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        技術(shù)賦能與價(jià)值反思:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與表演藝術(shù)融合的演進(jìn)與思考①

        2024-06-10 19:38:27中央戲劇學(xué)院北京100006
        關(guān)鍵詞:虛擬空間表演藝術(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)

        趙 樂(lè) (中央戲劇學(xué)院,北京 100006)

        孫 亮 (中央戲劇學(xué)院,北京 100006)

        葉鍵平 (世界青少年合唱藝術(shù)家協(xié)會(huì),中國(guó)香港 999077)

        媒介技術(shù)的進(jìn)步與革新不僅重塑著媒介生態(tài)環(huán)境,同時(shí)也推動(dòng)著人類社會(huì)新的轉(zhuǎn)型。世界經(jīng)濟(jì)論壇創(chuàng)始人克勞斯·施瓦布(Klaus Schwab,1938—)將“視覺(jué)生成新的交互界面”稱為第四次工業(yè)革命 ,他認(rèn)為整個(gè)世界正處于“第四次工業(yè)革命”的初期:生產(chǎn)方式、消費(fèi)方式和關(guān)聯(lián)方式正在物質(zhì)世界、數(shù)字世界與人類自身相融合驅(qū)動(dòng)下,發(fā)生根本性轉(zhuǎn)變。歷經(jīng)半個(gè)多世紀(jì)的“跳躍”式發(fā)展和“降檻”式演進(jìn),“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality)技術(shù)從尖端科學(xué)領(lǐng)域拓展至人類日常體驗(yàn),成為“人人皆可用”的大眾化傳播媒介。

        我國(guó)近年來(lái)發(fā)布了一系列政策鼓勵(lì)、推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,強(qiáng)調(diào)“虛擬現(xiàn)實(shí)+演藝娛樂(lè)”行業(yè)有機(jī)融合發(fā)展[1]。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)與表演藝術(shù)的不斷融合,這一領(lǐng)域相關(guān)研究也成為學(xué)術(shù)界討論的一大熱點(diǎn)??傮w來(lái)看,當(dāng)前學(xué)界主要從表演藝術(shù)本體和技術(shù)實(shí)現(xiàn)路徑兩方面進(jìn)行討論②如武昊然、王曉寧等從戲曲的表現(xiàn)形式舞臺(tái)的效果展現(xiàn)和文化傳播方面,強(qiáng)調(diào)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)戲曲發(fā)展的影響和應(yīng)用。鄧雅川、成嘯、朱雪峰等關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)于舞臺(tái)空間、表演形式與內(nèi)容、呈現(xiàn)媒介等方面帶來(lái)的變革,思考技術(shù)和舞臺(tái)藝術(shù)之間的建構(gòu)關(guān)系。對(duì)于技術(shù)路徑的探討,包蟠瑜、蒙曦、林凡軍等則從技術(shù)可行性層面如信息提取、虛擬建模、虛擬場(chǎng)景建構(gòu)、交互設(shè)計(jì)等方面分析如何突破現(xiàn)有壁壘,與不同藝術(shù)形式相互交融及其轉(zhuǎn)型成本、盈利模式、數(shù)字技術(shù)紅利釋放等現(xiàn)實(shí)問(wèn)題與挑戰(zhàn)。,但相較于近年來(lái)在新聞傳播與視覺(jué)如電影、影像傳播等領(lǐng)域的研究成果,以及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與舞臺(tái)表演藝術(shù)領(lǐng)域的行業(yè)實(shí)踐,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與舞臺(tái)表演藝術(shù)結(jié)合的思考不足以解決發(fā)展中所帶來(lái)的種種問(wèn)題?;诖耍疚膶⑹崂硖摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)與表演藝術(shù)融合的演化路徑,探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)如何賦能舞臺(tái)表演藝術(shù)以及深層的技術(shù)權(quán)力與治理問(wèn)題。

        一、路徑:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與表演藝術(shù)融合的演進(jìn)

        (一)21世紀(jì)前:幻象空間的營(yíng)造

        傳統(tǒng)的劇場(chǎng)本身就是“最初的虛擬現(xiàn)實(shí)機(jī)器,它邀請(qǐng)觀眾進(jìn)入既能互動(dòng),又使人沉浸的想象世界”[2]184。劇場(chǎng)作為一個(gè)封閉空間,如同巨大畫(huà)布,表演者通過(guò)寫(xiě)意性的動(dòng)作或道具暗示想要意指的事物,喚起觀眾想象力感知而共享一個(gè)虛擬幻象表演世界。而外在的舞臺(tái)虛擬空間和鏡像反射空間重塑著觀眾視覺(jué)體驗(yàn)[3]。從16世紀(jì)下半葉至18世紀(jì)初,“透視畫(huà)”(quadratura)①Q(mào)uadratura是指一種在建筑天頂或墻壁上制造出三維空間的幻覺(jué),從而在視覺(jué)上拓展建筑空間的裝飾技術(shù)。常常被使用在戲劇舞臺(tái)上;17世紀(jì),藝術(shù)家們利用光源將透光的玻璃畫(huà)片投射到白墻或布幕上;到18世紀(jì)Phantasmagoria劇團(tuán)恐怖戲劇秀出現(xiàn)立體投影、鬼影特效,大量投影燈具展現(xiàn)“鬼魂”,使得觀眾沉浸于虛幻錯(cuò)覺(jué)之中;19世紀(jì)的“佩珀?duì)柣孟蟆保≒epper’s ghost)利用玻璃板和燈光來(lái)制造透視效果,使得舞臺(tái)上的角色或物體忽然出現(xiàn)或消失,常被用來(lái)創(chuàng)造幽靈或幻像般的效果。正如奧利弗·格勞(Oliver Grau,1965—)的觀點(diǎn):“歌劇本身就是一個(gè)巨大的幻覺(jué)?!诰_數(shù)學(xué)計(jì)算復(fù)雜廊柱大廳和奇幻建筑是通過(guò)光線反射、鏡子巧妙使用來(lái)實(shí)現(xiàn)其栩栩如生的效果。這些技術(shù)為舞臺(tái)帶來(lái)全新幻覺(jué)效果?!盵4]37

