譚保羅
2023年年底,中國互聯(lián)網(wǎng)公司第三季度財務(wù)數(shù)據(jù)陸續(xù)出爐,預(yù)示著很多改變正在發(fā)生。最讓人吃驚的,莫過于字節(jié)跳動的營收已有超越騰訊的勢頭。
相對于騰訊,字節(jié)跳動的最大優(yōu)勢在于,龐大的海外市場為其營收增長提供了堅實支撐。比如,字節(jié)旗下的TikTok早已成為全球頂流的APP,是一款真正的世界級應(yīng)用軟件,對字節(jié)整體營收的貢獻越來越大。相比而言,伴隨著本土市場的逐漸飽和,騰訊一直面臨著壓力。
在市場的另一頭,位于上海的游戲公司米哈游不斷崛起,估值一度超過2000億元人民幣。以前,中國的游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出雙雄爭霸之勢,騰訊和網(wǎng)易是不變的前兩名,和后面的玩家相比,呈現(xiàn)出斷崖式的領(lǐng)先態(tài)勢。但現(xiàn)在,米哈游憑借一款《原神》的出圈,成為僅次于騰訊、網(wǎng)易的中國第三大游戲公司。
盡管面臨對手的崛起和挑戰(zhàn),騰訊依然是一家強大的公司。只不過,以游戲聞名的騰訊,實在是太容易吸引眼球了。
實際上,中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中最賺錢的業(yè)務(wù),除了電商之外,就要數(shù)游戲了。它們的共同點在于,都是將流量進行變現(xiàn)的超級“現(xiàn)金?!?,兩者的現(xiàn)金創(chuàng)造能力遠遠超過了社交、影視等業(yè)務(wù)。此外,相較于其他互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用領(lǐng)域,游戲又是一個最具國際化基因的子行業(yè)。從產(chǎn)品開發(fā)到發(fā)行,再到資本運作,整個鏈條都是國際化的存在。
一個全球協(xié)作、全球分享的產(chǎn)業(yè),發(fā)展空間也是巨大的。按照業(yè)內(nèi)機構(gòu)MIDiA Research發(fā)布的《2023—2030全球游戲行業(yè)預(yù)測報告》,到2030年,全球游戲行業(yè)的年收入將達到3012億美元,全球活躍玩家將達38億。也就是說,幾年之后,可能一半的地球人都是游戲愛好者,何等壯觀!
因此,觀察中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的未來,特別是它們的全球化之路,必定離不開對全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的審視。
騰訊收購全球的游戲公司的故事,早已有之。近幾年來,位于東歐的波蘭愈發(fā)被中國資本垂青。到2023年下半年,波蘭知名游戲公司諸如Bloober Team、Techland等的股東名冊上,都出現(xiàn)了騰訊的身影。
網(wǎng)易也不甘示弱,甚至更加激進。騰訊的投資風(fēng)格相對穩(wěn)健,熱衷于投資一些曾開發(fā)出知名游戲的公司,如Techland就開發(fā)了著名游戲《消逝的光芒》,而網(wǎng)易會把投資更加推向前端,會投資一些處于創(chuàng)業(yè)期的公司??傊?,作為中國游戲產(chǎn)業(yè)的兩大巨頭,出海買游戲公司的競爭從沒停過。
此前,北美、日韓和北歐才是中國游戲巨頭收購的重點區(qū)域。北美自然不用說,無論是游戲產(chǎn)品的開發(fā)能力,還是市場容量,一直都是游戲產(chǎn)業(yè)的高地。日韓也一樣,強大的電子顯示終端生產(chǎn)能力和獨特的東亞宅居文化,讓日韓長期和北美并列為全球游戲開發(fā)和消費的圣地。
北歐和日韓頗有相似之處。超高的電腦和網(wǎng)絡(luò)普及率、對工程師教育的重視,再疊加波羅的海地區(qū)苦寒之地的特殊居家文化,最終造就了北歐游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮。
那么,為何現(xiàn)在偏偏投資波蘭?要回答這個問題,必須先弄清全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭們投資游戲產(chǎn)業(yè)的邏輯。從本質(zhì)上講,這是一種典型的概率游戲,和風(fēng)險投資的邏輯一模一樣。
在風(fēng)險投資里,GP(普通合伙人)募集LP(有限合伙人)的投資,設(shè)立一筆基金,然后去尋找優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)者。創(chuàng)業(yè)者的失敗概率很大,比如GP投資10家初創(chuàng)公司,最后9家都會失敗。但這不要緊,最后活下來的唯一一家公司會帶來幾何級的回報,足以覆蓋另外9筆投資的失敗。
