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        二維交互動(dòng)畫的應(yīng)用研究

        2024-04-12 05:39:50劉春梅張童謠于恩華
        名家名作 2024年2期
        關(guān)鍵詞:交互技術(shù)動(dòng)畫受眾

        劉春梅 張童謠 于恩華

        [摘 要] 當(dāng)今,隨著產(chǎn)品與技術(shù)的快速升級(jí)與發(fā)展,用戶越來越注重它們所帶來的體驗(yàn)感。交互技術(shù)是連接用戶與產(chǎn)品的橋梁,而利用二維動(dòng)畫進(jìn)行傳達(dá)體驗(yàn)感,可較快獲得可視、可觸、可感畫面。所以,二維交互動(dòng)畫作為當(dāng)代技術(shù)與藝術(shù)融合的產(chǎn)物,可滿足用戶當(dāng)下的多元需求,而且根據(jù)沉浸傳播的特點(diǎn),未來將進(jìn)一步發(fā)展與完善。通過二維交互動(dòng)畫的發(fā)展歷程,基于沉浸理論視角提出“二維交互動(dòng)畫應(yīng)用模式”概念,探討了二維交互動(dòng)畫在當(dāng)下傳播的常見定位,梳理了二維交互動(dòng)畫的應(yīng)用優(yōu)勢和局限性,希望未來二維交互動(dòng)畫可應(yīng)用于智能設(shè)備的交互與呈現(xiàn)界面或與動(dòng)態(tài)閱讀進(jìn)一步結(jié)合,甚至與3D技術(shù)不斷融合創(chuàng)造出新的交互畫面,最終為產(chǎn)品服務(wù),不斷提升用戶的滿意度。

        [關(guān)? 鍵? 詞] 交互動(dòng)畫;二維動(dòng)畫;應(yīng)用

        1888年埃米爾·雷諾發(fā)明光學(xué)影戲機(jī),1892年在巴黎播放了第一部動(dòng)畫作品,自此宣布了動(dòng)畫藝術(shù)的問世,可以說動(dòng)畫自誕生之日起就帶有技術(shù)和藝術(shù)的雙重基因。在以互動(dòng)為基礎(chǔ)的新媒體時(shí)代下,動(dòng)畫不可避免地融入了互動(dòng)技術(shù)。

        如果說傳統(tǒng)動(dòng)畫是動(dòng)畫工作者對(duì)觀眾的單向信息“傳輸”,那么交互式二維動(dòng)畫則是可以進(jìn)一步滿足用戶需求的雙向互動(dòng)式傳播虛擬影像。觀者與作品的關(guān)系由此發(fā)生了變化,交互技術(shù)賦權(quán)于觀眾,觀眾的參與決定了二維交互動(dòng)畫呈現(xiàn)的面貌及劇情走向。

        二維交互動(dòng)畫注重參與感和尊重個(gè)性化需求的創(chuàng)作理念,加之交互性的技術(shù)基礎(chǔ),符合當(dāng)代影視的創(chuàng)作邏輯。因此,研究二維交互動(dòng)畫的應(yīng)用在當(dāng)下具有一定的現(xiàn)實(shí)意義。本文試圖歸納二維動(dòng)畫的應(yīng)用模式,用以衡量二維交互動(dòng)畫當(dāng)下傳播的常見方式,并進(jìn)一步展望未來的發(fā)展路徑,希望為二維交互動(dòng)畫的發(fā)展與創(chuàng)作提供一些參考。

