朱 燦 趙 紅
(中國(guó)醫(yī)學(xué)科學(xué)院北京協(xié)和醫(yī)學(xué)院護(hù)理學(xué)院,北京 100144)
根據(jù)世界衛(wèi)生組織定義,移動(dòng)醫(yī)療(mobile health,mHealth)是指利用智能手機(jī)、病人檢測(cè)設(shè)備等移動(dòng)設(shè)備,進(jìn)行輔助醫(yī)療和健康管理的一種公共衛(wèi)生醫(yī)療實(shí)踐方式[1]。隨著“互聯(lián)網(wǎng)+健康醫(yī)療”相關(guān)政策的出臺(tái)和信息技術(shù)水平的提高,我國(guó)移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域蓬勃發(fā)展,緩解了健康需求大、資源分配不平衡的醫(yī)療體系壓力。但傳統(tǒng)的說(shuō)教式教育、知識(shí)灌輸型移動(dòng)醫(yī)療產(chǎn)品已不能滿足大眾的健康需求。近年來(lái),嚴(yán)肅游戲(SeriousGames,SG)在國(guó)外的移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域應(yīng)用廣泛,在健康行為促進(jìn)、精神心理健康、疾病治療與康復(fù)等方面均起到了積極的作用,使移動(dòng)醫(yī)療在新時(shí)代背景下煥發(fā)出了新生機(jī)。
1970年,Clark C.Abt在《嚴(yán)肅游戲》一書(shū)中首次對(duì)SG的概念進(jìn)行了定義:SG是指具有明確且經(jīng)過(guò)深思熟慮的教育目的的游戲,是為了實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)以外的目的而設(shè)計(jì)的[2]。2009年12月,中國(guó)SG創(chuàng)新峰會(huì)中首次在國(guó)內(nèi)提出了SG的概念,“嚴(yán)肅游戲之父”Noah Falstein將SG重新定義如下:嚴(yán)肅游戲是一種達(dá)到娛樂(lè)性和嚴(yán)肅性的平衡,讓用戶(hù)在游戲中完成既定的目標(biāo),獲得個(gè)性化、娛樂(lè)性和互動(dòng)性學(xué)習(xí)體驗(yàn)的游戲。隨著信息時(shí)代快速發(fā)展,SG的定義范疇在不斷完善修正,不同學(xué)者對(duì)SG有著不同的認(rèn)識(shí)和理解,因此SG的定義目前尚無(wú)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。
盡管至今SG的定義在國(guó)內(nèi)外尚無(wú)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),但將干預(yù)方法歸類(lèi)為SG應(yīng)至少具備以下4個(gè)特征:游戲必須具備教育內(nèi)容;游戲的目的是傳達(dá)知識(shí)而非娛樂(lè)內(nèi)容;游戲的教育內(nèi)容需附屬于娛樂(lè)內(nèi)容;游戲至少設(shè)定一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo)[3]。
SG必須具備教育內(nèi)容,以理論或模型為指導(dǎo),將理論知識(shí)或操作技能融入所有游戲環(huán)節(jié),以保證游戲教育的科學(xué)性。游戲目的是傳達(dá)知識(shí)而非娛樂(lè)內(nèi)容,這是區(qū)分SG和傳統(tǒng)娛樂(lè)游戲的核心特征,強(qiáng)調(diào)了SG主要組成部分是知識(shí)教育而非游戲內(nèi)的娛樂(lè)性活動(dòng)。這并不意味著SG不能有娛樂(lè)內(nèi)容,教育內(nèi)容需融入娛樂(lè)的形式,寓教于樂(lè)。但娛樂(lè)內(nèi)容占比應(yīng)小于教育內(nèi)容。SG至少設(shè)定一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo),這是SG定義的關(guān)鍵特征,SG絕非單純娛樂(lè)產(chǎn)物,而是以教學(xué)目標(biāo)為導(dǎo)向設(shè)計(jì)出的嚴(yán)謹(jǐn)教學(xué)產(chǎn)品。
