張子墨 劉柏亨 周宏理
摘要:目的:探索環(huán)保公益游戲如何通過具體的機制設計提升公眾的環(huán)保參與度。方法:采用喬納森·休斯的綠色生產力發(fā)展理論,探討將其三種核心設計原則具體應用于環(huán)保公益游戲設計中的策略,并以《綠意高塔:可持續(xù)之戰(zhàn)》這一游戲為案例進行分析。結果:經過對游戲玩家行為數(shù)據(jù)的分析和反饋收集可知,游戲設計融入綠色生產力發(fā)展理論的核心設計原則,可提升玩家對環(huán)?;顒拥恼J知和實際環(huán)?;顒拥膮⑴c度。通過游戲互動體驗,玩家對垃圾分類的重要性有了更深的理解,并且在日常生活中開始踐行更多的環(huán)保行為。結論:游戲是傳達環(huán)保理念的有效工具,能夠有效吸引并鼓勵公眾參與環(huán)?;顒??!毒G意高塔:可持續(xù)之戰(zhàn)》的案例證明了通過精心設計的游戲機制,可以顯著增強公眾對環(huán)境問題的認知。因此,環(huán)保公益游戲設計不僅可以作為環(huán)保教育的重要手段,還可以作為推廣環(huán)保理念和深化公眾環(huán)保行為影響的有效途徑。
關鍵詞:環(huán)保公益游戲;綠色生產力;功能游戲設計
中圖分類號:G898 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)09-00-03
發(fā)展新質生產力的重要環(huán)節(jié)是發(fā)展綠色生產力,而綠色生產力強調在生產過程中最大限度減輕對環(huán)境的負面影響,保持高效產出[1]。該理念不僅適用于傳統(tǒng)的生產領域,還同樣適用于數(shù)字產品和服務的創(chuàng)新,特別是指導環(huán)保公益游戲設計實踐。作為一種新興的游戲類別,環(huán)保公益游戲的核心目標是通過互動形式教育和激勵玩家采取環(huán)保行動,培養(yǎng)環(huán)保意識和習慣,而與綠色生產力理論的結合,有助于設計師創(chuàng)作能培養(yǎng)公眾環(huán)保意識,提供深刻教育意義和娛樂價值,同時又符合當代經濟發(fā)展和環(huán)保現(xiàn)狀的功能游戲作品[2]。
1 環(huán)保公益游戲設計發(fā)展現(xiàn)狀
環(huán)保公益游戲設計涵蓋垃圾分類、節(jié)能減排、野生動物保護等多個子類型,每種應用場景都通過設計不同的基本功能實現(xiàn)游戲設計目標,通過游戲化的手段使玩家在享受游戲樂趣的同時,學習環(huán)保知識,并激勵他們在現(xiàn)實世界中采取實際的環(huán)保行為。
《星際清潔工》(Loddlenaut)是一款集環(huán)保教育和游戲互動于一體的公益游戲,其設計精巧地融合了環(huán)境保護的教育目的和游戲化的體驗機制。玩家在游戲中扮演一個星球的守護者,負責清理環(huán)境并保護本星球生物,設計師嘗試以這種方式加深玩家對生態(tài)保護意義的認識。
《星際清潔工》致力于讓玩家認識到環(huán)保意識和環(huán)保行動的重要性,但其在環(huán)保教育內容的深度和廣度方面仍有較大拓展空間。為提升游戲的公益性和教育價值,使環(huán)保公益游戲設計與當下的經濟社會運行和新質生產力發(fā)展需求實際匹配,設計師需要尋求綠色生產力理論的指導,而不僅是純粹的游戲設計,以及更注重資源效率提升、減輕環(huán)境負擔和促進環(huán)保行為的實踐,結合更多真實的案例,使游戲設計貼近現(xiàn)實,切實深化玩家對環(huán)保問題的實際理解,并提高參與度。
2 綠色生產力理論在環(huán)保公益游戲設計中的重要性
