中,要將教育質量放在首位,教育游戲的內容、形式以及功能要符合兒童的心理特征,貼近兒童生活。同時教育游戲的設計也要適用于不同學科的教學,為學生提供個性化學習體驗,例如可以運用自適應算法、數(shù)據(jù)挖掘等技術提升學生學習能力。游戲化教學的應用形式主要有兩類:一類是將游戲作為教學的工具,在教學環(huán)節(jié)中進行使用;另一類是使用一些游戲元素將課堂設計成一個具有趣味性的教學活動[6]。其中有許多學者使用現(xiàn)存的或自行開發(fā)的教育游戲作為輔助工具來幫助研究的開展,并且研究的類型更多傾向于電子教育游戲,對傳統(tǒng)教育游戲的研究相對較少,因此將課堂設計成趣味性教學活動的形式還需教育研究者開展多方面的探究。游戲化教學理論研究不僅需要對教育游戲的設計提供理論指導,還需對如何減少游戲對學生產(chǎn)生的負面影響提出相應的解決辦法,今后應該開展實證研究,科學有效地驗證效果[7]。研究發(fā)現(xiàn)可以將課堂游戲活動與電子游戲進行銜接,讓二者有效配合,提高游戲化教學內容的質量。

        2.3 拓寬游戲化教學研究范圍

        在對游戲化教學的研究中,有很多層面值得進一步深入,通過對面向對象的分析可以看出,游戲化教學的研究和應用對象主要集中在學前和中小學階段的學生,因為相比于高齡段學生,在低年齡段的實踐能得到更多積極的反饋,也是這些積極的反饋促進了研究的發(fā)展。但同時也造成了一定影響,一方面,缺乏更加寬泛的理論視野和實驗驗證,這使得研究成果的實踐性及其價值極為有限;另一方面,論文數(shù)量較多,但多在同一水平上重復,缺少深入的規(guī)范性研究。因此,拓寬研究范圍十分必要,可以運用多樣化的研究方法,從不同的維度對游戲化教學進行深入研究,同時對大學生、成人等高齡段的研究要進一步加強,結合國內外學者關于游戲化教學策略的理論與原則,對不同學習群體之間進行對比研究,因為研究對象的多元化,有利于專家學者對游戲化教學相關策略的理解和探索,還能夠為教師更好的進行游戲化教學提供方法指導,從而提升教學效果。

        2.4 加強游戲化教學領域的科研合作

        通過我國游戲化教學研究的主體來看,近十年內我國從事游戲化教學研究的作者數(shù)量相對較多,但總體以及個人產(chǎn)量并不高,單人發(fā)文量不超過4篇,許多研究者以獨立研究為主,今后需加強研究人員之間的合作,在共享優(yōu)質資源方面還有優(yōu)化的潛力。在機構合作方面,作者間的合作更多局限于同一機構內部,與其他機構間的合作較少,此后應加強跨機構以及跨學科間的研究。同時研究游戲化教學的高等院校擁有更加成熟的技術手段,優(yōu)質教學資源也更為豐富,在研究游戲化教學的理論與實踐方面,優(yōu)勢也更加突出。加強機構間的科研合作,能為學習者與研究者提供更多互相學習、教育資源共享的機會,此外,也要加強一線學校、教育企業(yè)之間的合作,號召科研團隊、學科一線教師、不同高校的學生、教育游戲開發(fā)人員的加入,構建一個科學規(guī)范的合作團體,發(fā)揮不同成員的優(yōu)勢,共同探索游戲化教學領域的新模式,推動游戲化教學的研究、開發(fā)與應用一體化進程??傊?,加強各研究機構之間的聯(lián)系,能夠共同促進游戲化教學研究領域的發(fā)展。

        3 結論

        游戲化教學在2013年至2022年十年內被越來越多的教育科研工作者認識和接受,在教育領域的研究熱度一直很高。研究游戲化教學的高校由一開始的師范類院校延展至綜合類大學和職業(yè)院校,研究群體呈現(xiàn)多元化,當下游戲化教學的應用范圍更多集中在學前教育和初、中等教育上,面向對象也集中在幼兒和中小學生。因此,要注意現(xiàn)有研究中的不足,今后應該加強機構和個人間的科研合作,擴大研究范圍,其中包括可借鑒的學科種類、對不同學段的研究以及認可游戲化教學理論與觀念的教師群體的數(shù)量。游戲化教學是一個復雜的科研命題,游戲化教學在教育中的實踐應用,更是一個龐大復雜的系統(tǒng)工程,希望有更多的專家學者參與游戲化教學的研究中,在具體的研究中需要結合我國教學中的實際狀況,立足實證研究,運用不同的研究方法得出更加具有參考價值的建議。同時,教育科研工作者們應當吸取成功案例設計與實施的經(jīng)驗,完善游戲化教學模式,研發(fā)更加豐富的游戲化教學資源,提升教學的質量和效果。

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