        一、二維交互動(dòng)畫的發(fā)展歷程

        由于數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和信息傳播方式的變革,動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域仍在不斷擴(kuò)展。本文“動(dòng)畫”一詞,是指廣義的動(dòng)畫,即“泛動(dòng)畫”①。“泛動(dòng)畫”概念認(rèn)為動(dòng)畫片是一切運(yùn)用動(dòng)畫技術(shù)表現(xiàn)的產(chǎn)品,它更關(guān)注動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域,不僅包括屏幕放映式動(dòng)畫,也包括游戲中的動(dòng)畫影像、數(shù)字媒體影像和信息可視化視頻等[1]。在“泛動(dòng)畫”領(lǐng)域中,交互技術(shù)和動(dòng)畫技術(shù)在發(fā)展過程中出現(xiàn)交集,由此創(chuàng)造出新的動(dòng)畫形式——交互動(dòng)畫。有學(xué)者認(rèn)為,交互動(dòng)畫是具有互動(dòng)模式的動(dòng)畫[2]。二維動(dòng)畫則是虛擬形象在二維平面上運(yùn)動(dòng)的影像??梢姡S交互動(dòng)畫是將二維動(dòng)畫藝術(shù)與交互技術(shù)融合,運(yùn)用交互技術(shù)可以給觀眾帶來更有參與感的動(dòng)畫觀影體驗(yàn)。它融合了動(dòng)畫法則與一些設(shè)計(jì)元素,具有多年的發(fā)展歷史,通過分析二維交互動(dòng)畫的方向和趨勢,可以理解觀眾對(duì)其的需求。

        在互聯(lián)網(wǎng)流行初期,有些藝術(shù)家利用興起的Flash參與動(dòng)畫的創(chuàng)作,并創(chuàng)立了“閃客帝國”,于是一些知名的交互動(dòng)畫隨之問世。與此同時(shí),F(xiàn)lash技術(shù)的繁榮也把交互動(dòng)畫帶入游戲中。例如,4399和摩爾莊園等游戲就是Flash二維動(dòng)畫和交互技術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物??梢钥闯觯换ゼ夹g(shù)發(fā)展的初期,動(dòng)畫家就將其應(yīng)用在自己創(chuàng)建的虛擬世界中,二維交互動(dòng)畫滿足了人們放松娛樂和釋放游戲天性的需求,因此有著廣闊的發(fā)展空間和市場。

        但隨著移動(dòng)端的興起,iPhone首先宣布因安全性、運(yùn)行緩慢等問題不再支持Flash,從此Flash制作的交互動(dòng)畫逐漸衰退直至消失。而HTML5(H5)動(dòng)畫以其能功能強(qiáng)大、跨平臺(tái)、能耗小等優(yōu)勢全面取代了Flash動(dòng)畫。目前由計(jì)算機(jī)語言制作的H5二維動(dòng)畫風(fēng)靡網(wǎng)頁和移動(dòng)端,這種動(dòng)畫具有高互動(dòng)性,用戶的觸屏或者鼠標(biāo)移動(dòng)點(diǎn)擊都會(huì)影響它的播放進(jìn)程。H5動(dòng)畫大量運(yùn)用于小程序、游戲、App等移動(dòng)端,是目前網(wǎng)絡(luò)上最流行的交互動(dòng)畫種類??梢姡瑩碛斜憬莸慕换テ脚_(tái)、能夠及時(shí)反饋且可以隨時(shí)觀看的二維交互動(dòng)畫更加符合用戶需求。

        當(dāng)下,除了H5動(dòng)畫,live2D技術(shù)也在游戲、虛擬主播等領(lǐng)域的二維交互動(dòng)畫中大量使用。Live2D技術(shù)是將二維圖像渲染成類似三維圖像并生成運(yùn)動(dòng)的技術(shù)。通常僅需將一張角色原畫綁定到三維模型上,便能獲得模擬三維運(yùn)動(dòng)的二維平面動(dòng)畫。配合傳感器與動(dòng)作捕捉等技術(shù),虛擬角色可以隨著交互發(fā)生角度及動(dòng)作的變化。因其創(chuàng)作時(shí)間較短、投資低廉且?guī)磔^強(qiáng)的異次元沉浸感,被眾多游戲與多種媒體廣泛應(yīng)用??梢?,二維交互動(dòng)畫相對(duì)低成本的造價(jià)、高效的制作手段以及高質(zhì)量的觀看效果,在當(dāng)下備受用戶青睞。