綠色生產力理論強調通過高效利用資源和環(huán)境影響最小化來實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,為環(huán)保公益游戲設計提供指向現(xiàn)實生產力發(fā)展實際的目標和設計路徑,引導設計師充分考慮環(huán)保理念,確保游戲內容、機制和目標能夠真正促進玩家踐行環(huán)保行為和增強環(huán)保意識[3]。
綠色生產力包括提升資源利用效率、減少廢物和污染,以及促進可持續(xù)發(fā)展等。設計師應在該理論指導下進行環(huán)保游戲設計。
在環(huán)保公益游戲設計上,該理論可為游戲內容和機制的開發(fā)提供指導。例如,在綠色生產力理論指導下設計游戲《綠意高塔:可持續(xù)之戰(zhàn)》,通過模擬現(xiàn)實生活中的情境,如生活能耗管理、出行方式選擇等,引導玩家了解和落實節(jié)能減排措施,展示如何將綠色生產力理論應用于游戲設計中,以促進玩家的環(huán)保行為改變,旨在向玩家傳達碳排放知識并鼓勵玩家多采取減少碳足跡的行為。
3 綠色生產力理論下的垃圾分類游戲設計策略
將綠色生產力理論具體應用在游戲設計實踐中,首先需要探討其具體內涵。綠色生產力理論主要包括社會原則、和諧發(fā)展原則以及革命性原則,其可在社交機制、涌現(xiàn)元素以及敘事設計方面為設計師提供新的思路,進一步激發(fā)公眾的環(huán)保熱情,提高環(huán)保參與度。
綜合考察綠色生產力發(fā)展理論的三種核心設計原則,圍繞該類游戲進行的融合性文化體驗設計可能會成為環(huán)保類公益游戲的高級形態(tài)。數(shù)實融合可以有效促進玩家之間的合作,降低玩家跨越游戲與現(xiàn)實壁壘的成本。通過將游戲設計理論、經濟發(fā)展和生產力要求導向與現(xiàn)實體驗緊密結合,設計師能夠更深入地思考如何設計一款將游戲內行為轉化為現(xiàn)實環(huán)保行為的環(huán)保公益游戲,以及后續(xù)通過該游戲實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展的目標。
3.1 社會原則——以游戲社交機制和多元場景激勵環(huán)保行為
社會原則強調通過游戲社交機制和多元場景設計激勵環(huán)保行為,從而促進可持續(xù)發(fā)展。這一原則指導下的游戲設計注重在玩家之間建立聯(lián)系,通過共享體驗和合作任務來增強環(huán)保意識[4]。
環(huán)保游戲中的多元場景設計是體現(xiàn)社會原則的一種方式。通過創(chuàng)造各種環(huán)境設置,從城市到野外,從現(xiàn)實到虛擬的未來世界,游戲可以展現(xiàn)不同的環(huán)保挑戰(zhàn)和解決方案。這些多樣化的場景不僅能夠吸引不同背景和興趣的玩家,還能引導他們在不同環(huán)境下實施相應的環(huán)保行動。
社交機制的設計則是通過促進玩家之間的互動和合作來體現(xiàn)社會原則。游戲可以通過設定團隊任務、共享成就系統(tǒng)或社交媒體分享功能來激勵玩家共同參與環(huán)保活動。例如,一個游戲可能會激勵玩家團隊共同完成環(huán)保任務,如減少碳足跡或成功進行垃圾分類。通過這樣的社交互動,玩家不僅在游戲中獲得滿足感,還能在現(xiàn)實生活中養(yǎng)成良好的環(huán)保習慣。
具體的設計應當圍繞如何通過場景和社交機制設計來傳達可持續(xù)發(fā)展理念。例如,《綠意高塔:可持續(xù)之戰(zhàn)》設計了一個在不同的城市和自然環(huán)境中進行垃圾分類的玩法,讓玩家通過游戲學習各種垃圾分類知識,并通過在線排行榜或團隊挑戰(zhàn)鼓勵玩家合作,從而提升游戲的社交價值和教育效果。