游戲公司也是如此。游戲公司不像社交、電商公司那樣,會產(chǎn)生傳統(tǒng)意義的幾何級增長,但它是另一種形式的超級增長。某家公司的一款游戲一旦火爆,那么就等于股東在“坐地收錢”,全球的玩家都在付費,長達數(shù)十年的版權(quán)保護,足以讓一家公司賺得缽滿盆盈。作為股東,也自然能分得一杯羹。
游戲公司的核心資產(chǎn)是游戲版權(quán),經(jīng)濟價值是相對可以量化的。這種可量化的特征,可以很大程度緩解跨國投資過程中的信息不對稱問題,降低海外投資風(fēng)險。
某種意義上講,投資游戲公司更像是買斷版權(quán),這是和投資其他互聯(lián)網(wǎng)公司不同的地方。投資其他互聯(lián)網(wǎng)公司,比如電商和社交媒體公司,一定程度是在投資創(chuàng)始人團隊;如果優(yōu)秀的創(chuàng)始人團隊離職,那么這筆投資大概率會打水漂。但投資游戲公司略有不同,即使創(chuàng)始人離職,只要這家公司依然持有一款超級游戲的版權(quán),那么,這筆投資依然能賺大錢。
以上這個游戲公司的運營特點,也是中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭們敢于全球買買買的重要原因。因為,游戲公司的核心資產(chǎn)是游戲版權(quán),經(jīng)濟價值是相對可以量化的。這種可量化的特征,可以很大程度緩解跨國投資過程中的信息不對稱問題,降低海外投資風(fēng)險。
在這個邏輯上,巨頭們投資游戲公司的標(biāo)準(zhǔn)也主要是兩個:一是那些曾開發(fā)出知名游戲的公司,它們本身就有很強的開發(fā)能力,開發(fā)出新爆款的可能性很大。即使短期內(nèi)開發(fā)不出來,原有熱門游戲的版權(quán)也能保證這家公司長期賺錢。另外一種,則是投資那些曾經(jīng)開發(fā)出優(yōu)秀產(chǎn)品,卻離職單干的創(chuàng)業(yè)團隊,他們再創(chuàng)輝煌的概率也更高。
現(xiàn)在,回到為什么要投資波蘭的問題。
波蘭的游戲產(chǎn)業(yè)為何會崛起?很多觀點都習(xí)慣于按照中國制造業(yè)或者印度軟件產(chǎn)業(yè)崛起的邏輯去分析。比如,它們都是從“仿造學(xué)習(xí)”起家,先是接受外包,然后實現(xiàn)了自主開發(fā)。的確,波蘭第一游戲大廠CDPR(俗稱“波蘭蠢驢”,代表作有《巫師》)的創(chuàng)業(yè)者,最開始就是從販賣游戲碟片起家的,然后發(fā)現(xiàn)了巨大商機,才進入了自主開發(fā)。這個過程,充滿偶然性。
但偶然中,更有必然。不能忽略的一個事實是,不光波蘭,整個東歐地區(qū)的游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)都非常不錯。除了波蘭,羅馬尼亞、捷克等國家都有蔚為壯觀的游戲產(chǎn)業(yè)。這些國家的游戲從業(yè)者,不但承接著英國、法國和瑞典游戲公司的外包訂單,也時常嘗試著自主開發(fā),時常有爆款出爐。因此可以說,東歐游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,并非個案,其背后一定蘊藏著某種必然性。
從本質(zhì)上講,游戲和制造業(yè)都是“外包”,即產(chǎn)業(yè)鏈附加值較高的環(huán)節(jié)被歐美公司掌控,而產(chǎn)業(yè)鏈的“辛苦環(huán)節(jié)”由第三方負(fù)責(zé)。在制造業(yè)里,歐美公司掌控研發(fā)和品牌,新興國家的工廠負(fù)責(zé)附加值最低的生產(chǎn)環(huán)節(jié)。在游戲產(chǎn)業(yè),差不多也是這個邏輯,歐美日韓的游戲公司會把一些重復(fù)性高、人力密集的環(huán)節(jié)外包,最終出品某款游戲,獲取版權(quán)主要收入的,則是歐美游戲公司。
但游戲畢竟是一種文化產(chǎn)業(yè),它有截然不同于制造業(yè)的文化特征。在我國,游戲產(chǎn)業(yè)也一直被納入文化產(chǎn)業(yè)的范疇,而且是文化產(chǎn)業(yè)中體量遠超電影行業(yè)的存在。在這個意義上講,東歐之所以能成為歐美游戲外包的重點區(qū)域,也在于“發(fā)包者”和“承包者”文化的相近性。