        從其發(fā)展歷程可以看出,二維交互動(dòng)畫的交互性、游戲性、反饋及時(shí)性、便捷性和低廉性等屬性,符合人們的多元需求。

        二、二維交互動(dòng)畫應(yīng)用模式

        動(dòng)畫可以通過栩栩如生的虛擬形象和富有沉浸感的故事劇情,將觀眾的情感引入虛擬世界,用戶在與虛擬形象的互動(dòng)中會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)受眾對(duì)虛擬世界的聯(lián)絡(luò)感,用戶在此期間會(huì)得到自我實(shí)現(xiàn)的滿足感和潛入動(dòng)畫世界的沉浸感。因此,本文從沉浸理論視角分析二維動(dòng)畫的當(dāng)下應(yīng)用模式,并試述二維交互動(dòng)畫在傳播中的定位。

        本文根據(jù)動(dòng)畫帶來的沉浸程度將二維交互動(dòng)畫歸為三種應(yīng)用模式,以此分析二維交互動(dòng)畫在當(dāng)下傳播的常見定位。

        (一)無沉浸模式

        一些分散、短暫且體積微小的二維交互動(dòng)畫被本文歸為無沉浸模式二維交互動(dòng)畫。無沉浸式的二維交互動(dòng)畫幾乎不帶給人沉浸感,它們通常作為一些零碎的互動(dòng)出現(xiàn)在網(wǎng)頁、小程序等交互界面里,為用戶等待刷新和操作界面增加一些趣味。例如常見的加載動(dòng)畫,它們可以有效減輕用戶等待時(shí)的無聊感,增加其體驗(yàn)感并且給用戶行動(dòng)以明確的反饋。

        (二)低/中沉浸模式

        一些基于沉浸式設(shè)計(jì)思維、使用互動(dòng)技術(shù)制作,且用屏幕分隔觀眾的二維交互動(dòng)畫統(tǒng)稱為低/中沉浸模式的二維交互動(dòng)畫。在這種模式下,觀眾與虛擬世界仍有一定的距離,需要受眾主動(dòng)投入才能獲得沉浸感。具體沉浸程度取決于動(dòng)畫內(nèi)容、受眾的喜愛度等多種因素,因此本文將低沉浸模式和中沉浸模式的二維交互動(dòng)畫統(tǒng)一闡述。此模式的交互方式相對(duì)復(fù)雜,在此引入設(shè)計(jì)師唐納德·A.諾曼所提出的“映射”概念。“映射”來自數(shù)理理論,表示兩組事物要素之間的關(guān)系,在設(shè)計(jì)理論中指利用空間呼應(yīng)關(guān)系來設(shè)計(jì)控制部分和被控制設(shè)備的布局[3]。低/中沉浸模式的二維交互動(dòng)畫中,交互設(shè)計(jì)師遵從映射法則設(shè)計(jì),觀眾通過理解映射操控屏幕內(nèi)的虛擬物體做出符合預(yù)期結(jié)果的動(dòng)作。因此,觀眾和動(dòng)畫之間雖有屏幕作為阻隔,但卻可通過交互行為將情緒和動(dòng)作聯(lián)通到虛擬世界,感受到與虛擬角色和場景互動(dòng)的樂趣,常見類型有虛擬主播、游戲等。

        可見,通過體驗(yàn)二維交互動(dòng)畫,觀眾可以在屏幕外將自己的情感浸入虛擬世界,感受動(dòng)畫創(chuàng)造的真實(shí)。

        (三)高沉浸模式

        高沉浸模式的二維交互動(dòng)畫常通過四周環(huán)繞的全方位顯示屏或投影技術(shù)播放,給觀眾營造出如空氣一般充盈在周身的氛圍感和沉浸感。在此情景下,觀眾無需刻意投入,就可以不由自主地將身心浸入虛擬影像中。這種帶有裝置特色的全方位二維交互動(dòng)畫相較基于XR技術(shù)的三維虛擬影像有著不同的沉浸體驗(yàn),二維動(dòng)畫的抽象化和概念性讓觀眾更加接近幻想和藝術(shù)的世界。高沉浸模式的二維交互動(dòng)畫帶給觀眾的沉浸感最強(qiáng),但常需觀眾前往特定地點(diǎn)互動(dòng)體驗(yàn),目前使用場景相對(duì)較少。