以2009年設(shè)計(jì)的“RightWay Café”SG為例[4],區(qū)別于經(jīng)營(yíng)咖啡店賺取金幣的傳統(tǒng)娛樂(lè)游戲,此游戲滿足了SG的4個(gè)特征。設(shè)計(jì)人員以健康信念模型、社會(huì)認(rèn)知理論和理性行動(dòng)理論為指導(dǎo)設(shè)計(jì)了該游戲,將飲食及體重管理知識(shí)融入游戲元素中。通過(guò)角色扮演的游戲形式,玩家學(xué)習(xí)營(yíng)養(yǎng)和體重管理知識(shí),最終達(dá)成健康管理日常飲食的學(xué)習(xí)目標(biāo)。該游戲的界面如圖1所示。
圖1 RightWay Café游戲界面
數(shù)字游戲以移動(dòng)醫(yī)療產(chǎn)品為載體,為大眾提供全面、優(yōu)質(zhì)的健康服務(wù),其中最常用的2種形式是SG和游戲化。目前,SG的定義范疇寬泛,概念邊界不明確,社會(huì)各界常常混淆SG和游戲化概念,存在錯(cuò)用、混用兩者概念的現(xiàn)象。
游戲化是指在非游戲的情景下使用游戲設(shè)計(jì)元素[5]。例如,國(guó)外學(xué)者設(shè)計(jì)的一款糖尿病管理應(yīng)用程序[6],該應(yīng)用程序引入游戲的積分機(jī)制,當(dāng)患者定期監(jiān)測(cè)血糖時(shí)會(huì)獲得積分,積分可用于兌換獎(jiǎng)品,這種將游戲設(shè)計(jì)元素融入其中的干預(yù)方式稱(chēng)為游戲化。
因此,游戲化是為了達(dá)成某一目標(biāo),局部使用游戲特點(diǎn)和游戲元素,如排行榜、積分等,將枯燥的某一環(huán)節(jié)過(guò)程趣味化,是將現(xiàn)實(shí)情境嵌入其中的體驗(yàn)。游戲化的本質(zhì)對(duì)象是非游戲的事物,如公司管理方案等。而SG是整體、系統(tǒng)地使用了游戲元素設(shè)計(jì)的游戲,本質(zhì)上是具有教育意義的游戲。
目前SG在移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域已被廣泛應(yīng)用。按照應(yīng)用領(lǐng)域分類(lèi),SG的應(yīng)用種類(lèi)主要可分為以下5個(gè):精神心理健康、疾病預(yù)防、疾病篩查及管理、健康行為促進(jìn)、骨科與神經(jīng)康復(fù)。
按照目的分類(lèi),SG可分為以下3類(lèi):為了預(yù)防和促進(jìn)健康,傳達(dá)與健康有關(guān)的信息、態(tài)度和行為改變的SG;用于治療精神和身體疾病的SG;用于醫(yī)學(xué)教育、培訓(xùn)和繼續(xù)教育的SG。在移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域應(yīng)用時(shí),SG以第一、二種應(yīng)用目的為主。
按照形式分類(lèi),SG可分為基于虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)的SG、基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)的SG、基于視頻的SG以及基于應(yīng)用軟件的SG。其中VR、AR技術(shù)在骨科與神經(jīng)康復(fù)中應(yīng)用較多,而視頻游戲在精神心理健康和疾病預(yù)防領(lǐng)域的應(yīng)用頻率更高。部分研究綜合應(yīng)用多種形式的SG,以達(dá)到更好的干預(yù)效果。
目前,多項(xiàng)研究探索性地將SG應(yīng)用于兒童焦慮、抑郁癥、兒童多動(dòng)癥等精神心理疾病的移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域。
MindLight是專(zhuān)為有焦慮癥狀的兒童設(shè)計(jì)的視頻SG,游戲主要內(nèi)容為一名男孩從邪惡勢(shì)力手中拯救他的祖母。研究顯示,與線上認(rèn)知行為療法對(duì)照組相比,接受SG干預(yù)的兒童的焦慮水平在長(zhǎng)達(dá)6個(gè)月的時(shí)間內(nèi)有所下降[7],因此SG可作為傳統(tǒng)認(rèn)知行為療法的替代品。