        進(jìn)入20世紀(jì),計(jì)算機(jī)成為一個(gè)強(qiáng)大的“混合”工具,計(jì)算機(jī)技術(shù)成為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與表演藝術(shù)融合的物質(zhì)基礎(chǔ),從傳統(tǒng)封閉虛擬空間轉(zhuǎn)換至以計(jì)算機(jī)圖像控制的虛擬空間為主導(dǎo)。1936年是計(jì)算技術(shù)和媒體融合的重要節(jié)點(diǎn),英國(guó)數(shù)學(xué)家艾倫·圖靈發(fā)表了著名的《論可計(jì)算數(shù)》的論文;同年,德國(guó)工程師康拉德·楚澤(Konrad Zuse,1910—1995)研制出了第一臺(tái)數(shù)字計(jì)算機(jī)。藝術(shù)家們利用新媒體工具進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)新,如法國(guó)作曲家皮埃爾·舍費(fèi)爾(Pierre Schaeあer,1910—1995)率先使用計(jì)算機(jī)創(chuàng)作了作品《地鐵練習(xí)曲》[5]、1979年的林茨電子藝術(shù)節(jié)(Ars Electronica),特·加洛維(Kit Galloway,1948— )和雪瑞·羅賓諾維茲(Sherrie Rabinowitz,1950—2013)制作的作品《一個(gè)沒(méi)有地理邊界的空間》(A Space with No Geographical Boundaries1977)[6]等。至此,“圖像、運(yùn)動(dòng)影像、聲音、形狀、空間和文本都成為可供計(jì)算機(jī)處理的一套數(shù)據(jù)?!?jì)算機(jī)不再僅僅是一個(gè)計(jì)算工具……它變成了媒體處理器”[7]25。

        “VR是一種沉浸式媒介體驗(yàn),它復(fù)制的世界可能來(lái)自現(xiàn)實(shí)環(huán)境也可能來(lái)自想象空間,用戶與VR世界的互動(dòng)方式是身臨其境?!盵8]20世紀(jì)七八十年代以數(shù)據(jù)頭盔和數(shù)據(jù)手套為代表的虛擬空間裝置出現(xiàn),標(biāo)志著具有高度沉浸感的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的蓬勃發(fā)展。1962年出現(xiàn)的 “傳感影院”(Sensorama)可視為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的雛形;1966年,艾凡·薩瑟蘭(Ivan Sutherland,1938— )和鮑勃·斯普勞爾(Bob Sproull,1945—)為貝爾直升機(jī)公司研發(fā)頭盔顯示器,它能夠提供一種三維視圖,可以使人們投入在一個(gè)陌生環(huán)境中實(shí)現(xiàn)沉浸感。20世紀(jì)90年代,誕生了諸如“Placeholder”(1993)、“Dancing with the virtual Dervish:Virtural Bodies”(1994)、“Osmose”(1995)等一批具有開(kāi)創(chuàng)意義的作品。②Placeholder是一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目,由Banあ表演藝術(shù)中心與Interval公司制作的多人虛擬現(xiàn)實(shí)行動(dòng)的新嘗試。Dancing with the virtual Dervish:Virtural Bodies 是1992年在Banあ藝術(shù)中心首次演出,結(jié)合身體、建筑和虛擬現(xiàn)實(shí)的作品。Osmose是一個(gè)頭戴式顯示器,具有沉浸式的互動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)裝置,帶有3D計(jì)算機(jī)圖像和交互式3D音效的一個(gè)作品。但這類作品大多是在特定地點(diǎn)的藝術(shù)裝置,只有極少數(shù)人才能接觸到,加之當(dāng)時(shí)大部分技術(shù)都處于初創(chuàng)階段,制作成本較高,制作周期長(zhǎng),離大眾相對(duì)遙遠(yuǎn)。早期的技術(shù)應(yīng)用更像是藝術(shù)家們的實(shí)驗(yàn)場(chǎng),不斷打破原有的邊界,探索不同的表達(dá)方式和藝術(shù)體驗(yàn),將藝術(shù)的一系列新嘗試和變革引入了新時(shí)代。

        (二)21世紀(jì):虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與表演藝術(shù)融合的多元化發(fā)展

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)集合了人工智能、計(jì)算機(jī)技術(shù)、三維建模技術(shù)、傳感技術(shù)、輸入算法、交互技術(shù)等多技術(shù)融合,運(yùn)用計(jì)算機(jī)生成圖像(computer generated imagery)、360度全景視頻(360-degree Video)、立體圖像捕獲(volumetric capture)[9]、5G通信技術(shù)等多技術(shù)構(gòu)建出“無(wú)所不能”的虛擬世界,藝術(shù)想象力的邊界被無(wú)限延展,視聽(tīng)景觀化的呈現(xiàn)方式為體驗(yàn)者營(yíng)造更加“真實(shí)”的沉浸式“在場(chǎng)”?;趪?guó)內(nèi)外現(xiàn)有演出形式,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與表演藝術(shù)融合的呈現(xiàn)方式大致可分為以下四類:

