程閩萍 葉鳳華
文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲是一種融合了文化傳承與娛樂(lè)性的游戲形式,其設(shè)計(jì)目標(biāo)在于通過(guò)游戲體驗(yàn)向用戶(hù)傳遞文化知識(shí)和價(jià)值觀。然而,許多文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲存在用戶(hù)參與度低、用戶(hù)體驗(yàn)質(zhì)量不高等問(wèn)題。因此,現(xiàn)從用戶(hù)體驗(yàn)理論視角出發(fā),通過(guò)研究文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲的交互設(shè)計(jì)策略,優(yōu)化用戶(hù)的游戲體驗(yàn)。具體而言,從框架層、戰(zhàn)略層、結(jié)構(gòu)層、范圍層四個(gè)層級(jí)深入剖析當(dāng)前文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲在交互層面存在的不足,并在此基礎(chǔ)上提出提升移動(dòng)端文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲交互體驗(yàn)的四條設(shè)計(jì)策略。
嚴(yán)肅游戲是指以教授知識(shí)技巧、提供專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲。它是電子游戲研究中一個(gè)重要的領(lǐng)域,不僅具有娛樂(lè)性,還具備知識(shí)傳播和信息普及的功能。用戶(hù)能夠通過(guò)嚴(yán)肅游戲?qū)W習(xí)知識(shí),獲得個(gè)性化的學(xué)習(xí)體驗(yàn),激發(fā)創(chuàng)新意識(shí)。
與娛樂(lè)游戲不同,嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)和玩法都與特定目標(biāo)相關(guān)。目前,嚴(yán)肅游戲主要應(yīng)用于教育培訓(xùn)、政府決策、醫(yī)療保健等領(lǐng)域。嚴(yán)肅游戲通常將現(xiàn)實(shí)世界的問(wèn)題和游戲要素相結(jié)合,以激發(fā)參與者的興趣,并具有互動(dòng)和反饋機(jī)制,能夠顯著提升參與者的體驗(yàn)。
近年來(lái),文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲數(shù)量越來(lái)越多,題材也更加豐富多樣,常常出現(xiàn)在博物館、圖書(shū)館等公共服務(wù)機(jī)構(gòu)中。本研究基于用戶(hù)體驗(yàn)理論展開(kāi),針對(duì)文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲提出對(duì)應(yīng)的交互設(shè)計(jì)策略,以增強(qiáng)其互動(dòng)性和沉浸感,提升用戶(hù)體驗(yàn),提高用戶(hù)滿(mǎn)意度和長(zhǎng)期參與度。這不僅有助于強(qiáng)化嚴(yán)肅游戲教育、培訓(xùn)的效果,還有助于提高用戶(hù)參與度。
用戶(hù)體驗(yàn)理論
用戶(hù)體驗(yàn)最早由唐納德·諾曼在20世紀(jì)90年代中期提出。良好的用戶(hù)體驗(yàn)應(yīng)向用戶(hù)提供舒適、美觀、適用的應(yīng)用場(chǎng)景,滿(mǎn)足用戶(hù)的需求并激發(fā)用戶(hù)的積極情緒。用戶(hù)體驗(yàn)是人們對(duì)使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或服務(wù)的認(rèn)知印象和回應(yīng),體現(xiàn)在用戶(hù)與產(chǎn)品、系統(tǒng)或服務(wù)交互的過(guò)程中表現(xiàn)出的情感認(rèn)知以及交互結(jié)果等主觀與客觀反應(yīng)。
用戶(hù)體驗(yàn)五要素由Jesse James Garrett于2008年在《用戶(hù)體驗(yàn)要素:以用戶(hù)為中心的產(chǎn)品設(shè)計(jì)》中正式提出,包括戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層、框架層和表現(xiàn)層五個(gè)層級(jí)。本研究選取用戶(hù)體驗(yàn)理論的四個(gè)層級(jí)——戰(zhàn)略層、框架層、結(jié)構(gòu)層、范圍層,圍繞文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲交互設(shè)計(jì)展開(kāi)研究,以期進(jìn)一步提高文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲的質(zhì)量,滿(mǎn)足用戶(hù)的信息交互需求,提升游戲的傳播效果。