SG對(duì)不同年齡段抑郁癥人群的疾病治療均有著積極意義。在治療老年抑郁癥方面,Anguera利用應(yīng)用軟件中的SG進(jìn)行干預(yù),研究顯示,與對(duì)照組相比,試驗(yàn)組治療后和8周隨訪中抑郁癥狀均有所改善[8]。同時(shí)SG也被證實(shí)有利于治療兒童、青少年和成人抑郁癥[9]。
在兒童多動(dòng)癥方面,“RECOGNeyes”SG是專(zhuān)為訓(xùn)練多動(dòng)癥患者的注意力而設(shè)計(jì),需要兒童使用眼動(dòng)追蹤軟件捕捉雪花,同時(shí)在6個(gè)子游戲中避免火災(zāi)。研究證實(shí),SG在多動(dòng)癥兒童中是有效的[10]。但Kim等學(xué)者利用專(zhuān)為多動(dòng)癥兒童設(shè)計(jì)的在線冒險(xiǎn)游戲“Plan-It Commander”進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),SG不適合多動(dòng)癥評(píng)分較高的兒童,可能會(huì)導(dǎo)致其癥狀加重[11]。
SG在宮頸癌篩查、艾滋病預(yù)防、疫苗接種等疾病預(yù)防的移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域均有所應(yīng)用。
關(guān)于SG在宮頸癌預(yù)防中的隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn)較少,大多以定性研究、回顧性隊(duì)列研究等研究類(lèi)型為主。一項(xiàng)回顧性隊(duì)列研究顯示,接觸SG“FightHPV”的女性,其參加宮頸癌篩查的可能性是對(duì)照組的2倍[12],證實(shí)了SG可顯著提高其宮頸癌篩查的出勤率,促進(jìn)疾病預(yù)防。
男男性行為者是人類(lèi)免疫缺陷病毒感染的高危人群。Laura等學(xué)者以“信息-動(dòng)機(jī)-行為技能”模型為指導(dǎo),研發(fā)了名為“Viral Combat”的SG并進(jìn)行干預(yù),證實(shí)了SG可使男男性行為者的風(fēng)險(xiǎn)行為減少、知識(shí)掌握度增加[13]。
接種疫苗是疾病預(yù)防的重要手段。SG因其教育性和趣味性成為接種疫苗、疾病預(yù)防科普的有效干預(yù)手段。在流感疫苗方面,研究證實(shí)了SG應(yīng)用于移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域可提高接種疫苗的知識(shí)水平和意愿[14]。
SG在兒童慢性病管理、成人慢性病、疾病篩查與圍產(chǎn)保健等疾病管理的移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域展示出其巨大的潛力。
在兒童慢性病方面,Jannie等學(xué)者采用患者共同參與設(shè)計(jì)應(yīng)用程序的理念,設(shè)計(jì)了由4個(gè)營(yíng)養(yǎng)相關(guān)的迷你游戲組成的SG。研究證實(shí),該SG可提高兒童及兒童父母關(guān)于1型糖尿病相關(guān)知識(shí)水平,有利于1型糖尿病兒童進(jìn)行自我管理[15]。同時(shí),SG在癌癥兒童領(lǐng)域也有著諸多研究,研究證實(shí)SG對(duì)支持姑息治療[16]等方面也有著積極意義。
在成人慢性病方面,SG主要應(yīng)用于提高慢性病患者的自我管理能力和增加身體活動(dòng)兩個(gè)方面。研究證實(shí),SG有利于提高高血壓患者的自我管理能力[17],可改善慢性阻塞性肺疾病肺患者的身體活動(dòng)管理[18]。但針對(duì)糖尿病患者的相關(guān)研究存在爭(zhēng)議。Shelby研究表明,傳統(tǒng)的口頭教育方法與移動(dòng)醫(yī)療SG在提高糖尿病患者健康素養(yǎng)方面同樣有效,兩組之間沒(méi)有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義差異[19]。而以定期進(jìn)行體育鍛煉意愿和身體活動(dòng)依從性作為結(jié)局指標(biāo)時(shí),Christoph的研究顯示SG更具有積極的臨床意義[20]。這可能與Christoph等設(shè)計(jì)游戲時(shí)以認(rèn)知行為理論為指導(dǎo)有關(guān),其作為干預(yù)手段的SG更為科學(xué)合理。
