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        探析新媒體技術(shù)對(duì)電子競(jìng)技傳播的影響

        2024-04-08 08:30:18陳昊閆紅橋山東體育學(xué)院山東濟(jì)南250100
        文體用品與科技 2024年6期
        關(guān)鍵詞:受眾體育

        陳昊 閆紅橋(山東體育學(xué)院 山東 濟(jì)南 250100)

        1、電子競(jìng)技當(dāng)前發(fā)展現(xiàn)狀

        1.1、備受爭(zhēng)議的電子競(jìng)技

        電子競(jìng)技起源于電子游戲,在資本與產(chǎn)業(yè)的助推之下,電競(jìng)賽事日趨完善,相關(guān)的體系和機(jī)制也逐步健全,使得電子競(jìng)技從普通的電子游戲中脫穎而出,成為當(dāng)今世界上最具影響力的數(shù)字競(jìng)技項(xiàng)目。

        當(dāng)然,作為一種新興的體育運(yùn)動(dòng),風(fēng)靡世界的電子競(jìng)技仍然面對(duì)著強(qiáng)烈的質(zhì)疑。一方面,批判電子競(jìng)技的背后是電子游戲、電子競(jìng)技和體育運(yùn)動(dòng)三者之間的概念混淆不清,雖然競(jìng)爭(zhēng)性原理突出了電子競(jìng)技的體育性,但是資本控制下的“癮性機(jī)制”和對(duì)于傳統(tǒng)身體塑造、鍛煉能力的缺乏,使得電子競(jìng)技社會(huì)地位較為尷尬;另一方面,電子競(jìng)技雖然具備了龐大的用戶群體,但是仍舊保有著部分與生俱來(lái)的亞文化特征,并且能夠在認(rèn)同、消費(fèi)等方面呈現(xiàn)形成獨(dú)特的優(yōu)越感與符號(hào)感召力,同追求自我、展示自我為目標(biāo)的青年一代產(chǎn)生強(qiáng)烈的共鳴,所以對(duì)于電子競(jìng)技的亞文化批評(píng)也始終存在,特別是在中國(guó)國(guó)情與傳統(tǒng)認(rèn)知的雙重作用之下,這種聲音被不斷放大。

        以2021 年國(guó)家新聞出版署發(fā)布的防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,將電?jìng)等同于網(wǎng)絡(luò)游戲而防止未成年人沉迷其中的初衷是好的,但這不應(yīng)該成為有些為蹭熱度居心叵測(cè)的人沖擊電競(jìng)發(fā)展的支撐點(diǎn)。歷史潮流浩浩湯湯,電競(jìng)作為新時(shí)代科技發(fā)展的產(chǎn)物,是因需而生,因時(shí)而生的,其作用自不待言,其本身就是中國(guó)當(dāng)代體育事業(yè)發(fā)展的見證,更是廣大體育工作者關(guān)注體育事業(yè)的見證。電競(jìng)作為國(guó)民關(guān)注的熱點(diǎn)不應(yīng)只是在電競(jìng)與網(wǎng)絡(luò)游戲的模糊誤解上,更應(yīng)看到電競(jìng)帶來(lái)的積極影響。體育類電競(jìng)賽事加速爆發(fā)、國(guó)家電競(jìng)隊(duì)伍相應(yīng)成立、電競(jìng)?cè)脒x亞運(yùn)會(huì)等等事件都說(shuō)明電競(jìng)屬于體育范疇,并且是一項(xiàng)良性的體育運(yùn)動(dòng)。

        概而言之,電競(jìng)的發(fā)展帶給我們的不僅僅是對(duì)于其本身概念被人混淆的思考,更有對(duì)未來(lái)中國(guó)體育發(fā)展的展望。由此可見,如何從不同學(xué)科的多元化視角對(duì)上述問(wèn)題進(jìn)行分析與回應(yīng),仍然是現(xiàn)階段電子競(jìng)技學(xué)術(shù)研究的關(guān)鍵所在。

        1.2、信息時(shí)代新媒體技術(shù)已成為電子競(jìng)技傳播的途徑

        21 世紀(jì)是電子競(jìng)技高速發(fā)展的20 年,同樣也是媒介形態(tài)與技術(shù)快速革新的20 年,社交媒體平臺(tái)、短視頻平臺(tái)、網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)先后崛起,數(shù)字移動(dòng)技術(shù)的更新?lián)Q代,不僅推動(dòng)視頻技術(shù)的發(fā)展,也為電競(jìng)賽事的傳播直接提供最核心的傳播載體。電子競(jìng)技在賽事直播平臺(tái)、自媒體網(wǎng)絡(luò)節(jié)目、新媒體利用程度、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)開發(fā)程度等諸多方面處于領(lǐng)先狀態(tài),并且充分激發(fā)了其龐大用戶群體的主觀能動(dòng)性,形成了不同于以往的傳播模式。廣大用戶不必親身參與到類似于傳統(tǒng)體育的觀賽場(chǎng)館之中,而是借助手機(jī)、平板、電腦等載體生存于廣闊的媒介空間中。這就形成了基于新媒體技術(shù)支持下電子競(jìng)技在新時(shí)代的傳播模式。