        1.數(shù)字虛擬人表演(Digital Virtual Human Performance)?!皵?shù)字虛擬人”是指通過(guò)“人格化”虛擬形象編碼,以真人配音與語(yǔ)音采集音源為基礎(chǔ),后加入CG技術(shù)、動(dòng)作捕捉等技術(shù)合成,從外表、動(dòng)作到聲音都具備擬人化特點(diǎn),以虛擬形象面向大眾進(jìn)行展演。數(shù)字虛擬人表演的出現(xiàn)建構(gòu)了新的演出主體,其中最具代表性的是虛擬歌姬(林明美)和虛擬偶像(初音未來(lái))。

        2.真人虛擬化表演(Human Virtualization Performance)?!罢嫒颂摂M化”是指利用信息技術(shù)與圖形學(xué)技術(shù)將其全身及肢體動(dòng)作進(jìn)行全方位數(shù)字化與模擬構(gòu)建,運(yùn)用全息投影、3D技術(shù)等相互結(jié)合,使某位藝術(shù)家復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)舞臺(tái)演出。全息技術(shù)在舞臺(tái)表演藝術(shù)上使用較為廣泛,利用光電干涉與衍射原理,通過(guò)CCD記錄物體全息圖,傳入到計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)空間,計(jì)算機(jī)后臺(tái)處理相關(guān)信息,并進(jìn)行分析重現(xiàn)三維圖像的一種數(shù)字處理技術(shù)[10]。真人虛擬化表演以融合時(shí)空與虛實(shí)兩個(gè)維度滿足觀眾的感官刺激,如數(shù)字王國(guó)(Digital Domain)與3C科技精品商場(chǎng)三創(chuàng)生活園區(qū)于2017年推出《今日君再來(lái):虛擬人鄧麗君音樂(lè)奇幻SHOW》。

        3.人機(jī)交互表演(Human-computer Interaction Performance)。人機(jī)交互表演是由人類參與電腦游戲或VR(Virtual Reality) 中表演,由電腦軟件程序設(shè)定虛擬人、情境或者事件,虛擬空間中舞臺(tái)上展示是虛擬人物或角色,人的真實(shí)身體已經(jīng)隱藏到熒幕之后,在其程序中投射的影像是以人為模擬對(duì)象,不斷在拓寬用戶體驗(yàn)邊界,如2019年第三人稱射擊游戲《堡壘之夜》(Fortnite)“Marshmello魔幻電音現(xiàn)場(chǎng)”。除了游戲的人機(jī)交互表演外,另一種類型是借助虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)外部配備的感知設(shè)備參與表演,如2020年讓·米歇爾·雅爾在VRChat進(jìn)行VR虛擬化表演的首場(chǎng)“Alone Together”音樂(lè)會(huì)。電腦軟件程序與可穿戴設(shè)備的出現(xiàn)為表演藝術(shù)的沉浸性、互動(dòng)性提供可能,也強(qiáng)化了參與者的感官體驗(yàn)。

        4.人機(jī)協(xié)同表演(Human-machine Cooperation Performance)。人機(jī)協(xié)同表演簡(jiǎn)單而言是“人”與“機(jī)器”之間“協(xié)作”,以真實(shí)表演者為主體,虛實(shí)變換的舞臺(tái)場(chǎng)景為輔助,或采取與數(shù)字化虛擬人合作的形式以達(dá)成“虛實(shí)結(jié)合”的舞臺(tái)表演。人機(jī)協(xié)同表演的出現(xiàn)得益于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)、虛擬演播室技術(shù)、實(shí)時(shí)渲染技術(shù)等技術(shù)發(fā)展,人機(jī)協(xié)同大部分運(yùn)用于線上直播演出。線上直播演出與XR技術(shù)結(jié)合主要體現(xiàn)于兩大方面:一方面是通過(guò)建立全虛擬環(huán)境,表演者在綠幕背景下進(jìn)行表演,而后利用技術(shù)手段將綠幕背景轉(zhuǎn)化為預(yù)先設(shè)計(jì)好的虛擬視覺(jué)場(chǎng)景,諸如“90年代劇團(tuán)”(Nineties Productions)的《死亡象征》借助ZOOM平臺(tái)空間演出,通過(guò)鏡頭運(yùn)用、表演與綠幕達(dá)成特效構(gòu)建了整個(gè)演出的敘事。另一方面則是在真實(shí)演出場(chǎng)景中,將制作完畢的圖像與真實(shí)圖像進(jìn)行結(jié)合,實(shí)現(xiàn)疊加的視覺(jué)效果[11],如春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)節(jié)目《星星夢(mèng)》《牛起來(lái)》實(shí)現(xiàn)了從2D維度技術(shù)運(yùn)用開(kāi)始向720度全景的三維立體實(shí)景圖像技術(shù)運(yùn)用發(fā)展。人機(jī)協(xié)同表演為表演提供高度逼真環(huán)境和實(shí)時(shí)交互性,實(shí)現(xiàn)了人與人、人與機(jī)器間的高效協(xié)同創(chuàng)演。