此外,SG還可用于疾病篩查,如借助“iCompanion”的應(yīng)用軟件SG進(jìn)行老年虛弱綜合征篩查[21]等。研究證實(shí),SG在父親參與母乳喂養(yǎng)[22]等孕產(chǎn)婦圍產(chǎn)保健等領(lǐng)域也有著應(yīng)用前景。
SG在移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域中應(yīng)用時(shí),因其人力成本小、普及性高、寓教于樂(lè)等特性,在健康行為促進(jìn)中有著廣泛應(yīng)用。
SG有助于促進(jìn)戒煙、健康飲食、體重管理、保持口腔清潔等健康行為。Kim等學(xué)者的研究證實(shí),基于應(yīng)用程序的SG可提高大眾的戒煙意愿[23]。同時(shí),多項(xiàng)研究證實(shí),SG有利于大眾的營(yíng)養(yǎng)管理,促進(jìn)體重管理,保持健康行為[24]。此外,巴西的一項(xiàng)研究顯示,基于應(yīng)用程序的SG“An Adventure in the Toothland Forest”可提高兒童母親的口腔健康知識(shí)水平,進(jìn)而有利于兒童保持口腔清潔[25]。
SG在康復(fù)的移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域中的應(yīng)用主要可分為2類(lèi):與神經(jīng)系統(tǒng)障礙相關(guān)的神經(jīng)康復(fù)、與創(chuàng)傷性骨損傷和軟組織損傷相關(guān)的骨科康復(fù)。
與其他應(yīng)用領(lǐng)域不同的是,基于VR、AR的SG在神經(jīng)康復(fù)中應(yīng)用較多。VR、AR技術(shù)能夠模擬出真實(shí)的環(huán)境和場(chǎng)景,使患者在虛擬環(huán)境中進(jìn)行康復(fù)訓(xùn)練,從而幫助患者更好地恢復(fù)功能。一項(xiàng)隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn)的結(jié)果表明,基于沉浸式VR的SG在卒中患者的康復(fù)治療方面比標(biāo)準(zhǔn)護(hù)理更有效[26]。
此外,可穿戴式設(shè)備與SG的結(jié)合也有著極大的應(yīng)用前景,可穿戴式設(shè)備還可提供更加準(zhǔn)確的運(yùn)動(dòng)監(jiān)測(cè)和反饋。國(guó)外學(xué)者將嚴(yán)肅游戲與可穿戴觸覺(jué)界面結(jié)合進(jìn)行干預(yù),結(jié)果顯示,其有利于促進(jìn)腦癱兒童的康復(fù)治療[27]。
同時(shí),視頻SG在骨科康復(fù)領(lǐng)域的作用也不容忽視。研究顯示,視頻SG不僅在小兒燒傷患者的運(yùn)動(dòng)康復(fù)中起到了積極作用,使患兒運(yùn)動(dòng)恢復(fù)更快,疼痛更少[28]。
相較于傳統(tǒng)的干預(yù)方式,SG因其可依托互聯(lián)網(wǎng)的特性,降低了醫(yī)療成本和人力成本,有利于減輕資源分配不平衡的醫(yī)療體系的壓力。與其他移動(dòng)醫(yī)療干預(yù)方式相比,SG有著更強(qiáng)的交互性和趣味性。在科學(xué)理論指導(dǎo)下構(gòu)建的SG具有寓教于樂(lè)的特征,可通過(guò)其引人入勝的故事情節(jié)、趣味性的游戲功能,吸引大眾在愉快的氛圍中學(xué)習(xí),有利于知識(shí)普及,促進(jìn)疾病預(yù)防、健康行為等相關(guān)知識(shí)的傳播。
此外,SG具有較強(qiáng)的兼容性,既可與VR、AR等技術(shù)結(jié)合,為康復(fù)患者模擬真實(shí)場(chǎng)景和動(dòng)作,提高康復(fù)效果;也可與可穿戴式設(shè)備結(jié)合,實(shí)現(xiàn)“可測(cè)量”的遠(yuǎn)程醫(yī)療干預(yù)。SG的游戲挑戰(zhàn)情況配合可穿戴式設(shè)備生成的即時(shí)數(shù)據(jù)可為患者提供實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)與評(píng)估。