        圖1 基于新媒體技術(shù)支持下電子競(jìng)技在新時(shí)代的傳播模式

        上述傳播模式:新媒體技術(shù)將電子競(jìng)技作為生產(chǎn)資料推送到受眾面前,包括電競(jìng)產(chǎn)品。例如,電競(jìng)賽事、電競(jìng)周邊等,以及獲取相關(guān)產(chǎn)品的平臺(tái),例如王者營(yíng)地、虎牙等。受眾體驗(yàn)后可以利用網(wǎng)絡(luò)媒體進(jìn)行信息反饋甚至直接參與到電競(jìng)產(chǎn)品的創(chuàng)意研發(fā)之中。這使得整個(gè)生產(chǎn)與消費(fèi)的過(guò)程處于自發(fā)式的相連狀態(tài)。而這一模式恰好符合了??怂埂皠兿饔脩魺o(wú)報(bào)酬勞動(dòng)是當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進(jìn)行資本積累的主導(dǎo)模式”。

        在當(dāng)下的游戲環(huán)境中,電子競(jìng)技的存在形式不僅僅是虛擬競(jìng)技,同樣也是一種“數(shù)字表演”,電競(jìng)選手同時(shí)兼顧玩家、消費(fèi)者和表演者的多重身份。以VR 網(wǎng)球?yàn)槔?,?shù)字化技術(shù)的介入使得游戲變成一種由符號(hào)化的程序語(yǔ)言編碼而成的虛擬運(yùn)動(dòng)系統(tǒng),使復(fù)雜、具體、動(dòng)態(tài)的網(wǎng)球變成網(wǎng)球游戲。玩家進(jìn)行游戲則使得游戲本身的空白空間得到填充。這樣既定的程序化機(jī)制使得網(wǎng)球本身得到虛擬化的重組,實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)的再現(xiàn)。就游戲而言,玩家成為了虛擬運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的運(yùn)動(dòng)員,同時(shí)是網(wǎng)球游戲的消費(fèi)者和體驗(yàn)者;就電競(jìng)比賽而言,是通過(guò)鍵盤指示構(gòu)建虛擬運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的創(chuàng)造者和表演者。電子競(jìng)技借助數(shù)字技術(shù)實(shí)現(xiàn)了與傳統(tǒng)體育的結(jié)合,借助新媒體傳播“詢喚出‘觀眾’這一產(chǎn)業(yè)鏈上最新的消費(fèi)群體”,觀眾的出現(xiàn)給今后的研究與發(fā)展提供了基本線索,其中的深刻內(nèi)涵則需要我們?cè)谙乱粋€(gè)十年中去尋找答案。

        綜上,競(jìng)技體育在不斷演化,由古代的純力量對(duì)抗演變?yōu)榫哂屑记尚院蛫蕵?lè)性的運(yùn)動(dòng)。而電子競(jìng)技的出現(xiàn)和流行源于數(shù)字技術(shù)的革新,同樣也離不開互聯(lián)網(wǎng)信息傳播技術(shù)的不斷進(jìn)步。伴隨著國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)影響力的不斷擴(kuò)大,還是需要以電競(jìng)體育為基礎(chǔ)來(lái)深入思考數(shù)字體育現(xiàn)代化的發(fā)展方向,探析新媒體技術(shù)對(duì)電子競(jìng)技的傳播效果僅僅只是中國(guó)數(shù)字體育的一個(gè)小窗口,運(yùn)用新媒體技術(shù)發(fā)展中國(guó)的數(shù)字體育仍然任重道遠(yuǎn)。

