[摘 要] 基于審美響應(yīng)理論,較為系統(tǒng)地討論了“VR+文學(xué)”與傳統(tǒng)文學(xué)的差異,進而明確了“VR+文學(xué)”的文學(xué)屬性與功能,以及其在當(dāng)下出版新格局中的定位,有效地回應(yīng)了“VR+文學(xué)”可在哪些群體中進行推廣等現(xiàn)實關(guān)切。就“VR+文學(xué)”出版提出了改良建議,以助力文學(xué)出版的高質(zhì)量發(fā)展。
[關(guān) 鍵 詞] VR;文學(xué);定位;進路
“Metaverse”一詞,由尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在《雪崩》(Snow Crash)中提出[1];后來,該詞用于表述“元宇宙”這一當(dāng)代空間范式。元宇宙以虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)為核心顯示技術(shù),目前已應(yīng)用于出版領(lǐng)域,VR圖書等虛擬出版物層出不窮。
接受美學(xué)由審美接受理論與審美響應(yīng)理論組成。其中,沃爾夫?qū)ひ辽獱枺╓olfgang Iser)的審美響應(yīng)理論更關(guān)注讀者,以及讀者與文學(xué)本文間的相互關(guān)系[2]。本文將回歸文學(xué)本身,以審美響應(yīng)理論為觀照,在比較視域下,討論“VR+文學(xué)”是不是文學(xué)、能否取代傳統(tǒng)文學(xué)等根本問題,明確“VR+文學(xué)”在當(dāng)下出版新格局中的定位,以及回應(yīng)出版方關(guān)于如何優(yōu)化“VR+文學(xué)”出版、實現(xiàn)推廣等現(xiàn)實關(guān)切。
本文所關(guān)注的“文學(xué)”,即通常所謂的虛構(gòu)性文學(xué)作品;而“傳統(tǒng)文學(xué)”之“傳統(tǒng)”更側(cè)重于其媒介意義,用以指代“VR+文學(xué)”以前的文學(xué)形式,包括電子書等數(shù)字出版物。本文基于VR的沉浸性、交互性與想象性三大特征,分文本、讀者兩個層面展開論述[3]。
一、“VR+文學(xué)”與傳統(tǒng)文學(xué)在文本層面的比較
(一)文學(xué)現(xiàn)實性的差異化體現(xiàn)
在文學(xué)研究中,“模仿論”由來已久。在伊瑟爾看來,文學(xué)作品并非簡單地模仿既定世界,而是建構(gòu)起了前所未有的新世界[2,4]。他區(qū)分了“文學(xué)作品”與“文學(xué)本文”兩個概念,將文學(xué)本文視作文學(xué)作品的藝術(shù)極,將讀者對文學(xué)本文的實現(xiàn)視作文學(xué)作品的審美極,而文學(xué)作品則介于這兩極間[2]。文學(xué)本文作為讀者經(jīng)驗的產(chǎn)物,通過與讀者間的相互作用來推動文學(xué)作品的最終實現(xiàn)[2]。
在文學(xué)本文中,客觀現(xiàn)實被偽裝起來,作為虛構(gòu)的副產(chǎn)品而存在,用于昭示文學(xué)作品的現(xiàn)實性[4]。傳統(tǒng)文學(xué)的虛構(gòu)性不同于“VR+文學(xué)”的虛擬性。顧名思義,虛擬現(xiàn)實是現(xiàn)實的虛擬化。VR閱讀的沉浸程度取決于當(dāng)VR系統(tǒng)屏蔽現(xiàn)實世界時,讀者在虛擬世界中所感受到的真實程度[5]。此外,以動畫為內(nèi)容的“VR+文學(xué)”也能喚起讀者的沉浸式感受。可見,“VR+文學(xué)”通過對現(xiàn)實世界中業(yè)已存在事物的模仿,使讀者產(chǎn)生現(xiàn)實感、實現(xiàn)沉浸式閱讀?!癡R+文學(xué)”中并非沒有虛構(gòu)的成分,只是更側(cè)重于虛擬這一層意義;傳統(tǒng)文學(xué)同樣具有虛擬的成分,即通過對現(xiàn)實的再次表述,產(chǎn)生此前并不存在的現(xiàn)實[2]。