3.2 和諧發(fā)展原則——以涌現(xiàn)元素提示破壞環(huán)境后果
和諧發(fā)展原則強調平衡與可持續(xù)性,旨在通過游戲體驗提醒玩家人與自然環(huán)境是相互依存、相互影響的統(tǒng)一整體,以及破壞環(huán)境的嚴重后果。體現(xiàn)這一原則的關鍵在于將涌現(xiàn)元素巧妙融入游戲設計中,以引導玩家深刻理解人類行為對環(huán)境的影響,從而激發(fā)玩家采取環(huán)保行動的積極性。
涌現(xiàn)元素是游戲設計中的一種重要機制,指的是游戲過程中自然發(fā)生、未被明確預設的事件或效果,這些元素能為游戲體驗帶來不可預測的變化。在環(huán)保公益游戲中,設計師可以利用涌現(xiàn)元素模擬環(huán)境被破壞的后果。
另外,為有效彰顯和諧發(fā)展原則,通過核心玩法來傳遞可持續(xù)發(fā)展理念同樣非常重要。例如,《綠意高塔:可持續(xù)之戰(zhàn)》設計了一個動態(tài)變化的環(huán)境系統(tǒng),玩家的每一次選擇和行動都會影響這個系統(tǒng)的平衡,如通過種植樹木或清理垃圾來改善環(huán)境,或者因過度捕魚和伐木導致生態(tài)失衡。
3.3 革命性原則——以敘事設計提升公眾環(huán)保參與度
革命性原則強調創(chuàng)新和變革,旨在通過游戲體驗激發(fā)玩家對環(huán)境問題的關注,并增強公眾參與環(huán)?;顒拥姆e極性?;诖嗽瓌t,游戲設計不僅是技術和藝術的結合,還是一種社會實踐,能夠引導大眾關注并參與到環(huán)境保護的行動中。
敘事設計是革命性原則的核心作用對象。游戲通過故事展現(xiàn)環(huán)境問題的嚴重性和解決環(huán)境問題的可行途徑,可以增強玩家的沉浸感。同時,這些故事提供了多個情感投入的入口,也為玩家提供了一個通過角色扮演和決策過程深入了解環(huán)保問題的平臺,并通過該方式引導玩家關心和關注社會現(xiàn)實問題。
在具體設計實踐中,設計重點應放在如何通過敘事引發(fā)玩家的情感共鳴和行動動力方面。例如,《綠意高塔:可持續(xù)之戰(zhàn)》講述了一個由環(huán)境破壞引起危機的故事,玩家通過完成一系列具有挑戰(zhàn)性的任務,完成拯救游戲世界的計劃。這種設計不僅能夠增強游戲的吸引力和沉浸感,還能強化玩家的責任感和使命感,鼓勵他們成為現(xiàn)實世界中環(huán)保行動的實踐者。
革命性原則通過強調敘事設計的重要性和激發(fā)玩家的環(huán)保行動力,為環(huán)保公益游戲設計提供一種新的視角和方法。
3.4 生態(tài)文明價值構建——圍繞環(huán)保公益游戲構建綜合文化體驗
優(yōu)秀的環(huán)保功能游戲設計不僅是游戲設計、技術研發(fā)和創(chuàng)意故事的結合,還是融合社會責任感和環(huán)保使命的藝術觀照。這類游戲設計應當綜合應用社會原則、和諧發(fā)展原則和革命性原則,從而構建出既能夠教育玩家又具有深度娛樂價值的游戲體驗,最終促使玩家在現(xiàn)實生活中采取環(huán)保行動。
設計師通過敘事設計、玩法機制設計和玩家互動設計將綠色生產力理論和可持續(xù)發(fā)展理念融入游戲。其核心工作是找到最佳的方式向玩家呈現(xiàn)這些主題。具體而言,可從以下三方面進行融合性環(huán)保功能和文化價值構建[5]。