        2、以受眾體驗(yàn)為核心的電競(jìng)傳播模式

        由前文的闡釋可以得知,目前電子競(jìng)技的傳播效果受到媒介技術(shù)(新媒體技術(shù))、傳播內(nèi)容(電子競(jìng)技)、受眾體驗(yàn)三個(gè)維度的影響。盡管新媒體對(duì)電子競(jìng)技傳播的影響力巨大,但隨著互聯(lián)網(wǎng)傳播生態(tài)的變更加劇,互聯(lián)網(wǎng)背后的資本操盤手正逐步按照自身意愿借助新媒體技術(shù)推廣五花八門的產(chǎn)品以此不斷誘導(dǎo)受眾消費(fèi)。但事實(shí)上,受眾在參與到新媒體技術(shù)傳播之時(shí)就已經(jīng)占據(jù)了主導(dǎo)地位,電子競(jìng)技的虛擬延展性特征也使得受眾可以借助新媒體技術(shù)進(jìn)入到這一虛擬的空間之中。利用新媒體技術(shù)進(jìn)入到電競(jìng)空間之中的“精神自我”推動(dòng)著新媒體技術(shù)不斷按照“我為主導(dǎo)、我為中心“的原則進(jìn)一步革新,使得“精神自我”進(jìn)一步得到滿足。這就注定了“受眾體驗(yàn)”成為核心,即新媒體技術(shù)對(duì)電子競(jìng)技的傳播效果要以用戶體驗(yàn)為核心,只有在不斷滿足用戶體驗(yàn)的前提下,才能更好地滿足電子競(jìng)技及其衍生品的“暢銷”。

        科技創(chuàng)新最終是為了服務(wù)大眾,新技術(shù)的層出不窮究其本源是大眾不斷增長(zhǎng)的物質(zhì)文化需求。這一需求反映到電子競(jìng)技層面上,即簡(jiǎn)單的視覺(jué)體驗(yàn)已無(wú)法滿足受眾體驗(yàn)。新媒體技術(shù)在電子競(jìng)技傳播之中先手打造了彈幕評(píng)論機(jī)制、AR/VR增強(qiáng)技術(shù)、元宇宙概念場(chǎng)館等高科技內(nèi)容產(chǎn)品,依托數(shù)字化技術(shù),深挖電子競(jìng)技的內(nèi)涵與外延,打造交互式與沉浸式文化體驗(yàn),滿足受眾情感需求,實(shí)現(xiàn)從傳統(tǒng)人際傳播、大眾傳播轉(zhuǎn)變?yōu)榻换ナ絺鞑ヅc沉浸式傳播,更好地刺激觀者感官、激發(fā)受眾共鳴。實(shí)現(xiàn)了傳播中受眾的情感代入,超越了過(guò)去單方向的“自賣自夸”,受眾借助這一新媒體技術(shù)既體驗(yàn)到了電子競(jìng)技的獨(dú)特魅力,又能按照親身體驗(yàn)為電子競(jìng)技進(jìn)一步發(fā)展諫言獻(xiàn)策。

        新媒體技術(shù)下電子競(jìng)技群體的用戶體驗(yàn)包含了不同層次的情感體驗(yàn),也充分允許審美情趣的多元化。對(duì)于新媒體技術(shù)背后的各利益相關(guān)者群體而言,這樣近乎無(wú)限度的包容給予了受眾更多的精神滿足,相較現(xiàn)實(shí)世界的約束與限制,用戶更愿意借助新媒體技術(shù)在電子競(jìng)技游戲中沉浸式的構(gòu)建虛擬身份。例如,仙俠游戲中的人物屬性、養(yǎng)成游戲中構(gòu)建的城市類型甚至是直播平臺(tái)中的等級(jí)權(quán)限,這一虛擬身份的構(gòu)建一定程度上映射了受眾于現(xiàn)實(shí)世界的個(gè)人情感訴求,借助新媒體技術(shù)使電子競(jìng)技成為了他們的精神皈依,但這一群體的沉浸程度是變動(dòng)的、不穩(wěn)定的。因此,我們常見的“用戶體驗(yàn)反饋”、“用戶體驗(yàn)調(diào)查問(wèn)卷”等形式的平臺(tái)改進(jìn)渠道應(yīng)運(yùn)而生,這是基于受眾體驗(yàn)基礎(chǔ)之上的電子競(jìng)技借助新媒體技術(shù)不斷完善自身以求更好的傳播效果的手段。

        3、基于受眾體驗(yàn)下電競(jìng)傳播模式的路徑優(yōu)化

        3.1、新媒體技術(shù)推動(dòng)新變革

        新媒體技術(shù)在社會(huì)發(fā)展過(guò)程中扮演著愈發(fā)重要的角色,它在滿足人們對(duì)美好精神生活的需求,成為人們?nèi)粘P畔@取和自我表達(dá)的重要手段。5G、VR、AR、MR 等新技術(shù)的快速普及,智能合成技術(shù)、全息成像技術(shù)等新型技術(shù)的創(chuàng)新迭代為電子競(jìng)技的傳播持續(xù)賦能。以AR 技術(shù)為例,2017 年英雄聯(lián)盟全球總決賽AR 表演,一條遠(yuǎn)古巨龍從天而降,盤旋一周后降落在舞臺(tái)中央。2018 年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽總決賽AR 表演,由AR 技術(shù)呈現(xiàn)的巨鯤在賽場(chǎng)的上空游動(dòng)飛舞,大氣優(yōu)雅。