文化遺產(chǎn)類(lèi)移動(dòng)端嚴(yán)肅游戲交互設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀與存在的問(wèn)題
文化遺產(chǎn)
文化遺產(chǎn)是人類(lèi)寶貴的財(cái)富,物質(zhì)文化遺產(chǎn)是指具有歷史、藝術(shù)和科學(xué)價(jià)值的文物,而非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是指被各社區(qū)、群體,有時(shí)是個(gè)人,視為文化遺產(chǎn)組成部分的各種社會(huì)實(shí)踐、觀念表述、表現(xiàn)形式、知識(shí)、技能以及相關(guān)的工具、實(shí)物、手工藝品和文化場(chǎng)所。
部分游戲能夠讓用戶(hù)在游戲過(guò)程中近距離觀賞經(jīng)典的文物和建筑,體驗(yàn)其豐富的文化內(nèi)涵,如《睛·夢(mèng)》《故宮:口袋工匠》等?!独L真·妙筆千山》以中國(guó)古代繪畫(huà)為主題,激發(fā)了用戶(hù)對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)的興趣;《文物加》展現(xiàn)了各個(gè)時(shí)期的文物制作工藝和歷史故事,讓用戶(hù)能夠在游戲過(guò)程中學(xué)習(xí)豐富的文化知識(shí);《尼山薩滿(mǎn)》和《江南百景圖》則通過(guò)還原歷史場(chǎng)景和建筑,讓用戶(hù)感受傳統(tǒng)文化的魅力。這些游戲?yàn)楸Wo(hù)和傳承傳統(tǒng)文化提供了新的渠道,通過(guò)融入娛樂(lè)元素,吸引更多人參與其中。
移動(dòng)端文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲交互設(shè)計(jì)的現(xiàn)狀與存在的問(wèn)題
1.框架層——任務(wù)目標(biāo)無(wú)明確說(shuō)明、提示信息不足
游戲任務(wù)的目標(biāo)和結(jié)果沒(méi)有明確的說(shuō)明會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)無(wú)法理解學(xué)習(xí)的方向,從而降低用戶(hù)對(duì)游戲的參與度和積極性。
當(dāng)前,在文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲的任務(wù)過(guò)程中,用戶(hù)往往難以明確獲得如何進(jìn)行學(xué)習(xí)和娛樂(lè)的提示,這些提示的獲取往往需要用戶(hù)擁有較為豐富的知識(shí)儲(chǔ)備,大大提高了用戶(hù)的參與門(mén)檻。從游戲《繪真·妙筆千山》的游戲評(píng)價(jià)中可以發(fā)現(xiàn),因“提示信息不足”而給出負(fù)面評(píng)價(jià)的用戶(hù)不在少數(shù),對(duì)用戶(hù)的參與積極性造成了一定的影響。提示主要包括對(duì)任務(wù)的關(guān)鍵信息、學(xué)習(xí)資源或游戲規(guī)則的解釋?zhuān)茨塬@得此類(lèi)提示的用戶(hù)將難以理解任務(wù)的學(xué)習(xí)和娛樂(lè)目標(biāo)。
2.戰(zhàn)略層——核心目標(biāo)與主題不匹配
游戲需要通過(guò)核心目標(biāo)來(lái)吸引用戶(hù),并使其在游戲中獲得明確的學(xué)習(xí)目標(biāo)。缺少核心目標(biāo)會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)缺乏清晰的學(xué)習(xí)目標(biāo)。同時(shí),游戲的故事情節(jié)和主題應(yīng)與核心目標(biāo)相適應(yīng),使整個(gè)游戲具備內(nèi)在的一致性。而在文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲中,出現(xiàn)故事情節(jié)和主題與游戲核心目標(biāo)不相符情況的不在少數(shù)。例如,《繪真·妙筆千山》只將傳統(tǒng)文化符號(hào)進(jìn)行了簡(jiǎn)單疊加,并未挖掘出《千里江山圖》的深層內(nèi)涵,游戲主題與核心目標(biāo)不相符,影響了用戶(hù)的游戲體驗(yàn)?!肚Ю锝綀D》具有很高的藝術(shù)、文化和歷史價(jià)值,深入挖掘其蘊(yùn)含的文化元素可以為游戲注入更多的文化內(nèi)涵,吸引更多用戶(hù)。
3.結(jié)構(gòu)層——交互方式單一