舉個簡單的例子,歐美游戲中有很多富有創(chuàng)意卻相對固定的文化主題。其中,羅馬崛起、宗教沖突和獵魔文化,就是最具辨識度的三種游戲主題。幾十年來,很多知名游戲都是圍繞著這些主題進行開發(fā),并且市場反應(yīng)非常好。
在一些西方人眼里,說到宗教沖突,那么人們自然會想到波蘭,因為波蘭的翼騎兵曾經(jīng)擊敗過奧斯曼帝國的軍隊,捍衛(wèi)了基督教的歐洲。說到獵魔文化,更是非常富有東歐印記。無論是歐美的小說、影視作品,還是游戲,如果有吸血鬼,那么故事大概率會發(fā)生在東歐的某個古堡之中,而羅馬尼亞的德古拉伯爵最為著名。
在東歐,波蘭和羅馬尼亞的確是游戲公司排名前二的外包分發(fā)地區(qū)。歐美的商用軟件外包給會英語的“異族”印度人,而游戲開發(fā)則外包給不會英語,卻同屬于基督教文化圈的東歐人。因為,游戲開發(fā)雖然和普通的軟件外包都是寫代碼,但前者內(nèi)核是文化,信仰和文化相近的東歐程序員,顯然比宗教信仰千差萬別,甚至可能走極端的印度人更加懂得歐美玩家。
游戲的本質(zhì)是文化,這個道理同樣體現(xiàn)在中國游戲的崛起過程中。在21世紀(jì)的最初幾年,韓國游戲風(fēng)靡中國,其中以盛大公司代理的《傳奇》最為知名。這款游戲富有東方文化色彩,進入中國后迅速走紅,最終讓盛大的陳天橋在30歲出頭就成為了中國首富。之后,不少國產(chǎn)游戲都在不約而同地模仿這款游戲。從主題來說,近20年以來,中國國產(chǎn)游戲的主題基本上也都富有中國或東方文化的內(nèi)核,比如俠客文化、陰陽師、西游系列、三國系列等。
韓國長期面臨經(jīng)濟增長放緩的困擾,社會矛盾不少,全民消費降級,社會變得越來越卷,那么游戲產(chǎn)業(yè)作為一種廉價的快樂消費,其火爆也是一種必然。
一個值得注意的現(xiàn)象是,除了美國、中國這樣的大國必然是游戲產(chǎn)業(yè)的強國之外,一些游戲強國往往都是小國。除了波蘭,韓國也是一個有趣的例子。中國的游戲產(chǎn)業(yè)崛起,最初基本上是以韓為師。波蘭人口約3700萬,韓國人口多一些,但也不過5100萬左右,談不上什么大國市場。
韓國游戲產(chǎn)業(yè)的歷史很長,但突然崛起卻是1990年代末的事情,剛好是漢江經(jīng)濟奇跡結(jié)束的時代。1997年,韓國出現(xiàn)了嚴(yán)重的金融危機,國家走向破產(chǎn)邊緣,同一時期,游戲產(chǎn)業(yè)受到的影響卻不大,優(yōu)秀的產(chǎn)品層出不窮。比如,盛大代理的《傳奇》在韓國其實發(fā)行一般,因為韓國的優(yōu)秀游戲?qū)嵲谔啵偁幪ち摇?/p>
從波蘭和韓國的案例可以看出,小型經(jīng)濟體的游戲產(chǎn)業(yè)崛起,必須具備兩個條件。一是有一定的工程師紅利。即便在兩大陣營對抗的時代,波蘭也是華約組織中相對發(fā)達的國家,理工科教育水平較高。韓國這方面也不用說。另外一個條件是,必須有一個相對大的、文化相近的市場作為支撐。波蘭、羅馬尼亞等國,靠的是歐美市場,而韓國靠的是東亞文化圈。
當(dāng)然,第三個重要因素同樣不可或缺:政府的支持非常重要。2011年,時任美國總統(tǒng)奧巴馬訪問波蘭,波蘭總理竟然將《巫師2》作為禮物送給奧巴馬。將電子游戲作為“國家禮物”送給他國元首的故事,非常少見,可見發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)早已成為波蘭的一種國家戰(zhàn)略。
韓國更值得分析。在漢江經(jīng)濟奇跡結(jié)束的1990年代,到21世紀(jì)的最初10年,韓國長期面臨經(jīng)濟增長放緩的困擾,社會矛盾不少,全民消費降級,社會變得越來越卷,那么游戲產(chǎn)業(yè)作為一種廉價的快樂消費,其火爆也是一種必然。韓國政府為促進游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展可謂不遺余力。2007年,韓國竟然出臺了《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》,這是世界上唯一的以法律方式來提振游戲產(chǎn)業(yè)的案例。
游戲產(chǎn)業(yè)是男人在經(jīng)濟衰退時代的“口紅經(jīng)濟”。作為一種產(chǎn)業(yè),它能夠拉動經(jīng)濟增長,抵御經(jīng)濟周期帶來的沖擊,更解決經(jīng)濟下行時代工程師過剩問題。同時,作為一種文化消費的產(chǎn)品,在內(nèi)卷的時代,也能帶給人們快樂,其積極作用很可能會超越經(jīng)濟層面。
當(dāng)然,游戲產(chǎn)業(yè)必須規(guī)范發(fā)展,青少年玩家更不能沉迷其中。任何產(chǎn)業(yè),講經(jīng)濟效益,更要注重社會效益。