        圖2 2017 年英聯(lián)聯(lián)盟全球總決賽AR 巨龍

        圖3 2018 年王者榮耀春季賽總決賽AR 巨鯤

        不過(guò),任何一種新的媒介形態(tài)在發(fā)展和成熟的過(guò)程中必然經(jīng)歷監(jiān)管的困境,尤其在賽事直播、電競(jìng)互動(dòng)、VR 視頻等新型領(lǐng)域,急需相關(guān)部門推出有效的管理措施,并且需要新媒體平臺(tái)、內(nèi)容創(chuàng)作者、用戶等多方的共同參與和協(xié)同治理。

        3.2、電子競(jìng)技本身應(yīng)“提質(zhì)增效”

        廣大用戶群體面臨的社會(huì)壓力不言而喻,大部分用戶在長(zhǎng)期的社會(huì)倦怠感之中選擇了電子競(jìng)技來(lái)獲取短暫的精神愉悅,這看似原始的精神滿足實(shí)際上更多的是現(xiàn)實(shí)的逃避,電子競(jìng)技素來(lái)有著“第九藝術(shù)”之稱,而借助新媒體技術(shù)的更新升級(jí),代入與沉浸的不斷強(qiáng)化進(jìn)一步加重了受眾主觀意識(shí)的滿足,這就使得受眾過(guò)于追求電子競(jìng)技所帶來(lái)的“低級(jí)快樂(lè)”,換句話說(shuō),電子競(jìng)技的娛樂(lè)屬性被過(guò)分放大,這也從側(cè)面印證了為什么電子競(jìng)技從2003 年就被國(guó)家承認(rèn)為正式體育項(xiàng)目之后到現(xiàn)在關(guān)于電子競(jìng)技定義的問(wèn)題仍然是社會(huì)所關(guān)注的問(wèn)題之一。

        作為電競(jìng)工作者,我們更期待的是看到電子競(jìng)技將“第九藝術(shù)”的美感以新媒體技術(shù)展現(xiàn)給大眾,我們更愿意看到電子競(jìng)技作為一項(xiàng)正式的體育競(jìng)賽項(xiàng)目更多地展現(xiàn)出百折不撓的競(jìng)技體育精神。所以,電子競(jìng)技的傳播不應(yīng)該僅僅局限于其本身所帶來(lái)的“低級(jí)快感”,更應(yīng)該考慮如何真正發(fā)揮電子競(jìng)技的育人功能、如何以美育提升人文素養(yǎng)從而更好地筑牢文化自信。

        4、結(jié)語(yǔ)

        本文以傳播效果為切入點(diǎn),對(duì)當(dāng)前電子競(jìng)技傳播的現(xiàn)狀進(jìn)行了梳理,圍繞新媒體技術(shù)、電子競(jìng)技(產(chǎn)品)、受眾體驗(yàn)三個(gè)維度對(duì)電子競(jìng)技的傳播效果進(jìn)行不同層面的闡釋。受作者能力所限,對(duì)于電子競(jìng)技傳播的多層面解讀仍存在局限,與現(xiàn)實(shí)情況相比較論證仍有不足。新媒體技術(shù)對(duì)于電子競(jìng)技的傳播效果涉及多學(xué)科內(nèi)容,無(wú)論是電子競(jìng)技的傳播還是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新消費(fèi)模式又或是電子競(jìng)技傳播下的受眾體驗(yàn)都需要經(jīng)濟(jì)學(xué)、傳播學(xué),乃至心理學(xué)的多角度支撐與論證。但無(wú)論如何,電子競(jìng)技、新媒體技術(shù)以及數(shù)字體育三者的破壁交叉融合已成為未來(lái)電子競(jìng)技發(fā)展的大趨勢(shì),更好地傳播電子競(jìng)技即更好地傳播數(shù)字體育。

        “十四五”規(guī)劃中提到“未來(lái)要加大實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,加快發(fā)展新型文化業(yè)態(tài)和文化消費(fèi)模式,壯大包括數(shù)字娛樂(lè)、線上演播等產(chǎn)業(yè)”,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)中數(shù)字化的典型代表,我們相信在政策支持和社會(huì)各界人士的共勉下,涓涓細(xì)流終能匯成江河,電子競(jìng)技的規(guī)模與影響力在未來(lái)也定能邁上新的臺(tái)階。

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