        當(dāng)下二維交互動(dòng)畫應(yīng)用場景以無沉浸模式和低/中沉浸模式為主,主要功能是滿足人們碎片化時(shí)間的娛樂需求。高沉浸模式的二維交互動(dòng)畫目前大多需觀眾身臨其境體驗(yàn),所以應(yīng)用范圍較小。二維交互動(dòng)畫中的形象或場景通常隔著屏幕與觀眾互動(dòng),受眾的能動(dòng)性被放大,觀賞中可獲得情感上的共鳴和視覺上的滿足,在當(dāng)下生活中具有應(yīng)用優(yōu)勢。

        三、二維交互動(dòng)畫的應(yīng)用優(yōu)勢

        在當(dāng)下的應(yīng)用場景中,二維交互動(dòng)畫相比傳統(tǒng)二維動(dòng)畫和三維交互動(dòng)畫有一些應(yīng)用優(yōu)勢。

        (一)響應(yīng)速度更快

        數(shù)據(jù)顯示,“用戶在使用客戶端時(shí),如果連接響應(yīng)超過1秒,5% 的用戶會(huì)選擇離開;連接超過5秒,27%的用戶會(huì)選擇離開”[4]。由此可見,動(dòng)畫的交互流暢度和載入速度是受眾觀賞的前提條件。而目前H5頁面暫時(shí)難以承載大型三維交互動(dòng)畫的渲染[5],二維動(dòng)畫相比三維動(dòng)畫更加輕量的體積可以更好地應(yīng)用于H5網(wǎng)頁中,給觀眾帶來趣味的同時(shí)不會(huì)拖慢頁面的加載速度,符合觀眾的注意力法則。

        (二)滿足需求更多

        馬斯洛需求層次理論中最高的自我實(shí)現(xiàn)層次包括運(yùn)用自己的創(chuàng)造力、發(fā)揮潛能、解決問題和實(shí)現(xiàn)夢想等需求。交互技術(shù)賦權(quán)受眾,受眾可以通過自身的介入而改變動(dòng)畫的形態(tài),相比傳統(tǒng)動(dòng)畫更能滿足受眾自我實(shí)現(xiàn)的需求。二維交互動(dòng)畫普遍存在于闖關(guān)、競技等多種游戲中,觀眾在觀影和游戲過程中運(yùn)用自己的智慧破解謎題和達(dá)成目標(biāo),體會(huì)到成就感和參與感。由此可見,交互技術(shù)將受眾與動(dòng)畫的距離拉近,讓其獲得通過行為干涉虛擬世界的能力,同時(shí)也滿足了受眾自我實(shí)現(xiàn)的需求。

        (三)形象更概括

        康定斯基在《論藝術(shù)的精神》中寫道:“形越抽象,它的感染力就越清晰和直接。物質(zhì)的因素多少會(huì)被純抽象的形取而代之?!保?]可見,相對(duì)抽象的二維動(dòng)畫相比具象的三維動(dòng)畫更具概括性和抽象美,可以描述出人類精神的復(fù)雜性。一方面,非寫實(shí)的二維抽象場景也可以給觀眾帶來幻境般的享受和迷幻的體驗(yàn)。另一方面,二維交互動(dòng)畫可以表現(xiàn)更具想象力的運(yùn)動(dòng),造型在運(yùn)動(dòng)中可以極限地拉伸、壓縮,帶來強(qiáng)烈的視覺沖擊和超越3D動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)奇趣。因此,相比三維動(dòng)畫,二維動(dòng)畫可以表現(xiàn)更多幾何平面圖像、奇幻的鏡頭體驗(yàn)、瑰麗的色彩和扭曲的視覺幻象,這些都可以更讓觀眾體會(huì)到奇幻的美感。