而文學(xué)作品的現(xiàn)實屬性在于其是否關(guān)乎現(xiàn)實,虛構(gòu)的功能也在于交流現(xiàn)實而非呈現(xiàn)現(xiàn)實[2]?!癡R+文學(xué)”同樣如此。當(dāng)下的“VR+文學(xué)”仍存在重形式輕內(nèi)容、重虛擬輕虛構(gòu)的錯位現(xiàn)象。作為一種文學(xué)新生態(tài),“VR+文學(xué)”在追求更深層次沉浸式閱讀體驗的同時,也不能失卻文學(xué)之根本,出版方應(yīng)更關(guān)注“VR+文學(xué)”虛構(gòu)性內(nèi)容的打造。
(二)文學(xué)現(xiàn)實內(nèi)容的差異化呈現(xiàn)
伊瑟爾認(rèn)為,文學(xué)本文中存在著一種“前景—背景”關(guān)系,即本文所選中的現(xiàn)實成分處于前景中,其初始語境處于背景中[2]。這種“前景-背景”關(guān)系在“VR+文學(xué)”中同樣存在。而“VR+文學(xué)”與傳統(tǒng)文學(xué)的不同之處在于對所選擇經(jīng)驗客體的處理:傳統(tǒng)文學(xué)采用轉(zhuǎn)化的方法,將客體從初始的實用語境中抽離,并進行了非現(xiàn)實化處理;“VR+文學(xué)”則采用指示的方法,為讀者描述客體意義,如VR閱讀中系統(tǒng)對虛擬現(xiàn)實的描述等[2]。此外,作為一種信息交流模型,“VR+文學(xué)”須提供一種不容誤解的背景,如幾乎貫穿于VR閱讀全過程的系統(tǒng)提示等,而文學(xué)本文卻不需要對多余信息進行表述[2]。
相比之下,“VR+文學(xué)”具有確定性與機械性。伊瑟爾指出,讀者只有在發(fā)揮其想象功能時才會感到愉悅,文學(xué)本文所呈現(xiàn)的東西過多或過少都可能導(dǎo)致讀者厭倦 [2]。現(xiàn)階段,“VR+文學(xué)”近乎應(yīng)有盡有的表現(xiàn)方式,阻礙了讀者主觀能動性的發(fā)揮,過度的鋪陳與交代也可能影響讀者的閱讀體驗。但這也正是“VR+文學(xué)”的優(yōu)勢之一:傳統(tǒng)文學(xué)在虛擬現(xiàn)實媒介的參與下實現(xiàn)了情境化,也隨之增強了讀者的沉浸式閱讀體驗。
在“VR+文學(xué)”中,文學(xué)內(nèi)容與體驗形式這對“前景—背景”關(guān)系幾乎沒有發(fā)生顛倒的可能[2]。伊瑟爾認(rèn)可知識背景的存在,他認(rèn)為讀者在閱讀中不斷進行著知識的重構(gòu),知識背景在新語境中會不斷被喚起并被修改[2]。值得商榷的是,低知識儲備者更有可能沉浸于游戲體驗而非知識體驗,而高知識儲備者則非“VR+文學(xué)”的主要受眾群體。伊瑟爾也給出了破題的方法,即減少文學(xué)故事的先行交代,增強“VR+文學(xué)”敘事的不確定性,因為“VR+文學(xué)”中讀者與文學(xué)人物間的聯(lián)系更為直接,低知識儲備者會更關(guān)心故事的綿延與人物的未來[2]。
(三)文學(xué)現(xiàn)實感的差異化生成
伊瑟爾指出,在閱讀的時間流中,讀者的閱讀前景對其知識背景提出修改,新背景又接著對前景產(chǎn)生新的影響,閱讀的每一個時刻都是過去與未來的辯證統(tǒng)一[2]。閱讀時間的延伸伴隨著其空間尺度的增大,知識的積累也向讀者提供了深度與廣度的感受[2]。這種幻覺使得讀者卷入文學(xué)本文中,真實處境則被他們拋在腦后[2]。
在“VR+文學(xué)”中,沉浸式閱讀的實現(xiàn)既依托于心理沉浸,又依托于身體沉浸。其中,身體沉浸是心理沉浸的前提條件與準(zhǔn)備階段,也是VR閱讀與傳統(tǒng)閱讀的差異所在:在閱讀傳統(tǒng)文學(xué)時,讀者依靠想象實現(xiàn)心理層面的沉浸,而VR閱讀能使讀者的身心共同進入沉浸狀態(tài),從而得以更深層次地融入媒介敘事當(dāng)中?!癡R+文學(xué)”的身體沉浸要求調(diào)動讀者的多重感官系統(tǒng),從而形成了獨立于現(xiàn)實世界的時空系統(tǒng),給讀者帶來了強烈的現(xiàn)實感,讀者從自虛擬世界回到現(xiàn)實世界所產(chǎn)生的落差便是證明。