        在當(dāng)代媒介技術(shù)推動(dòng)下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與舞臺(tái)表演藝術(shù)在內(nèi)容生產(chǎn)、傳播、接受等各個(gè)環(huán)節(jié)深度融合,重新定義了傳統(tǒng)舞臺(tái)表演藝術(shù)在視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)、空間與時(shí)間、真實(shí)與虛擬等多個(gè)維度的呈現(xiàn)方式。數(shù)字供應(yīng)鏈、創(chuàng)新鏈和產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)為演出行業(yè)提供更有效的服務(wù)供給,同時(shí)隨著產(chǎn)業(yè)化與數(shù)字化協(xié)同轉(zhuǎn)型所形成的新動(dòng)能與演藝娛樂(lè)不斷融合,逐漸衍生出不同形態(tài)的呈現(xiàn)方式,從而構(gòu)建出表演藝術(shù)內(nèi)容與表達(dá)的全新范式。

        二、賦能:觀者的狂歡與共創(chuàng)

        在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和表演藝術(shù)融合發(fā)展過(guò)程中,“虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)家”①“虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)家”特指藝術(shù)創(chuàng)作群體,他們作為表演的創(chuàng)作者和表演者,不再依靠傳統(tǒng)現(xiàn)場(chǎng)表演方式,而是越來(lái)越依賴科技公司以及科技公司相關(guān)聯(lián)的技術(shù)集成以及藝術(shù)產(chǎn)業(yè)(游戲、VR等)助力,借助屏幕作為載體展現(xiàn)“虛像”。(Virtual Artists)這一新型藝術(shù)家群體應(yīng)運(yùn)而生。作為表演創(chuàng)作者或表演者的他們不再依靠傳統(tǒng)現(xiàn)場(chǎng)表演方式,而是越來(lái)越依賴科技公司及其背后相關(guān)聯(lián)的技術(shù)集成與藝術(shù)產(chǎn)業(yè)(游戲、VR等)助力,以屏幕作為載體展現(xiàn)“虛像”,改變傳統(tǒng)觀演時(shí)空關(guān)系從而拓展新受眾群體,逐漸形成具有感官重塑性、具身參與性、虛實(shí)共創(chuàng)性等特點(diǎn)的全新表演形式。

        (一)感官重塑性

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的融入對(duì)重塑傳統(tǒng)現(xiàn)場(chǎng)表演時(shí)空關(guān)系發(fā)揮了關(guān)鍵作用。從空間角度來(lái)看,傳統(tǒng)的表演藝術(shù)強(qiáng)調(diào)特定演出空間的“現(xiàn)場(chǎng)性”,而虛擬世界中表演則通過(guò)沉浸和在場(chǎng)體驗(yàn)來(lái)重塑觀眾的感知,重新定義表演藝術(shù)的交互性、敘事與“在場(chǎng)”,“將有限的劇場(chǎng)或某個(gè)物理空間延展成無(wú)限空間”[12],創(chuàng)造如帶有文化象征的空間和自然景觀空間等復(fù)合型表演空間場(chǎng)景,這不僅極大地?cái)U(kuò)展了表演空間的可能性,同時(shí)為演員提供了更為多樣的表演空間,也為觀眾提供了全新的感知體驗(yàn),使其也能作為表演者參與其中。

        在虛擬技術(shù)的輔助下,觀眾變成了虛擬世界主導(dǎo)者和狂歡者。在這一新的時(shí)空關(guān)系中,每位觀眾都可以通過(guò)“虛擬身份”參與,不再有演員與觀眾的區(qū)分,而是作為獨(dú)立主體出現(xiàn)。在虛擬空間中,人們以“虛擬身份”作為個(gè)體的標(biāo)識(shí),忘卻了社會(huì)地位、文化層次、經(jīng)濟(jì)地位等壁壘,共同參與巴赫金所描述的狂歡:“沒(méi)有舞臺(tái),沒(méi)有腳燈,沒(méi)有演員,沒(méi)有觀眾……這是展示自己存在的另一種自由 (任意)的形式?!盵13]借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),任何人都可以通過(guò)移動(dòng)端體驗(yàn)虛擬表演空間場(chǎng)景,并在預(yù)設(shè)虛擬空間中自我創(chuàng)造體驗(yàn)。這項(xiàng)技術(shù)打破了表演藝術(shù)的傳統(tǒng)線性敘事結(jié)構(gòu)和平面觀看視角,通過(guò)360度自由視角提供全景式敘事和體驗(yàn)。觀眾能夠自主選擇觀看的角度,關(guān)注不同的細(xì)節(jié)或選擇偏好的互動(dòng)方式,從而塑造個(gè)性化的體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)了去中心化的個(gè)人場(chǎng)景構(gòu)建,使得“每個(gè)人成為表演的中心”成為現(xiàn)實(shí)。

        從時(shí)間維度上考慮,古希臘哲學(xué)家赫拉克利特所言“人不能兩次踏進(jìn)同一條河流”揭示了“萬(wàn)物皆流變”的本質(zhì)。時(shí)間的存在是表達(dá)萬(wàn)物生死存亡的順序。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)制作的表演藝術(shù)是從持續(xù)性的時(shí)間長(zhǎng)河中截取某一連續(xù)的時(shí)間段落進(jìn)行重現(xiàn)。麥茨提出的媒介內(nèi)容的時(shí)間觀念——即“講述故事的時(shí)間”(presentation time)與“故事講述的時(shí)間”(narrative time),兩種時(shí)間維度在虛擬現(xiàn)實(shí)中被重新定義,“當(dāng)我們被徹徹底底拉進(jìn)了故事講述的時(shí)間而全然忘記了講述故事的時(shí)間,那我們就是進(jìn)入了沉浸的狀態(tài)”[14]。例如2023年北京廣播電視臺(tái)春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)上,虛擬鄧麗君與王心凌、韓雪同屏演唱歌曲《我只在乎你》,跨越時(shí)間的經(jīng)典重現(xiàn)以虛擬共生的方式實(shí)現(xiàn)了對(duì)于觀眾感官體驗(yàn)的升維再造。