        (四)觀看時(shí)間更便捷

        當(dāng)代人擁有快節(jié)奏的生活方式和多項(xiàng)并行的信息處理習(xí)慣。目前HTML5網(wǎng)頁處理大型三維交互動(dòng)畫加載慢、延遲高,高度沉浸式的VR載體3D交互動(dòng)畫又需受眾擁有一段相對(duì)完整且專注的時(shí)間,觀眾難以在體驗(yàn)VR影像的同時(shí)處理其他信息,不適合利用碎片時(shí)間進(jìn)行體驗(yàn)。因此在當(dāng)下,三維交互動(dòng)畫因加載慢、需要高度沉浸等因素降低了傳播效率,而二維交互動(dòng)畫因輕量、低沉浸等特點(diǎn),人們隨時(shí)隨地都可觀賞有其元素的影像,如玩游戲、看直播、瀏覽商業(yè)廣告等,且可以多項(xiàng)任務(wù)同時(shí)進(jìn)行。

        可見在當(dāng)下,二維交互動(dòng)畫應(yīng)用相比三維交互動(dòng)畫和傳統(tǒng)動(dòng)畫有諸多優(yōu)勢。

        四、二維交互動(dòng)畫的未來

        在未來沉浸傳播時(shí)代,場景化傳播和空間交互成為信息傳播的重要形式,人的全感官將回歸和強(qiáng)化。不再有媒介內(nèi)和媒介外的概念[7],也不再有屏幕作為障礙,虛擬和現(xiàn)實(shí)生活融為一體成為未來傳播圖景。既然如此,在屏幕消失、高度沉浸和傳播升維的未來,低沉浸度并依賴屏幕展現(xiàn)的二維交互動(dòng)畫會(huì)如何發(fā)展呢?

        (一)優(yōu)化視覺設(shè)計(jì)

        在萬物皆媒的時(shí)代,二維交互動(dòng)畫可能應(yīng)用于智能設(shè)備的交互或呈現(xiàn)界面,其概括和簡潔的風(fēng)格可以快速指引用戶正確使用設(shè)備,且可增加使用時(shí)的趣味和美化設(shè)備外觀。例如,當(dāng)前智能手表屏幕可以根據(jù)穿搭更換圖案和配色。在此基礎(chǔ)上,部分二維交互動(dòng)畫可能更加偏向圖形設(shè)計(jì)和MG動(dòng)畫方向,力求給人以耳目一新的視覺創(chuàng)意。

        (二)豐富閱讀體驗(yàn)

        二維交互動(dòng)畫可與閱讀、投影技術(shù)和可穿戴設(shè)備等更深一步結(jié)合。人類在純二維平面閱讀文字的習(xí)慣也許會(huì)隨著科技更換媒介,但不會(huì)消失。二維交互動(dòng)畫可以配合文字向動(dòng)態(tài)閱讀方向發(fā)展,當(dāng)下部分微信公眾號(hào)例如“GQ實(shí)驗(yàn)室”在交互式動(dòng)態(tài)閱讀方向做出了一些探索,公眾號(hào)中以可交互的漫畫展現(xiàn)觀點(diǎn),這種形式增強(qiáng)了閱讀趣味性,更易于理解。未來,無論是基于全息投影技術(shù),還是可穿戴設(shè)備等進(jìn)行閱讀,二維交互動(dòng)畫與閱讀相結(jié)合的表現(xiàn)形式都是可持續(xù)的。