游戲交互方式單一會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)的參與感較低。參與感是指用戶(hù)在游戲中的主動(dòng)參與程度和投入感受。當(dāng)游戲交互方式單一時(shí),用戶(hù)很難獲得沉浸式的游戲體驗(yàn)。交互方式單一是指游戲中的操作和互動(dòng)方式相對(duì)固定和重復(fù)。游戲只提供簡(jiǎn)單的按鈕點(diǎn)擊或基礎(chǔ)的動(dòng)作操作,缺乏復(fù)雜的互動(dòng)設(shè)計(jì)和刺激性的操作體驗(yàn)。單一的交互方式會(huì)使用戶(hù)感到乏味和缺乏挑戰(zhàn)性,難以保持長(zhǎng)期的興趣。在游戲《尼山薩滿(mǎn)》中,用戶(hù)只能通過(guò)觸屏點(diǎn)擊進(jìn)行操作,缺乏互動(dòng)體驗(yàn)。而在解謎類(lèi)游戲中,如果每個(gè)謎題都采用重復(fù)的解謎模式,那么用戶(hù)很快就會(huì)失去興趣。
4.范圍層——敘事模式單一,敘事手法缺乏創(chuàng)新
游戲敘事模式單一指的是游戲中采用了相似的敘事結(jié)構(gòu)和元素,故事情節(jié)和敘事方式缺乏創(chuàng)新和變化,使用戶(hù)容易對(duì)游戲的敘事體驗(yàn)失去興趣。這一問(wèn)題在文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲中較為突出。例如,部分博物館的劇情類(lèi)互動(dòng)游戲畫(huà)風(fēng)相似,敘事模式單一,故事情節(jié)較為陳舊,對(duì)用戶(hù)的吸引力不足。
敘事手法創(chuàng)新性不足包括缺乏復(fù)雜的角色關(guān)系以及具有挑戰(zhàn)性的游戲任務(wù),無(wú)法為用戶(hù)提供多樣化的游戲體驗(yàn),難以引起用戶(hù)的興趣,無(wú)法滿(mǎn)足用戶(hù)的個(gè)性化需求。
基于用戶(hù)體驗(yàn)的移動(dòng)端文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲交互設(shè)計(jì)策略
框架層——圍繞用戶(hù)的學(xué)習(xí)目的設(shè)計(jì)明確的任務(wù)目標(biāo)
可以根據(jù)用戶(hù)的學(xué)習(xí)目的設(shè)計(jì)具體的任務(wù)目標(biāo),使用戶(hù)能夠在游戲中有針對(duì)性地學(xué)習(xí)相關(guān)知識(shí)。例如,用戶(hù)可以在游戲中探索文化遺產(chǎn)場(chǎng)景,找到隱藏的線索和物品,最終解開(kāi)謎題;通過(guò)體感手勢(shì)交互修復(fù)文化遺產(chǎn);通過(guò)手勢(shì)交互進(jìn)行創(chuàng)作,如繪制版畫(huà)作品或模擬傳統(tǒng)舞蹈動(dòng)作等;與虛擬角色進(jìn)行對(duì)話(huà)和交流,通過(guò)語(yǔ)音交互獲取相關(guān)歷史知識(shí);參與測(cè)驗(yàn)、答題等檢驗(yàn)對(duì)文化遺產(chǎn)的學(xué)習(xí)成果。
任務(wù)目標(biāo)的設(shè)計(jì)可以根據(jù)用戶(hù)學(xué)習(xí)的層次和需求進(jìn)行調(diào)整。同時(shí),根據(jù)用戶(hù)的反饋結(jié)果及時(shí)調(diào)整和完善任務(wù)目標(biāo),為用戶(hù)提供更加高效、豐富的游戲體驗(yàn)。
戰(zhàn)略層——加強(qiáng)敘事和用戶(hù)反饋
加強(qiáng)文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲的敘事和用戶(hù)反饋可以使游戲的核心目標(biāo)和主題更加緊密地聯(lián)系在一起,為用戶(hù)提供更加豐富的體驗(yàn)。
首先,可以引導(dǎo)用戶(hù)通過(guò)選擇和決策推進(jìn)游戲故事情節(jié)。例如,在劇情類(lèi)任務(wù)中插入可交互的小游戲,豐富用戶(hù)的游戲體驗(yàn)。游戲規(guī)則應(yīng)該簡(jiǎn)單明了、易于理解,以便用戶(hù)能夠迅速參與其中。其次,可以在游戲中設(shè)置關(guān)鍵場(chǎng)景和情節(jié),引發(fā)用戶(hù)的情感共鳴。同時(shí),可以及時(shí)給予用戶(hù)獎(jiǎng)勵(lì)和反饋,例如,通過(guò)獲得分?jǐn)?shù)、解鎖新內(nèi)容或獲得虛擬獎(jiǎng)品來(lái)鼓勵(lì)用戶(hù)繼續(xù)進(jìn)行游戲。此外,還可以在游戲中適當(dāng)提供一些提示和幫助,確保用戶(hù)能夠順利進(jìn)行游戲。
加強(qiáng)游戲敘事和用戶(hù)反饋有助于為用戶(hù)提供更豐富、有趣的學(xué)習(xí)體驗(yàn),增強(qiáng)他們的參與感和投入度,也有助于更好地傳遞游戲主題和核心目標(biāo),提升用戶(hù)的游戲體驗(yàn)。
結(jié)構(gòu)層——運(yùn)用多種交互方式