SG在移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域中的應(yīng)用存在諸多優(yōu)勢(shì),但同時(shí)也存在許多挑戰(zhàn)。
首先,目前缺乏SG設(shè)計(jì)的統(tǒng)一度量標(biāo)準(zhǔn),這也是造成諸多研究自行設(shè)計(jì)SG缺乏科學(xué)的理論模型指導(dǎo)的重要原因。缺少科學(xué)性的SG可能會(huì)影響研究效果,造成研究的偏倚,這可能是導(dǎo)致不同研究學(xué)者對(duì)同一人群進(jìn)行干預(yù)仍會(huì)出現(xiàn)不同的研究結(jié)果的原因之一。
在SG設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),研究者應(yīng)考慮將目標(biāo)干預(yù)人群納入設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),以患者為中心,深入了解患者需求,有必要進(jìn)行前期定性研究,以提高SG的干預(yù)有效性。部分研究存在直接使用商業(yè)產(chǎn)品的游戲作為SG進(jìn)行干預(yù)的現(xiàn)象,這易對(duì)研究結(jié)果造成影響。研究者應(yīng)意識(shí)到SG目的是傳達(dá)知識(shí)而非娛樂(lè)內(nèi)容,SG必須至少設(shè)定一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo),具備教育內(nèi)容且需附屬于娛樂(lè)內(nèi)容。
此外,SG在臨床研究應(yīng)用時(shí)缺少對(duì)最佳干預(yù)時(shí)長(zhǎng)及頻次的研究,這不能保證患者的安全性。這可能是導(dǎo)致研究出現(xiàn)SG使多動(dòng)癥評(píng)分較高的兒童癥狀加重的原因。
SG在移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域中有著廣闊的應(yīng)用前景。首先,關(guān)于SG本身的研究可進(jìn)一步深入。研究學(xué)者可開(kāi)展SG的最佳干預(yù)時(shí)長(zhǎng)與頻次相關(guān)研究,積極探討、制定SG設(shè)計(jì)的統(tǒng)一度量標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)而提高SG的科學(xué)性和有效性,減少研究的偏倚性。
目前與基于VR、AR、可穿戴式設(shè)備的SG相關(guān)的研究較少,未來(lái)SG可與多種技術(shù)與傳感器設(shè)備結(jié)合,在移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域提供更加精準(zhǔn)的監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)。此外,隨著大數(shù)據(jù)的發(fā)展,人工智能與SG的結(jié)合可生成更智能的患者行為分析報(bào)告,為患者提供更加個(gè)性化的治療、康復(fù)方案,進(jìn)而提高治療效果,縮短康復(fù)時(shí)間。兩者的結(jié)合也可創(chuàng)造更多的可能,SG在未來(lái)可借助人工智能進(jìn)行自適應(yīng)調(diào)節(jié),評(píng)估患者的知識(shí)、技能水平后自適應(yīng)調(diào)整游戲循環(huán)中的難度,達(dá)到個(gè)性化干預(yù)的目的。
SG應(yīng)用于移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域,可促進(jìn)患者精神心理健康,為大眾科普疾病預(yù)防知識(shí),遠(yuǎn)程協(xié)助疾病篩查及管理,促進(jìn)健康行為以及推動(dòng)骨科與神經(jīng)康復(fù)。未來(lái)研究者可進(jìn)一步規(guī)范SG的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),探索SG與VR、AR、可穿戴式設(shè)備、人工智能等結(jié)合,使SG提供更智能、精準(zhǔn)、個(gè)性化的治療和康復(fù)方案,推動(dòng)移動(dòng)醫(yī)療領(lǐng)域在新時(shí)代進(jìn)一步發(fā)展。