但正如前文所述,“VR+文學(xué)”在將傳統(tǒng)文學(xué)媒介化的同時,也將不確定性確定化了?!癡R+文學(xué)”所帶來的時間感是程序化的,其空間也是人為設(shè)定的,而讀者經(jīng)驗意義上時空感與現(xiàn)實感的實現(xiàn)需要依賴文學(xué)敘事的強化。
二、“VR+文學(xué)”與傳統(tǒng)文學(xué)在讀者層面的比較
(一)讀者想象功能的差異化發(fā)揮
伊瑟爾定義了“隱含的讀者”這一概念,表述在本文中先行設(shè)定好的閱讀特性[2,5]。在閱讀“VR+文學(xué)”時,讀者進行多渠道的認(rèn)知加工,獲取、理解、記憶與轉(zhuǎn)化知識[6]。但當(dāng)閱讀過度依賴于VR技術(shù)時,讀者的主體性也會隨之淪喪,陷入被動接受的處境。
在文學(xué)作品的構(gòu)成問題上,伊瑟爾否定了過去將現(xiàn)實與虛構(gòu)二元對立的觀點,提倡以現(xiàn)實、虛構(gòu)與想象的“三元合一”關(guān)系作為文學(xué)作品的基本特征[4]。其中,虛構(gòu)是想象的媒介,它將現(xiàn)實的產(chǎn)物轉(zhuǎn)化為符號,為讀者的想象開辟了空間,而讀者通過想象創(chuàng)造并不真實存在的想象性客體[2,4]。據(jù)此,“VR+文學(xué)”過度的直觀化與具象化在降低閱讀難度的同時,也限制了讀者的想象,弱化了讀者在閱讀中的主體性地位。
(二)讀者與“作者”關(guān)系的差異
伊瑟爾認(rèn)為,文學(xué)本文由作者所生產(chǎn),也必然體現(xiàn)著作者的世界觀[4]?!癡R+文學(xué)”強調(diào)讀者通過與虛擬現(xiàn)實的交互加入文學(xué)作品的創(chuàng)作中,似乎不存在“作者”這一角色。但事實上,“VR+文學(xué)”的設(shè)計、制作等環(huán)節(jié)都嚴(yán)重依賴于產(chǎn)品經(jīng)理、編輯策劃人員、3D建模師、UI設(shè)計師、系統(tǒng)集成工作者等群體的勞動[7]。他們是“VR+文學(xué)”這場游戲的主導(dǎo)者與調(diào)控者,定義了游戲的規(guī)則、設(shè)定了游戲的權(quán)限、擬定了游戲的任務(wù),甚至設(shè)計了游戲的劇情;此外,他們通過系統(tǒng)實時追蹤讀者的動態(tài)、監(jiān)控讀者的感官反饋,并隨時調(diào)整媒介內(nèi)容的呈現(xiàn),為讀者營造一種改造世界的假象。此外,他們還需要引導(dǎo)讀者的閱讀行為——這也意味著精英讀者的在場。
據(jù)此,讀者能做的便是在既定程序的安排與提示下,嚴(yán)格執(zhí)行系統(tǒng)所設(shè)定的交互任務(wù),并沉浸在改造虛擬世界的幻覺中。讀者無法擺脫這一事實,因為他們在虛擬世界中的行為能力由游戲主導(dǎo)者所賦予,他們的身體永遠(yuǎn)處于有限自由的狀態(tài),不可能完成未先行設(shè)定好的交互行為。
(三)讀者與文學(xué)作品關(guān)系的差異
伊瑟爾認(rèn)為,文學(xué)本文中存在著一種引導(dǎo)讀者具體化本文的“召喚結(jié)構(gòu)”?!翱瞻c”和“不定因素”是文學(xué)本文不確定性的兩種基本結(jié)構(gòu),引起并調(diào)節(jié)本文與讀者間的相互作用[2,8]。讀者內(nèi)在于文學(xué)本文,并通過對“空白點”的填補來創(chuàng)造客體;本文中也必然存在著讀者與之交匯的位置,這個位置由“不定因素”表現(xiàn)出來[2,8]。