運(yùn)用多種交互方式可以有效提升文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲的用戶(hù)體驗(yàn),例如體感手勢(shì)交互、語(yǔ)音交互等。體感手勢(shì)交互是指通過(guò)使用傳感器或攝像頭來(lái)捕捉用戶(hù)的身體動(dòng)作和手勢(shì),并將其轉(zhuǎn)化為游戲中的交互指令或動(dòng)作。在文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲中,用戶(hù)可以利用體感手勢(shì)交互來(lái)模擬特定動(dòng)作,如繪畫(huà)、雕刻、射擊等。體感手勢(shì)交互可以增強(qiáng)用戶(hù)的參與感和沉浸感,使用戶(hù)更好地感受和了解文化遺產(chǎn)的內(nèi)涵,提升用戶(hù)與虛擬場(chǎng)景和虛擬角色的互動(dòng)體驗(yàn)。語(yǔ)音交互是指用戶(hù)通過(guò)語(yǔ)音指令與游戲進(jìn)行交互。在文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲中,用戶(hù)可以通過(guò)語(yǔ)音交互與虛擬角色進(jìn)行對(duì)話(huà),以獲取更多的信息。語(yǔ)音交互不僅簡(jiǎn)化了用戶(hù)操作的復(fù)雜度,還增強(qiáng)了游戲的沉浸感和真實(shí)性。用戶(hù)可以通過(guò)自然語(yǔ)言與系統(tǒng)進(jìn)行交流,獲得即時(shí)反饋和個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。語(yǔ)音交互尤其適用于講解歷史背景和故事情節(jié),能夠有效提升用戶(hù)的游戲體驗(yàn)。
通過(guò)運(yùn)用多種交互方式,文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲可以為用戶(hù)提供更加豐富、個(gè)性化和沉浸式的交互體驗(yàn)。用戶(hù)可以通過(guò)身體動(dòng)作和手勢(shì)來(lái)模擬和體驗(yàn)文化遺產(chǎn)的創(chuàng)造過(guò)程,通過(guò)語(yǔ)音交互與虛擬角色進(jìn)行互動(dòng)。這不僅能夠提高用戶(hù)的參與度,還能夠增加游戲的趣味性,豐富用戶(hù)的游戲體驗(yàn)。
范圍層——運(yùn)用交互性敘事
交互性敘事是指在敘事過(guò)程中,故事線的展開(kāi)并不是固定的,而會(huì)根據(jù)用戶(hù)對(duì)敘事系統(tǒng)的輸入而發(fā)生變化。在文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲中,可以在敘事中設(shè)置多個(gè)分支選項(xiàng),讓用戶(hù)根據(jù)自己的興趣做出決策,而用戶(hù)的決策將影響故事的發(fā)展和結(jié)局。用戶(hù)還可以通過(guò)輸入對(duì)話(huà)內(nèi)容與虛擬角色進(jìn)行交流,以便用戶(hù)能夠更深入地了解角色特點(diǎn)和故事情節(jié),提升游戲體驗(yàn)。
通過(guò)交互性敘事,用戶(hù)可以影響游戲劇情的走向。根據(jù)用戶(hù)的輸入,系統(tǒng)可以生成實(shí)時(shí)反饋,并在此基礎(chǔ)上對(duì)后續(xù)的敘事內(nèi)容做出調(diào)整,使游戲劇情更加符合用戶(hù)的興趣和期望。設(shè)計(jì)多線結(jié)局可以增強(qiáng)用戶(hù)的參與感,提升游戲的交互性和用戶(hù)體驗(yàn)。交互性敘事可以為用戶(hù)提供更加個(gè)性化和沉浸式的游戲體驗(yàn),提高游戲的趣味性。
在文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲中,提升用戶(hù)體驗(yàn)可以使用戶(hù)深入了解游戲所要傳遞的情感和價(jià)值觀念,進(jìn)而提高用戶(hù)對(duì)文化遺產(chǎn)的保護(hù)意識(shí)。游戲開(kāi)發(fā)者還可以采用虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù),將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代游戲相結(jié)合,為用戶(hù)提供全新的文化體驗(yàn)。同時(shí),加強(qiáng)對(duì)文化遺產(chǎn)類(lèi)嚴(yán)肅游戲的推廣也能夠提高大眾對(duì)文化遺產(chǎn)的關(guān)注度,為文化遺產(chǎn)的保護(hù)和傳承作出貢獻(xiàn)。
“新文科”建設(shè)背景下地方高校動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)的轉(zhuǎn)型研究,立項(xiàng)編號(hào):22GYB087。
(作者單位:廣東工業(yè)大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院)