        (二)具身參與性

        如果傳統(tǒng)技術(shù)作為工具拓展了觀演體驗(yàn),那么虛擬空間的表演則通過(guò)現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)字化和幻象重構(gòu)了新的“真實(shí)性”主體,身體的“具身性”參與就成為表演藝術(shù)未來(lái)實(shí)現(xiàn)人機(jī)共創(chuàng)的關(guān)鍵。一方面,“存在”構(gòu)成了“真實(shí)性”基礎(chǔ),雖然虛擬世界并非現(xiàn)實(shí)的直接反映,但它基于特定的“感知”創(chuàng)作而成,故虛擬角色的構(gòu)建也依賴于人類的情感和社會(huì)經(jīng)驗(yàn)。在虛擬空間的表演體驗(yàn)中,盡管缺乏現(xiàn)場(chǎng)表演環(huán)境的客觀真實(shí),參與者在意識(shí)和情感層面卻能感受到身體的真實(shí)體驗(yàn)。另一方面,身體作為我們與世界交互的第一場(chǎng)所,起到結(jié)構(gòu)化信息流、創(chuàng)建和誘發(fā)問(wèn)題解決所需要的數(shù)據(jù)和資料的作用[12]。身體能夠在虛擬表演空間中實(shí)現(xiàn)交互是基于計(jì)算機(jī)系統(tǒng)或如VR設(shè)備與數(shù)據(jù)手套等可穿戴設(shè)備的外部硬件的智能化,這些設(shè)備將身體感官與虛擬世界的圖像相連,通過(guò)外部設(shè)施如鼠標(biāo)、計(jì)算機(jī)等,與認(rèn)知形成緊密的聯(lián)合體,讓參與者全身心沉浸在虛擬世界中,形成具有虛擬身份形象和真實(shí)情感體驗(yàn)的新型身體認(rèn)知。對(duì)于受眾來(lái)說(shuō),他們成為虛擬空間實(shí)踐的主體,包括人的主體性和體驗(yàn)主體的客觀真實(shí)性。每位受眾的主體性體現(xiàn)在他們作為主體通過(guò)控制虛擬實(shí)踐中介進(jìn)行的行為上。虛擬空間的表演不僅是現(xiàn)實(shí)表演的反映和衍生,也是在強(qiáng)化人的主體性基礎(chǔ)上的創(chuàng)新,客觀真實(shí)體驗(yàn)構(gòu)成了參與者對(duì)表演的認(rèn)知基礎(chǔ)。

        隨著人工智能技術(shù)的迅速發(fā)展,AIGC(人工智能生成內(nèi)容)的生成能力為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和表演藝術(shù)的融合帶來(lái)了更高的創(chuàng)造力、真實(shí)性和成本效益。提升技術(shù)應(yīng)用效能的同時(shí)也產(chǎn)生了對(duì)于技術(shù)的“路徑依賴”,傳統(tǒng)表演藝術(shù)所強(qiáng)調(diào)的現(xiàn)場(chǎng)“靈暈”也被重新定義。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,表演藝術(shù)的“空間”被重新塑造,不再局限于物理空間,而是以屏幕作為載體,展現(xiàn)“虛擬圖像”。結(jié)合舞蹈、音樂(lè)、戲劇、視覺(jué)藝術(shù)等跨界融合,創(chuàng)造出超越現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)和音響效果。通過(guò)“超現(xiàn)實(shí)表演”“虛擬互動(dòng)式演出”“腦機(jī)接口表演”“感官拓展體驗(yàn)”等多元素融合形式,擴(kuò)大了表演藝術(shù)體驗(yàn)的感官新組合。

        (三)虛實(shí)共創(chuàng)性

        虛擬空間的傳播帶來(lái)了雙向互動(dòng)鏈條,打破了傳統(tǒng)觀演關(guān)系中表演者與觀眾之間的空間界限,還讓每位普通觀眾通過(guò)移動(dòng)端就能體驗(yàn)虛擬表演空間,并在其中自我創(chuàng)造與體驗(yàn)虛擬內(nèi)容。在此背景下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推動(dòng)表演藝術(shù)共創(chuàng)主要體現(xiàn)在以下三個(gè)方面:

        第一,人物共創(chuàng)。以日本虛擬偶像初音未來(lái)為例,她是“音樂(lè)+動(dòng)漫形象+網(wǎng)絡(luò)數(shù)字媒體”的結(jié)合體,是由雅馬哈公司2004年發(fā)布的“Vocaloid”音合成軟件生成的數(shù)字虛擬人。她的形象由插畫(huà)師KEI創(chuàng)作,日本CRYPTON FUTURE MEDIA公司基于雅馬哈VOCALOID系列語(yǔ)音合成程序開(kāi)發(fā),展示了數(shù)字虛擬人物在共創(chuàng)中的無(wú)限可能。