        (三)創(chuàng)新交互畫面

        二維動(dòng)畫促進(jìn)三維交互動(dòng)畫與其相互借鑒、融合。當(dāng)下,大量影片通過調(diào)整3D建模材質(zhì),使其接近二維動(dòng)畫的質(zhì)感,這么做不僅可以增加三維動(dòng)畫的視覺趣味,也可改善傳統(tǒng)二維手繪動(dòng)畫制作成本高、周期長等問題。例如,動(dòng)畫電影《克勞斯:圣誕節(jié)的秘密》《蜘蛛俠:平行宇宙》等,均是采用CellShading①技術(shù)創(chuàng)作。由于懷舊的心理特點(diǎn),人們可能會(huì)保持觀賞二維風(fēng)格動(dòng)畫的習(xí)慣。在未來,二維交互動(dòng)畫可能在制作過程中與三維交互動(dòng)畫相互融合、借鑒,進(jìn)一步發(fā)展出獨(dú)特的視覺風(fēng)格。

        在沉浸傳播時(shí)代,二維交互動(dòng)畫可以和投影技術(shù)、閱讀、可穿戴設(shè)備等相結(jié)合,向動(dòng)態(tài)閱讀方向發(fā)展;或形成一種風(fēng)格,制作過程中融入三維技術(shù);也可用于智能設(shè)備的交互和呈現(xiàn)界面,降低使用難度、增加趣味并美化設(shè)備。它作為未來傳播中真實(shí)世界和完全虛擬世界的緩沖地代,為人們帶來便利和樂趣。

        五、結(jié)束語

        動(dòng)畫是跟隨技術(shù)和傳媒形態(tài)前進(jìn)的藝術(shù),二維動(dòng)畫未來可能轉(zhuǎn)變其表現(xiàn)形式,在動(dòng)態(tài)閱讀、設(shè)備外觀和動(dòng)畫風(fēng)格等方面都具較好的發(fā)展?jié)摿?。二維交互動(dòng)畫符合受眾喜愛動(dòng)態(tài)的觀看心理,交互模式也帶來獨(dú)特的參與感和游戲感,在未來將涉及生活更多領(lǐng)域,為我們呈現(xiàn)更加豐富多元的動(dòng)畫世界。

        參考文獻(xiàn):

        [1]李玉波.媒體革命背景下的“泛動(dòng)畫”研究[J].無錫:江南大學(xué),2008.

        [2]蔣璐,蔡?hào)|娜.心流理論下交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)與創(chuàng)新研究[J].包裝與設(shè)計(jì),2022(2):116-117.

        [3][美]唐納德·A·諾曼.設(shè)計(jì)心理學(xué):日常的設(shè)計(jì)[M].小柯,譯.北京:中信出版社,2015.

        [4][5]易家玉.HTML5動(dòng)畫“用戶體驗(yàn)”的審美特性[J].當(dāng)代動(dòng)畫,2018(1):104-107.

        [6][俄] 康定斯基.論藝術(shù)的精神[M].查立,譯.北京:中國社會(huì)科學(xué)出版社,1987.

        [7]李沁.沉浸媒介:重新定義媒介概念的內(nèi)涵和外延[J].國際新聞界,2017(8):115-139.

        作者簡介:

        劉春梅,女,碩士研究生導(dǎo)師,中國礦業(yè)大學(xué)(北京)美術(shù)學(xué)副教授。

        張童謠,女,中國礦業(yè)大學(xué)(北京)力學(xué)與建筑工程學(xué)院美術(shù)學(xué)專業(yè)碩士在讀。

        于恩華,中國礦業(yè)大學(xué)(北京)力學(xué)與建筑工程學(xué)院建筑專業(yè)本科在讀。

        作者單位:中國礦業(yè)大學(xué)

        注釋:

        ①泛動(dòng)畫(PAnimation,Pan Animation)概念于2008年5月在參與籌備廈門國際動(dòng)漫節(jié)過程中,由中國動(dòng)畫學(xué)會(huì)常務(wù)副秘書長李中秋先生提出。

        注釋:

        ①CellShading也稱ToonShading,利用渲染著色器使圖像模仿漫畫和二維動(dòng)畫風(fēng)格,給動(dòng)畫風(fēng)格呈現(xiàn)出紙質(zhì)紋理。

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