一是敘事設計方面,可以通過引人入勝的故事增強沉浸感,通過情節(jié)發(fā)展和角色設定讓玩家深刻感受環(huán)境保護的緊迫性,以及每個人在環(huán)境保護中的作用和責任。例如,在《綠意高塔:可持續(xù)之戰(zhàn)》中,通過細致的情節(jié)和角色設定,游戲不僅展示了環(huán)境保護的緊迫性,還讓玩家理解每個人在環(huán)境保護中的作用和責任。通過角色的決策和挑戰(zhàn),玩家體驗到環(huán)境保護的復雜性和重要性,從而加深了對實際環(huán)境行動的認識。
二是角色周邊與IP構建方面,具有影響力的游戲IP、角色系列故事和成長過程更易激勵玩家參與環(huán)保行動。例如,在《綠意高塔:可持續(xù)之戰(zhàn)》中,推出“環(huán)保防御塔盲盒”,這種設計不僅激發(fā)了玩家的好奇心,還通過融合娛樂與教育元素,以及趣味性和成長性的互動,保持玩家對環(huán)保議題的關注。每個盲盒中的防御塔都代表一種環(huán)保行動,通過收集和升級這些塔,玩家可以逐漸解鎖新的內容和功能,從而加深對環(huán)保問題的理解和關注。
三是線上線下融合體驗設計方面,環(huán)保游戲的最終目標是通過游戲激勵玩家在現(xiàn)實世界中進行環(huán)保實踐,因此《綠意高塔:可持續(xù)之戰(zhàn)》的AR(增強現(xiàn)實)版本允許玩家通過AR設備在現(xiàn)實世界中與游戲互動。例如,玩家可以在公園、社區(qū)或其他公共場所通過AR設備尋找虛擬的環(huán)保任務和挑戰(zhàn)。這種設計不僅增強了游戲的趣味性,還架設了一座橋梁,將玩家從虛擬世界引導至現(xiàn)實世界,切實落實環(huán)保實踐。
運用多層次、多維度的游戲設計策略,不僅能夠提供一種娛樂體驗,還能激發(fā)玩家對環(huán)保行為的興趣。環(huán)保公益游戲可令玩家在潛移默化間形成良好行為習慣,切實推動綠色生產力和可持續(xù)發(fā)展轉向,也展示了作為文化產品的游戲在構建生態(tài)文明價值方面的作用。
4 結語
環(huán)保公益游戲設計應與發(fā)展綠色生產力、驅動新質生產力轉向的實際需求相匹配。綠色生產力理論和可持續(xù)發(fā)展的核心理念能為玩家提供教育和娛樂的雙重體驗,使游戲更貼近現(xiàn)實,進一步強化玩家在現(xiàn)實生活中積極參與環(huán)保行動的意愿,如此才能真正實現(xiàn)生態(tài)環(huán)保游戲的設計目標。
參考文獻:
[1] 喻思南.新質生產力本身就是綠色生產力[N].人民日報,2024-04-08(019).
[2] 熊倩,吳亮.情感化視域下的碳計算器APP游戲化設計[J].絲網印刷,2023(2):106-108.
[3] 楊維漢.喬納森·休斯綠色生產力發(fā)展理論及其啟示[J].黑河學院學報,2018,9(1):28-29.
[4] 劉夢霏,牛雪瑩.科普游戲新模式:以共創(chuàng)開發(fā)促生態(tài)認識[J].科學教育與博物館,2021,7(3):12.
[5] 蔣希娜,李玥,何威,等.基于知識劃分理論的科普游戲設計與實例分析[J].現(xiàn)代教育技術,2021,31(6):49-55.
基金項目:本論文為2023年度南京信息工程大學“人才啟動經費項目”研究成果,項目編號:2023r095
作者簡介:張子墨 (2002—),男,研究方向:數(shù)字媒體藝術;劉柏亨 (1995—),男,博士,講師,系本文通訊作者,研究方向:交叉學科敘事理論(互動敘事與計算敘事學)、新媒體影像(虛擬現(xiàn)實影像和敘事)、設計實踐(虛擬現(xiàn)實和游戲設計);周宏理 (2004—),男,研究方向:數(shù)字媒體技術。