        其二,空間共創(chuàng)。當(dāng)可感知設(shè)備實(shí)現(xiàn)應(yīng)用場(chǎng)景全覆蓋時(shí),個(gè)人場(chǎng)景構(gòu)建將是未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。與現(xiàn)在的集體狂歡不同,個(gè)人化意味著每個(gè)人都是“表演中心”?;ヂ?lián)網(wǎng)、移動(dòng)客戶端等技術(shù)設(shè)備方興未艾,觀眾的關(guān)注點(diǎn)從傳統(tǒng)劇場(chǎng)場(chǎng)景向虛擬世界場(chǎng)景轉(zhuǎn)變。在虛擬環(huán)境中提供的可視化信息工具,還賦予了用戶在3D信息空間中自主構(gòu)建和修改空間、進(jìn)行藝術(shù)實(shí)踐的可能,游戲《第二人生》就是一個(gè)開(kāi)放性與個(gè)人化的開(kāi)創(chuàng)性實(shí)踐先鋒。

        第三,場(chǎng)景共創(chuàng)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與游戲、音樂(lè)、視覺(jué)藝術(shù)等產(chǎn)業(yè)的不斷融合,形成了多感官的體驗(yàn)。觀眾能夠在同一時(shí)間感知到越來(lái)越廣泛的內(nèi)容。例如,在《堡壘之夜》與美國(guó)饒舌歌手Travis Scott合作的“Astronomical”演唱會(huì)中,玩家可以在虛擬環(huán)境中與其他玩家和表演者互動(dòng),體驗(yàn)從海底到太空的豐富場(chǎng)景特效和電子音樂(lè)的視聽(tīng)盛宴。這種全新的沉浸式體驗(yàn),是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在表演藝術(shù)中共創(chuàng)場(chǎng)景的生動(dòng)展現(xiàn)。

        三、反思:人機(jī)共生的未來(lái)

        人們使用互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)長(zhǎng)大幅增長(zhǎng),虛擬世界的角色由原先作為現(xiàn)實(shí)世界補(bǔ)充逐漸轉(zhuǎn)變成為現(xiàn)實(shí)世界的孿生空間,技術(shù)的發(fā)展不僅改變?nèi)藗兣c表演藝術(shù)之間的關(guān)系,也改變?nèi)祟愖陨韺?duì)當(dāng)下與未來(lái)的認(rèn)知。

        (一)被資本規(guī)訓(xùn)的“觀者”

        人對(duì)物的認(rèn)知來(lái)源于感知與經(jīng)驗(yàn),后經(jīng)發(fā)展通過(guò)各類外在工具對(duì)外界信息把握不斷認(rèn)識(shí)、分析與解讀。在蒙昧?xí)r期,人類多以感知和經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行想象,是以意識(shí)作為主觀性媒介。隨著書(shū)籍、戲劇、電影等媒介物產(chǎn)生,人類意識(shí)逐漸外化和遷移到媒介之中。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則以回歸自我意識(shí)作為主體性媒介,并采用觀者第一視角使其身臨其境?!按嬖凇笔恰罢鎸?shí)性”基礎(chǔ),虛擬世界雖沒(méi)有現(xiàn)實(shí)所指,但必然是依據(jù)某種“感知”創(chuàng)作而成,而虛擬人物建構(gòu)也基于人的情感經(jīng)驗(yàn)、社會(huì)經(jīng)驗(yàn)等,因此觀看者會(huì)順理成章地認(rèn)同虛擬世界中所建構(gòu)一系列“感知真實(shí)性”。

        在虛擬世界中,視覺(jué)感知充當(dāng)非常重要的角色,其在視覺(jué)奇觀的虛構(gòu)世界會(huì)影響到觀看者對(duì)于真實(shí)世界的直接判斷和理解。一般來(lái)說(shuō),感知包括看、聽(tīng)、聞、觸、嘗五感,其中視覺(jué)的優(yōu)先性早已成為共識(shí):約翰·伯格(John Peter Berger,1926—2017)提出“觀看先于語(yǔ)言……正是觀看確立了我們?cè)谥車澜绲牡匚弧盵15]1;陳嘉映認(rèn)為“視覺(jué)原則上都是上意識(shí)的,差不多百分之百意識(shí)到,你看到了你就知道你看到了”[16]53。與傳統(tǒng)電影的方形框視角不同,依賴虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的表演藝術(shù)在構(gòu)圖上采用第一人稱視角,這種方式更注重于觀眾對(duì)于“附近”環(huán)境的認(rèn)知和如何圍繞其建構(gòu)世界。這種“視覺(jué)無(wú)意識(shí)”的觀看模式打破了傳統(tǒng)的表演藝術(shù)欣賞狀態(tài),引起一種理解上的障礙,即“表演盲知”,由于視覺(jué)呈現(xiàn)的沖擊力,觀眾往往只能獲得淺層的審美體驗(yàn),難以深入理解作品背后的深層價(jià)值和情感共鳴。表演是用來(lái)表現(xiàn)藝術(shù)家觀念中的藝術(shù)形象、藝術(shù)構(gòu)思、藝術(shù)結(jié)構(gòu)的一種人的藝術(shù)行為[17]369。然而,在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中,觀眾逐漸習(xí)慣于接受和操縱“仿擬”信息,這導(dǎo)致了真實(shí)感的消失,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將現(xiàn)實(shí)表演藝術(shù)完整復(fù)刻或重塑,受眾沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所塑造的擬真環(huán)境中。所見(jiàn)的“超真實(shí)”[18]世界實(shí)際上是技術(shù)操作者通過(guò)捕捉、剪輯和變形所構(gòu)建的,是媒介通過(guò)實(shí)時(shí)傳播功能“虛擬化”的紀(jì)實(shí)敘事作品。