方維規(guī)指出,“空白點”大多位于那些“無關(guān)大局的地方”,讀者在此充分地進行想象;而在涉及文學(xué)作品關(guān)鍵或整體意義的地方,讀者則須嚴(yán)格遵循“召喚結(jié)構(gòu)”,否則容易引起誤讀[8]。在伊瑟爾看來,“空白點”能讓故事生動起來,使讀者得以與故事人物共同生活、體驗他們的各種活動[2]。對于傳統(tǒng)閱讀而言,“空白點”的這種功能對讀者的閱讀質(zhì)量要求較高,需要一定層次的讀者在極其投入的情況下才可能實現(xiàn)?!癡R+文學(xué)”則無限降低了這一門檻:通過VR技術(shù)的賦能,一般讀者被賦予與文學(xué)人物近乎平等的地位,從而毫不費勁地實現(xiàn)與文學(xué)人物共生共存的閱讀理想,其參與VR閱讀的積極性也被充分調(diào)動起來。
“VR+文學(xué)”類似于主題小說,為了商業(yè)目的而過度開發(fā)、利用文學(xué)本文中的“空白點”,并將其主題化,讀者的想象沒能逾越“作者”先行設(shè)定并強加給他們的范疇,從而使得閱讀同質(zhì)化、閱讀方法單一化[2]。
(四)文學(xué)審美功能的差異化實現(xiàn)
如果說傳統(tǒng)閱讀是讀者與文學(xué)作品的對話,VR閱讀則進一步實現(xiàn)了讀者與文學(xué)作品的交互。VR閱讀借助媒介延伸了讀者的身體,幫助讀者親臨現(xiàn)場、獲取直接經(jīng)驗;而傳統(tǒng)閱讀只能向讀者提供間接經(jīng)驗。因此在認(rèn)識層面,VR閱讀是優(yōu)于傳統(tǒng)閱讀的。但過度的沉浸在降低讀者認(rèn)知負(fù)荷、增強認(rèn)知效果的同時,也相應(yīng)地削弱了“VR+文學(xué)”的文學(xué)審美功能。
“VR+文學(xué)”是一種主客二分的“刺激-反應(yīng)”信息交流模型[8]。閱讀傳統(tǒng)文學(xué)作品具有非沉浸性,即閱讀是生產(chǎn)性的響應(yīng),讀者是自由的,能隨時隨地抽身開來,覺察并觀看自己從外部被引導(dǎo)著卷入文學(xué)作品的過程——這種自知能力正是審美經(jīng)驗的基本特性之一[2]。在伊瑟爾看來,本文必須設(shè)定一種立場,使讀者近乎自動的觀念化活動受到阻礙,從而在塑造想象性客體的過程中看到他們在習(xí)慣性經(jīng)驗驅(qū)使下所看不到的東西,產(chǎn)生新奇效果[2]。藝術(shù)創(chuàng)作的本質(zhì)就是設(shè)計陌生化,“VR+文學(xué)”則正好缺少這種設(shè)計,很大程度上弱化了文學(xué)的審美功能。
三、結(jié)束語
綜上所述,“VR+文學(xué)”與傳統(tǒng)文學(xué)在現(xiàn)實性的體現(xiàn)、現(xiàn)實感的生成、作者的在場、讀者與文學(xué)作品間的聯(lián)系、讀者主觀能動性的發(fā)揮、作品文學(xué)審美功能的實現(xiàn)等方面存在較大差異。“VR+文學(xué)”無法取代傳統(tǒng)文學(xué),傳統(tǒng)文學(xué)與“VR+文學(xué)”應(yīng)相互結(jié)合,共同豐富文學(xué)供給。就“VR+文學(xué)”出版改良的問題,具體建議如下:
(1)適當(dāng)加強“VR+文學(xué)”的虛構(gòu)性內(nèi)容建設(shè),減少指示性的內(nèi)容供給。
(2)適當(dāng)減少“VR+文學(xué)”直觀化、具象化、主題化的內(nèi)容呈現(xiàn),補充陌生化設(shè)計。
(3)適當(dāng)增強讀者在VR閱讀中的行為能力,減少規(guī)則、權(quán)限、任務(wù)等限制性條件的設(shè)定。
此外,“VR+文學(xué)”的特性決定了其受眾更可能是低文學(xué)興趣、低知識儲備、低接受能力的一般讀者,應(yīng)堅持深化出版業(yè)的供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,實現(xiàn)“VR+文學(xué)”在特定群體中的推廣,并積極探索其在中國文學(xué)的海外傳播、民間文學(xué)的活化傳承等領(lǐng)域的應(yīng)用,賦能講好中國故事。
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作者單位:北京師范大學(xué)文理學(xué)院