        藝術(shù)體驗(yàn)來(lái)源于我們所處的時(shí)間、空間和環(huán)境對(duì)我們感知的影響。藝術(shù)家通過(guò)觀察、思考和表現(xiàn)捕捉瞬間,將其轉(zhuǎn)化為藝術(shù)作品,引導(dǎo)觀眾思考人類與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的關(guān)系。然而,在虛擬空間中,奇觀化、情感化、陌生化的視聽(tīng)表達(dá)可以被無(wú)限擴(kuò)展和操控,導(dǎo)致觀眾可能會(huì)忽視對(duì)這些奇觀背后的更廣泛的文化、社會(huì)和人類關(guān)系的考察,以及對(duì)時(shí)間、空間和環(huán)境的深層思考。

        隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,場(chǎng)景特效和虛擬形象的真實(shí)性不斷增強(qiáng),觀眾的感官閾值也隨之提升。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建的奇觀化體驗(yàn)在一定程度上增強(qiáng)了對(duì)觀眾感官的控制。表面上,觀眾在虛擬空間中體驗(yàn)到一種狂歡般的愉悅,看似是一個(gè)全民共享、自由平等的烏托邦,但實(shí)質(zhì)上是由虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建的文化奇觀。新的感知體驗(yàn)在潛移默化中重新規(guī)訓(xùn)了人們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的感知。這一景象更加重現(xiàn)了柏拉圖眼中那些洞穴里的囚徒們:新的技術(shù)范式下壓縮了空間和時(shí)間的限制和長(zhǎng)度,“人們對(duì)層次感缺乏認(rèn)知,世界趨于扁平化,既指向鄰里在個(gè)人生活里的‘隱身’,又指向社會(huì)生活認(rèn)知中‘小世界’構(gòu)建的不完整”[19]。

        在數(shù)字世界中的數(shù)字層級(jí)及其權(quán)力的控制下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所呈現(xiàn)的表演藝術(shù)用于遮蔽社會(huì)的不平等,現(xiàn)實(shí)世界中身體的主體性被不同程度地消解。在虛擬世界奇觀中,觀眾無(wú)法感知藝術(shù)審美存在,一切都來(lái)源于技術(shù)所打造的幻象,觀眾的審美感知在技術(shù)的引導(dǎo)和規(guī)訓(xùn)下進(jìn)行自我審美調(diào)適和不斷的矯正,以適應(yīng)虛擬世界的邏輯,最終成為虛擬世界的“感官囚徒”。

        (二)藝術(shù)主體性的價(jià)值重建

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是否會(huì)導(dǎo)致對(duì)傳統(tǒng)審美的異化?是否不斷威脅著人對(duì)藝術(shù)本質(zhì)的理解?表演藝術(shù)生產(chǎn)和發(fā)展依賴于技術(shù)這一現(xiàn)象存在什么問(wèn)題?對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)作品的審美是否立足于視覺(jué)奇觀化體驗(yàn)?那么藝術(shù)本質(zhì)是什么?作品所表達(dá)的價(jià)值觀由誰(shuí)塑造?隨著表演藝術(shù)的話語(yǔ)權(quán)不斷被資本和技術(shù)解構(gòu),誰(shuí)在這一過(guò)程中更具有主動(dòng)權(quán)?如何看待技術(shù)對(duì)于表演者、藝術(shù)作品和觀者的關(guān)系的改變?筆者認(rèn)為,面對(duì)未來(lái)的變化和挑戰(zhàn),以表演藝術(shù)主體價(jià)值為前提的意義重構(gòu)是實(shí)現(xiàn)人機(jī)共生的關(guān)鍵所在。

        馬克思在其論著《資本論》《1857—1858年經(jīng)濟(jì)學(xué)手稿》[20]中對(duì)機(jī)器和技術(shù)的論述,為我們深入理解技術(shù)與表演藝術(shù)結(jié)合背后的權(quán)力結(jié)構(gòu)提供了重要的理論基礎(chǔ)。馬克思認(rèn)為資本主義社會(huì)中的機(jī)器觀念不僅是一種意識(shí)形態(tài),而且反映了資本剝削的合理化。機(jī)器僅是資本運(yùn)作的一個(gè)環(huán)節(jié),而非其全部。這一點(diǎn)對(duì)于理解虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在表演藝術(shù)中的應(yīng)用尤為重要。這種視角可以幫助我們批判性地觀察機(jī)器在資本生產(chǎn)方式中的作用,理解其背后的運(yùn)作邏輯,并探索其所隱含的世界觀和背后的權(quán)力結(jié)構(gòu)。資本邏輯決定了技術(shù)融合的目標(biāo)、形式和結(jié)果,因此,必須具體地治理資本對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用和控制的邏輯。在資本主義驅(qū)動(dòng)下,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在表演藝術(shù)中的價(jià)值,應(yīng)采取辯證的視角進(jìn)行考量,既認(rèn)識(shí)到其潛在的創(chuàng)新潛力,又警惕其可能帶來(lái)的資本剝削和權(quán)力不平等的風(fēng)險(xiǎn)。

        一方面,資本邏輯在推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于表演藝術(shù)領(lǐng)域時(shí)帶來(lái)了顯著的社會(huì)福利。這首先體現(xiàn)在生產(chǎn)力的顯著提升上,其中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用不僅是對(duì)傳統(tǒng)表演藝術(shù)的創(chuàng)新,而且技術(shù)集成極大地推動(dòng)了虛擬世界的建構(gòu),從而拓展了傳統(tǒng)“表演”概念的邊界。在此基礎(chǔ)上,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與高科技產(chǎn)業(yè)、設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)、虛擬文化商品服務(wù)以及文化資產(chǎn)等領(lǐng)域的進(jìn)一步融合,突破了傳統(tǒng)表演藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的局限,實(shí)現(xiàn)了與高科技領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)整合,并聚合了多種創(chuàng)意元素。因此,不僅要承認(rèn)資本的重要性,還應(yīng)當(dāng)充分利用和發(fā)展資本,為表演藝術(shù)的發(fā)展提供更為豐富的想象力和物質(zhì)基礎(chǔ)。

        其次,資本邏輯驅(qū)動(dòng)下的技術(shù)應(yīng)用也使人的社會(huì)關(guān)系得到了更為開(kāi)放、豐富和深入的發(fā)展。在虛擬空間中,人們作為獨(dú)立的虛擬角色進(jìn)行社交活動(dòng),這不僅拓展了他們的社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò),還創(chuàng)造了一個(gè)多重社會(huì)身份和關(guān)系構(gòu)成的新數(shù)字生活空間。正如麥克盧漢所言,媒介是人的延伸,在虛擬空間內(nèi)也得到了體現(xiàn),現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的社會(huì)關(guān)系在虛擬世界中得到了進(jìn)一步的延伸。

        另一方面,資本追求利潤(rùn)的本質(zhì)并未改變,因此需要最小化資本運(yùn)動(dòng)內(nèi)在邏輯的負(fù)面影響。在科技和產(chǎn)業(yè)互動(dòng)中活躍的“虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)家”群體成為具有當(dāng)代意義的創(chuàng)意群體。他們認(rèn)識(shí)到技術(shù)集成對(duì)表演藝術(shù)發(fā)展的巨大推動(dòng)作用,而技術(shù)集成與表演藝術(shù)的融合通過(guò)“利益共謀”模式加以聯(lián)系。然而,資本運(yùn)用技術(shù)建立信息繭房和數(shù)字鴻溝,打造了一種新的“美麗新世界”,而觀眾則在這個(gè)過(guò)程中不知不覺(jué)地淪為“感官囚徒”,最終大多數(shù)人的主體性被消解,只有少數(shù)人才能夠影響甚至決定技術(shù)應(yīng)用。因此,在人類與技術(shù)相對(duì)平等的表象背后,實(shí)際上是人與人之間的不平等關(guān)系。這就需要在一定程度上抑制資本的逐利本性,規(guī)范和引導(dǎo)資本的健康發(fā)展。同時(shí),技術(shù)操控者也需完善其自我治理機(jī)制,強(qiáng)化技術(shù)使用的倫理。技術(shù)運(yùn)用所構(gòu)建出的“視覺(jué)景觀”并非衡量藝術(shù)作品價(jià)值高低的唯一標(biāo)準(zhǔn),重視以藝術(shù)本體為前提的審美與價(jià)值觀念,藝術(shù)家與資本之間需要建立相互合作的伙伴關(guān)系。

        蘇珊·朗格曾說(shuō):“所謂藝術(shù)……表現(xiàn)人類情感的外觀形式?!盵21]105藝術(shù)是人類情感世界的客觀化表達(dá),人是藝術(shù)的創(chuàng)造者也是其享有者,藝術(shù)的創(chuàng)造目的在于促進(jìn)人的自由而全面地發(fā)展。在視覺(jué)文化占據(jù)主導(dǎo)地位的背景下,我們需要遵循表演藝術(shù)創(chuàng)作的規(guī)律,完善適合表演藝術(shù)的全產(chǎn)業(yè)鏈。在人機(jī)共創(chuàng)的未來(lái),只有扎根于人類文化和共同價(jià)值的基礎(chǔ)上,依靠虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的表演藝術(shù)才能超越傳統(tǒng)意義上的表演藝術(shù),在視聽(tīng)呈現(xiàn)、傳播方式、受眾關(guān)系等層面實(shí)現(xiàn)新的突破,這將為表演藝術(shù)生命力的延續(xù)帶來(lái)新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

        結(jié) 語(yǔ)

        新技術(shù)助力推動(dòng)舞臺(tái)表演藝術(shù)的發(fā)展并不斷深度融合,是一個(gè)隨著技術(shù)不斷更新、變化的過(guò)程。不管是對(duì)其類型研究還是特性研究,對(duì)于未來(lái)表演藝術(shù)的高質(zhì)量發(fā)展有著積極的意義。如同尼葛洛龐蒂所指出的:“虛擬世界的技術(shù)能使人工事物像真實(shí)事物那樣逼真,甚至可能比真實(shí)事物還要真?!盵22]112與此同時(shí),我們也應(yīng)看到當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)舞臺(tái)藝術(shù)發(fā)展造成的影響,如藝術(shù)審美變化、數(shù)字虛擬人A-SOUL“塌房”、文娛領(lǐng)域的資本退潮等問(wèn)題都需要關(guān)注。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推動(dòng)“虛實(shí)相生”發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)與真實(shí)世界互相滲透互利共生,共同促進(jìn)人類認(rèn)識(shí)和改造世界??傊?,無(wú)論技術(shù)如何更新迭代,以藝術(shù)為前提的主體價(jià)值亙古不變。

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